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Maya 2.5完全操作手册与实例详解

Maya 2.5完全操作手册与实例详解

定 价:¥66.00

作 者: 易鸿等编著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 三维 Maya

ISBN: 9787115085818 出版时间: 2000-08-01 包装:
开本: 26cm 页数: 612页 字数:  

内容简介

  本书对著名三维动画软件制作公司Alias Wavefront的最新三维角色动画和特效软件——Maya 2.5的各模块功能和操作进行了详细全面的讲述,其中包括NURBS建模,Polygon建模、动画、粒子系统、Maya Cloth、Maya Fur、Maya Live和Maya MEL等内容。在本书的最后,还详细地讲述了三个实例。本书内容丰富实用、图文并茂,是广大读者学习Maya的理想工具书,同时本书可供各类工人员、广告设计制作人员、影视动画设计、制作人员以及动画制作的爱好者阅读参考。

作者简介

暂缺《Maya 2.5完全操作手册与实例详解》作者简介

图书目录

第一章 认识Maya
1.1 Maya介绍
1.2 Maya的安装
第二章 了解Maya
2.1 Maya的工作界面
2.1.1 隐藏Maya窗口的成分
2.1.2 把菜单作为独立窗口显示
2.1.3 使用帮助信息
2.1.4 窗口选项
2.2 Maya的基本操作
2.2.1 选择菜单集合
2.2.2 主菜单栏
2.2.3 标记菜单
2.2.4 快捷菜单
2.2.5 编辑热键
2.2.6 反馈栏
2.2.7 数字输入栏
2.2.8 命令栏
2.2.9 时间和范围滑块
2.2.10 标题栏
2.2.11 状态栏
2.2.12 工具架
2.3 观察场景
2.3.1 在三维空间中工作
2.3.2 视图
2.3.3 建立透视图
2.3.4 建立正视图
第三章 了解NURBS建模
3.1 建模基础
3.1.1 构造记录(construction history)
3.1.2 用曲线构造表面
3.1.3 使用NURBS Primitives构造对象
3.1.4 编辑曲线和表面
3.2 使用Show Manipulator Tool
3.2.1 运用和显示操作器
3.2.2 项目history node选择
3.2.3 改变曲线的参数范围
3.2.4 在属性编辑器中编辑subCurve
3.2.5 SubCurve属性设置
3.2.6 通过操作器编辑参数
3.2.7 通过操作器编辑属性
3.2.8 属性编辑器的使用
3.3 使用轴和枢轴点
3.3.1 什么是枢轴点(pivot points)
3.3.2 什么是轴
3.4 构造定位器
3.4.1 构造和移动定位器
3.4.2 在属性编辑器中重定位定位器
3.5 使用Using Measure工具
3.6 使用Distance Measure
3.6.1 显示一项距离测量
3.6.2 获取距离测量点
3.6.3 移动距离定位器
3.6.4 制定距离测量的起始和终止点
3.6.5 在Local空间中重定位距离定位器
3.7 参数值的显示
3.7.1 显示曲线或表面参数值
3.7.2 移动参数定位器
3.7.3 指定U参数和V参数
3.8 弧长测量
3.8.1 显示曲线或表面的弧长数值
3.8.2 移动派长定位器
第四章 构造曲线
4.1 曲线的基础知识
4.1.1 关于曲线的一些概念
4.1.2 线段的删除
4.1.3 表面上CV的删除
4.2 通过CV构造曲线
4.2.1 由CV构造曲线的步骤
4.2.2 构造CV曲面曲线的步骤
4.2.3 改变CV曲线形状
4.2.4 CV曲线工具选项设置
4.2.5 更改曲线度数
4.2.6 通过编辑点构造曲线
4.3 使用Pencil(铅笔)构造曲线
4.4 构造曲面曲线
4.4.1 通过在活跃表面放置曲线的方法构造曲面曲线
4.4.2 通过表面带子构造曲面曲线
4.4.3 通过表面相交构造曲面曲线
4.4.4 通过投影曲线构造曲面曲线
第五章 编辑曲线
5.1 在属性编辑器中编辑曲线
5.1.1 在属性编辑器中对曲线进行变形
5.1.2 获取曲线的历史
5.2 使用Curve Editing Tool
5.2.1 通过编辑操作器手柄修改曲线
5.2.2 曲线切线变形
5.2.3 垂直或水平安排切线
5.3 在曲线上添加点
5.3.1 给曲线添加CV
5.3.2 给曲线添加编辑点
5.4 调整CV
5.5 插入节点数和等量结构线
5.5.1 通过Channel Box定位节点和等量结构线
5.5.2 设置插入节点和等量结构线的选项
5.6 延伸曲线
5.6.1 延伸曲线的步骤
5.6.2 改变曲线延伸类型
5.6.3 指定延伸开始位置
5.6.4 绑定和断开延伸线
5.6.5 通过操作器编辑延伸曲线
5.7 偏移曲线和曲面曲线
5.7.1 设置偏移曲线选项
5.7.2 曲线回路切割
5.7.3 通过容差放置偏移曲线
5.7.4 曲线范围(Curve Range)设置
5.7.5 设置偏移曲面曲线选项
5.8 调整立方几何为线性几何
5.9 构造Circular Fillet和freeform curve fillet
5.9.1 通过操作器编辑Circular Fillet
5.9.2 构造freeform curve fillet
5.9.3 设置带子曲线选项
5.10 打开和关闭曲线与曲面
5.10.1 设置关闭曲线选项
5.10.2 设置关闭曲面选项
5.11 复制曲线和等量结构线
5.12 绑定曲线与曲面
5.13 断开曲线和曲面
5.13.1 断开曲线和断开曲面的选项设置
5.13.2 更改断开方向和位置
5.14 对齐(Align)曲线和曲面
5.14.1 对齐曲线
5.14.2 对齐曲面
5.14.3 对齐参数的设置
5.14.4 使用操作器和Channel Box进行对齐编辑
5.15 曲线切线投影
5.15.1 投影曲线切线至一个曲面
5.15.2 将曲线切线投影到曲线
5.15.3 曲率操作器
5.15.4 切线操作器
第六章 编辑曲面
6.1 构造和编辑对象
6.1.1 使用NURBS Primitive
6.1.2 Primitive选项设置
6.1.3 构造平面的使用
6.1.4 文字的构造和编辑
6.2 编辑曲面
6.2.1 切割曲面
6.2.2 切割曲面取消切割
6.2.3 平面切割
6.2.4 曲面相交
6.2.5 曲线投影
6.2.6 曲面重构
第七章 构造曲面
7.1 一些曲面概念的介绍
7.1.1 坐标空间
7.1.2 等量结构线(Isoparm)
7.1.3 曲面U/V方向
7.1.4 显示曲面法线
7.1.5 构造记录
7.2 将NURBS转换为多边形
7.2.1 将NURBS几何转换为多边形几何
7.2.2 NURBS到多边形的选项设置
7.3 Fillet曲面
7.3.1 构造圆曲面Fillet
7.3.2 利用带子切割曲线切割曲面
7.3.3 曲面法线反向
7.3.4 利用选取曲面点反向曲面法线
7.3.5 构造自由曲面带子(free-form surface fillet)
7.4 Blend曲面
7.4.1 利用操作器编辑Blend带子
7.5 旋转曲面
7.5.1 旋转曲线以构造曲面
7.5.2 使用旋转操作器
7.5.3 编辑输入轮廓线
7.5.4 旋转选项设置
7.6 蒙皮(Loft)
7.6.1 Loft曲线
7.6.2 向一个蒙皮曲面添加曲线
7.6.3 曲面构造线蒙皮
7.6.4 Loft选项设置
7.7 曲面倒角(Bevel)
7.8 曲面拉伸(Extrude)
7.9 曲面整合(Stitch)
7.9.1 曲面点的整合
7.9.2 构造boundary曲面
7.9.3 构造四边boundary曲面
7.9.4 构造三边(三角形)boundary曲面
7.9.5 Boundary选项设置
7.10 构造Birail曲面
7.10.1 Birail Tool
7.10.2 Birail2 Tool
7.10.3 Birail3+Tool
第八章 多边形建模
8.1 多边形建模简介
8.1.1 面(facet)和立体(Solid)
8.1.2 多边形建模的菜单
8.1.3 Component selection模式和Object selection模式
8.1.4 多边形建模的快捷键
8.1.5 构造记录
8.1.6 快速开始
8.2 构造多边形模型
8.2.1 六种基本多边形构型
8.2.2 构造一个多边形
8.2.3 多边形追加面
8.2.4 点、边、面的移动
8.2.5 拉伸(Extrude)
8.2.6 边和面的折叠
8.2.7 边的柔化和锐化
8.2.8 多边形倒角
8.2.9 三角形分解与四边形整合
第九章 动画基础
9.1 基本概念
9.1.1 动画概念
9.1.2 基础概念
9.2 动画控制面板
9.2.1 播放控制区
9.2.2 时间滑块巨
9.2.3 范围滑块区
9.2.4 使用Auto Key(自动设置关键帧)按钮
9.2.5 动画参数设置
9.3 了解关键帧
9.3.1 设置关键帧
9.3.2 Set Key(设置关键帧)命令
9.3.3 Hold Current Keys(保持当前关键帧)命令
9.3.4 Set Driven Key(设置被驱动关键帧)命令
9.3.5 Enhancing work flow加快工作流程
9.3.6 设置被驱动关键帧的例子
9.3.7 在Attribute Editor(属性编辑器)中设置关键帧
9.3.8 编辑关键帧
9.4 使用Graph Editor
9.4.1 使用动画曲线进行工作
9.4.2 使用Graph Editor菜单栏
9.4.3 使用Graph Editor工具栏
9.4.4 使用Graph Editor Outliner
9.4.5 使用Graph Editor中的graph view
第十章 高级动画技术
10.1 使用Dope Sheet(关键帧清单)
10.1.1 使用Dope Sheet编辑动画
10.1.2 使用Dope Sheet工具栏
10.1.3 使用Dope Sheet Outliner
10.1.4 在Dope Sheet图表显示区域进行工作
10.1.5 设置Dope Sheet中的Performance options
10.2 使用Paths菜单创建动画
10.2.1 制作路径动画
10.2.2 沿着单独的路径制作动画
10.2.3 沿着曲面的路径制作动画
10.2.4 在路径上排列动画
10.2.5 使用运动路径标记
10.2.6 设置路径关键帧
10.2.7 使用Flow Path Object命令
10.3 使用声音
10.3.1 输入声音
10.3.2 显示声音
10.3.3 播放声音
10.4 预览动画
10.4.1 设置播放选项
10.4.2 优化播放参数
10.4.3 播放与动画
10.5 了解人物动画
10.5.1 建造人物模型
10.5.2 构造骨架结构
10.5.3 骨骼蒙皮
10.6 变形
10.6.1 理解变形器
10.6.2 使用混合变形器
第十一章 动力学与粒子系统
11.1 柔体
11.1.1 创建柔体
11.1.2 设置柔体
11.1.3 复制柔体
11.2 弹簧
11.2.1 创建弹簧
11.2.2 设置弹簧
11.2.3 删除弹簧
11.3 刚体
11.3.1 创建刚体
11.3.2 设置刚体
11.3.3 刚体动画
11.3.4 插入关键帧
11.3.5 约束条件
11.3.6 设置刚体解算器
11.4 动力场
11.4.1 创建动力场
11.4.2 连接动力场与物体
11.4.3 复制动力场
11.4.4 设置动力场
11.4.5 删除动力场
11.4.6 空气场
11.4.7 阻力场
11.4.8 重力场
11.4.9 牛顿场
11.4.10 径向场
11.4.11 紊流场
11.4.12 统一场
11.4.13 涡旋场
第十二章 Maya Fur
12.1 开始使用Maya Fur
12.1.1 使用皮毛的基本过程
12.1.2 Maya Fur实例:制作一个小毛球
12.2 皮毛的构造与修改
12.2.1 构造皮毛
12.2.2 编辑皮毛描述
12.3 皮毛的动画
12.3.1 对皮毛的属性进行动画
12.3.2 制作毛发生长的例子
12.4 加入毛发的运动
12.4.1 加入运动途径
12.4.2 构造attractors
12.4.3 更改attractor集合属性
12.4.4 手动建立皮毛运动关键帧
12.4.5 通过动力学使皮毛运动
12.5 加入光影效果
12.5.1 影像和明暗处理的类型
12.5.2 构造皮毛明暗与影像
12.6 例子与技巧
12.6.1 将毛添加到小狗的身体上
12.6.2 制作光秃的鼻子
12.6.3 组合皮毛
12.6.4 添加胡须
12.6.5 制作眼睫毛
12.6.6 分离毛发
第十三章 Maya Cloth
13.1 学习和使用Maya Cloth
13.1.1 Maya Cloth基础
13.1.2 放置与调整
13.1.3 Cloth动画
13.1.4 加入材质和光影
13.2 Maya Cloth示例
13.2.1 制作一块桌布
13.2.2 制作一件衬衫
13.2.3 制作一条裤子
第十四章 学习和运用MEL
14.1 MEL基础
14.1.1 MEL命令学习
14.1.2 配置MEL
14.1.3 使用Script节点
14.2 MEL语法
14.2.1 书写的风格问题
14.2.2 数据类型
14.2.3 类型转换
14.2.4 操作符
14.3 流程控制
14.3.1 块
14.3.2 条件语句
14.3.3 循环语句
14.3.4 MEL Script实例
第十五章 跳跃的花瓶
15.1 制作一个简单的动画
15.1.1 构造花瓶与建立地面
15.1.2 动画的建立
15.1.3 播放动画
15.2 增加花瓶运动特性的真实感
15.2.1 编辑动画功能曲线
15.2.2 改变花瓶运动时的形态
15.3 渲染
15.3.1 隐藏常规用户界面
15.3.2 建立材质
15.3.3 纹理贴图
15.3.4 调整纹理贴图位置
15.3.5 放置聚光灯
15.3.6 渲染并检测场景
15.3.7 渲染动画
第十六章 一条可爱的小鱼
16.1 小鱼的NURBS建模
16.1.1 建立小鱼的身体
16.1.2 编辑CV点
16.1.3 调整点的位置
16.1.4 修整缺点
16.1.5 建立骨架关节
16.1.6 捆绑曲面到关节上
16.1.7 使物体成为模板
16.1.8 创建鱼的前鳍
16.1.9 构造鱼的尾巴
16.1.10 鳍的镜像复制
16.1.11 鳍和尾巴的关节
16.1.12 骨骼的连接
16.1.13 捆绑曲面
16.1.14 鱼的贴图
16.2 鱼的眼睛和胡须
16.2.1 初始设置
16.2.2 建立鱼的右眼
16.2.3 建立眼球的目标点
16.2.4 建立眼睑
16.2.5 超级关系图表
16.2.6 使眼睛变形
16.2.7 施加组群变形
16.2.8 放置眼睛的正确位置
16.2.9 建立第二只眼睛
16.2.10 建立眼睛的控制项
16.2.11 增加眨眼的属性
第十七章 人体动画
17.1 构造人体造型
17.1.1 腿部骨架体系的构造
17.1.2 IK链条
17.1.3 脚部关节的旋转动作
17.1.4 调整脚尖的方向
17.1.5 构造几何造型
17.1.6 捆绑几何造型
17.1.7 编辑约束关系
17.1.8 屈肌工具的使用
17.1.9 构造第2条腿
17.1.10 创建躯干和头部
17.2 手的构造
17.2.1 构造手掌
17.2.2 建立手指造型
17.2.3 表面融合
17.2.4 构造另一只手
17.2.5 构造胳膊
17.2.6 建立胳膊的骨架
17.2.7 肌肉的弯曲和膨胀
17.2.8 建立手指的骨骼

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