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前言
第一部分 3D Studio MAX——大全景
第一章 以MAX的方式思维
1.1 MAX中的“对象”
1.2 参数对象
1.3 可编辑的网格
1.4 修饰量栈
使用单一的修饰量
增加第二个修饰量
重排栈
1.5 实例与引用
1.6 关于Track View
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第二章 MAX 3的界面
2.1 MAX 3界面介绍
2.2 自定义界面
管理Tab面板
装载和保存自定义的用户界面
2.3 使用MAXScript
工具栏按钮后面的Macro Scripts
创建自定义的工具栏按钮
使用Macro Script建立自定义的对话框
2.4 Schematic视图
对象和对象等级
修饰量和实例
2.5 lsolate工具
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第二部分 使用MAX工作
第三章 选择和变换工具
3.1 选择方法
直接方法:单击或拖动
从列表中拿掉一个对象
选中多个对象
使用命名的选择集合
3.2 分组
GrouPing与Parenting(Linking)
使用组工作
3.3 变换工具
了解坐标空间
选择变换工具和约束条件
选择坐标系
3.4轴心点
真正的轴心点和临时的轴心点
重置变形和边框
3.5 链接对象
使用Link(链接)和Unlink(断开链接)按钮
Overriding Inheritance(覆盖继承)
使用Null Objects创建坐标系
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第四章 管理显示
4.1 浏览窗口
Perspective和Orthographic视图
User View
4.2 视窗导航工具
Min/Max Toggle(最小/最大化切换按钮)
Zoom Extents(范围缩放)按钮
Pan Tool(翻转工具)
Zoom(缩放)和Zoom All(全部缩放)工具
Arc Rotate(弧度旋转)工具
4.3 Viewing(浏览)和Layout(布局)选项
4.4 显示属性
4.5 隐藏和冻结对象
4.6 Grids
用Home Grid(本地栅格)
创建新的栅格
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第五章 巧妙地工作
5.1 复制(Cloning)对象
复制(clone)基本元素
矩阵工具
snapshot工具——沿着路径复制
Mirror(镜像)对象和次级对象
5.2 精确度工具
Snaps(捕捉)
对齐工具
Tape(条带)和Protractor(量角器)
5.3 键盘快捷方式
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第三部分 建模
第六章 使用图元和样条
6.1 3D图元
标准图元
扩展图元
6.2 2D图元
6.3 样条(Bezier样条)
术语辨析:样条和NURBS曲线
样条的创建和编辑工具
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第七章 网格层次的建模
7.1 什么是多边形网格建模(Polygonal Mesh Modeling)
有机建模与低密度多边形建模
7.2 网格编辑工具概览
Editable Mesh对象与Edit Mesh修饰量
网格次级对象编辑(顶点、边线和表面)
顶点次级对象层次
Face(表面)、Polygon(多边形)和Element(元素)次级对象层次
边线层次(Edge Level)
7.3 综合练习:创建一个低密度的头部模型
7.4 使用MeshSmooth(网格平滑处理)
Classic Smooth(经典的平滑处理)
Quad Output(嵌块输出)和NURMS平滑处理
使用MeshSmooth:一辆简单的汽车
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第八章 使用修饰量建模
8.1 建模的修饰量理论
8.2 基础的Axial Deformer(轴变形器)
Bend
Taper
Stretch(伸展)
Twist(扭曲)
Skew(偏斜)
8.3 Noise(噪声)
Nonfractal Noise(非分形噪声)
Fractal Noise(分形噪声)
8.4 多边形的优化
使用Optimize(优化)修饰量
8.5 Displacement映射和Displace修饰量
Displace(位移)修饰量
Material Editor(材料编辑器)中的位移映射
8.6 Free Form Deformation(Lattice Deformation)
8.7 基于样条的修饰量
Extrude
Lathe
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第九章 复合对象
9.1 Loft(放样)对象
使用一个截面形状
显不和分辨率
路径上的多个形状
开放的截面和封闭的路径
Loft形变工具
9.2 Boolean(布尔)操作
使用Collapse工具
Boolean复合对象
9.3 SnapeMerge复合对象
9.4 Cornnect(连接)复合对象
9.5 Terrain(地形)复合对象
9.6 Scatter(散布)复合对象
只使用变形
使用一个Distribution对象
9.7 Morph复合对象和Conform复合对象
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第十章 补丁建模
10.1 了解Bezier补丁
Quad Patch
Tri Patch
10.2 用补丁建造
将补丁相加
Coplanar和Corner顶点
次划分补丁与将顶点结合为边线
压模补丁
10.3 创建一个躯干
基本结构
压模胳膊
本地细节的次级划分
10.4 使用样条网络建模
再次使用躯干
使用CrossSection修饰量
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第十一章 NURBS建模
11.1 NURBS与MAXNURBS
NURBS建模概览
MAX 3的NURBS实现概览
11.2放样曲面
创建一个Loft
重新放样曲面
11.3 曲面曲线和剪裁
投影曲面曲线
11.4 曲面近似
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第四部分 材料与质地
第十二章 材料和材料编辑器
12.1 什么是材料
3D计算机图形中的材料
3D Studio MAX中的Material
使用Material Editor
在槽和对象间移动Material
Material/Map Browser
一对快捷方式
使用Material Library
12.2 Standard Material
Phong和Blinn阴影图
Metal阴影图
Anisotropic(各向异性的)阴影图
其他阴影图
12.3 其他Material类型
Rnytrace和Matte/Shadow
Multi/Sub-Object Material
Composite、Blend和Shellac Material
Top/Bottom Material和Double-Sided Material
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第十三章 贴图和映射
13.1 映射材料参数
Standard Material参数的贴图
其他的Map信道
13.2 使用位图
创建贴图映射坐标
13.3 程序贴图
2D贴图
3D贴图
13.4 反射、折射和光线回溯
真正的对象反射和折射
使用反射贴图
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第五部分 光线、摄像机、渲染
第十四章 光线
14.1 计算机图形软件中的照明
漫射反射和球形照明
环境光线
阴影的投射
对象的包含与排除
14.2 光线类型和它们的参数
创建光线
设置一般参数
衰减
14.3 阴影
基本的阴影参数
在Ray Traced Shadows和Shadow Map之间选择
14.4 使用光线制表
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第十五章 摄像机
15.1 创建并使目标摄像机变形
15.2 创建并使自由摄像机变形
15.3 摄像机参数
在摄像机类型间转换
调整视野
剪辑平面
15.4 摄像机视窗与导航
推动摄像机
Field-Of-View工具
Perspective工具
摇动摄像机(Roll Camera)
运输摄像机(Truck Camera)
盘旋摄像机(Orbit Camera)
摇动摄像机(Pan camera)
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第十六章 渲染工具
16.1 渲染的精华
Production和Draft渲染配置
Virtual Frame Buffer
输出到磁盘
渲染动画
Output Size和其他选项
区域和选择的渲染
16.2 MAX的Scanline Rendering选项
运动模糊
Anti-Aliasing
16.3 渲染预览
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第十七章 环境和渲染效果
17.1 Render Effects
Lens Effects
其他的Render Effects
17.2 Environment
Environment Map
大气效果
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第十八章 使用Video Post
18.1 Video Post Queue
Video Post Event
Video Post面板
18.2 Video Post精华
Video Post的第一步
添加Fade
在视图或摄像机之间切换
添加Cross Fade
使用预渲染序列
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第六部分 动画
第十九章 动画精要
19.1 在3D Studio MAX个动画的定义
理解功能曲线
19.2 利用关键帧
在Track View中管理关键帧
使用动画按钮
使用轨迹条(Track Bar)
19.3 值域和超值域类型
使用于值域和父值域
超值域参数
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第二十章 变形动画
20.1 变形与控制器
20.2 定位动画
Bezier Position和Position XYZ控制器
path控制器
其他定位控制器
20.3 旋转动画
TCB Rotation控制器
Euler XYZ控制器
20.4 反向运动学
MAX中的反向运动学
利用Bones使迈步动画
20.5 缩放动画
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第二十一章 改变几何结构
21.1 3D人物动画制作简介
Skeletal Deformation
Morphing
修饰量和空间弯曲
21.2 Skin修饰量
开始
顶点加权
调整Envelope
使用可编辑的网格Cage
21.3 Morpher修饰量
创建morph目标
应用Morpher修饰量
充分利用目标
形变的动画制作
变形材料
21.4 XForm与Linked Xform修饰量
用MeshSmooth Cage进行簇动画
使用制成的网格
用Linked XForm进行簇动画
21.5 其他变形工具
路径和表面变形
伸缩
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第二十二章 动画制作的专门话题
22.1 空间弯曲
两类空间弯曲
用以几何结构变形的空间弯曲
22.2 动力学仿真
基础仿真
添加碰撞
22.3 粒子体系
选择粒子体系
粒子的产生及渲染
用空间弯曲控制粒子流
22.4 用表达式动画
关联动画的表达式
基于时间的表达式
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光盘内容