简介
第一部分:初识Softimage
第1章 探究SoftiMage界面
启动Softimage
在IRIX下启动
在Windows NT下启动
两种启动方式的相似之处
系统要求
Softimage界面组成
模块
视窗
颜色框, 时间滑块, 和状态条
菜单
菜单栏的使用
笛卡尔空间和视窗
研究视窗
重新组织视图窗口
不同的视图类型
工作流程
Softimage的五个模块
模型模块
运动模块
角色模块
物质模块
工具模块
定制界面
定制快捷键
学习专业术语
点和线
面
中心
多边形
面片
本章小结
第2章 新手上路--在空间中移动
场景制作
场景的保存
Get菜单
重新开始
选择物体:选择与拾取
多模式和单模式
变换:缩放, 旋转, 平移
层级和图解视图
层级
图解视图
建立层次
在层级上变换
组织图解视图
移动物体的局部中心
本章小结
第3章 制作你的第一个Softimage动画
光源的基本知识
光源与颜色
固有光, 环境光, 高光
阴影
全影和半影
光的衰减和强度
光源菜单
点光源
聚光灯
远光源
太阳光源
摄像机
摄像机的基本运动
摄像机视锥
摄像机扭曲的避免
其它摄像机命令
渲染你的场景
如何渲染
使用光线跟踪和不用光线跟踪
反走样意味着质量
可用的渲染引擎
渲染时做些什么
低劣的缺省设置对作品的损害
本章小结
第4章 高级界面概念
基本模式框:OBJ, TAG, CTR, TXT和POL
OBJ模式
CTR模式
TAG模式
POL模式
TXT模式
缩放模式:XYZ, UNI和VOL
XYZ模式
UNI模式
VOL模式
平移模式:LCL, GLB, REF和DRG
LCL模式
GBL模式
REF模式
DRG模式
旋转模式:LCL, GBL, ADD, REF和PLN
空物体
显现和隐藏
显现和隐藏物体信息
显现和隐藏整个物体
以约束立方体方式观察物体
虚化物体
显示和隐藏摄像机
本章小结
第5章. 动画概念
运动的艺术
关键帧
插值
时间
播放动画
时间滑块和基本播放
提高播放速度
Shaded模式播放
线式测试
用OpenGL渲染预览
平移:路径和显式平移
函数曲线:无限的控制
用F曲线编辑动画
标记点群组
F曲线窗口选项
Editkey(编辑关键帧)和Setkey(设置关键帧)
Swap(交换)和Snap(锁定)
平移和缩放F曲线
F曲线的删除
用Extrap(外推)模式创建循环
路径平移
动画材质和纹理属性
制作纹理动画
用簇和簇中心制作动画
将物体约束在簇上, 将簇约束在物体上
本章小结
第二部分建模
第6章 模型商场--有关建模的全部
仔细观察
建模的工作流程
创建生物模型:移动点
显现点
移动点
标记点
标记点的变换
比例建模
网格锁定和磁铁工具
平面剪切, 标尺, 转盘
用曲线进行制作
绘制曲线
编辑曲线
关联建模
挤出的基础知识
挤出对话框
用绕转制作表面
绕转对话框
层叠表面
层叠的步骤
四边面片表面
Surface(表面)一Four Sided(四边形)命令
本章小结
第7章 多边形建模
多边形建模在游戏中的应用
制作自己的粉色Shading:选取多边形
从零开始:制作你自己的多边形
Draw-Polygon命令
添加和删除节点
添加和删除边
将多边形添加到网格模型上
走一条捷径:从一个物体标准形开始制作
多边形变换和局部坐标系
复制多边形
删除多边形
挤出多边形
圆化和倒角
细分
清除
打散多边形
多边形精减工具
将面片转换成多边形
用多边形效果制作地面
分数维法
凹凸贴图法
本章小结
第8章 NURBS建模
面片与NURBS
NURBS概念
NURBS度
NURBS参数
NURBS在实际工作中
添加细节
点的加权
切开NURBS曲线和表面
重设参量
投影并提取曲线到NURBS表面上
剪切NURBS
用关联建模调合NURBS
调合定制效果
合并NURBS
本章小结
第9章 布尔建模
"布尔"的基础知识
并集
差集
交集
布尔运算的固定选项
布尔动画
平面切割
切割和多切割动画
本章小结
第10章 泥塑建模
泥塑建模基础知识
建立元素和增添元素
改变影响
调整系统参数
显示切换开关
Meta-Clay系统设置对话框
创建群组
转化成多边形
Meta-clay造型动画
本章小结
第11章 复制和实例
复制的基础知识
复制快捷键
复制(Duplicate)的属性
复制设置(Duplicate Setup)对话框
多重复制
用动画方式进行复制
用表面进行复制
关于实例
使用实例
变换实例
扩展实例
本章小结
第12章 美丽的外表:材质和纹理
关于材质
选择颜色
为模型制造明暗效果
保存和浏览材质
透明. 反射和折射
静态模糊(Static Blur)
材质的动画
全局材质和局部材质
局部材质定义多边形群组
拷贝和共享材质
关于二维纹理
准备物体并选择一种纹理
调合(Blending)
图解视图中的纹理
拷贝纹理
贴图方法和TXT模式
使用Intensity Maps(强度贴图)
凹凸贴图, 反射贴图和透明贴图
重复(Titling)
制作纹理动画
层叠复杂的纹理
全局和局部纹理
关于三维纹理
本章小结
第三部分 动画和渲染
第13章 用造型动画进行动画制作
造型动画的基础知识
高级造型动画
造型是如何制作的
本章小结
第14章 利用变形进行动画制作
变形的基础知识
利用曲线进行变形
在曲线变形物体上进行的变换
在变形曲线上进行的变换
曲线变形动画
曲线变形在建模中的使用:结点和分支
利用表面进行变形
在面片变形物体上进行的变换
利用表面变形进行动画制作
面片变形在建模中的使用
利用网格进行变形
矩阵的类型
利用网格变形进行动画制作
本章小结
第15章 使用反向动力学的角色模块
反向动力学基础知识
专业术语
链的类型
解析平面
对旋转的约束
迪拜特工作室
将反向动力链级连起来
把几何体附合到反向动力链上的方法
级连
封套和基于皮肤的附合
伪反向动力学:组合为骨骼
利用约束和空物体进行反向动力学动画制作
在反向动力学中使用簇
一个好的空物体是无所不能的
鼓起的肌肉和反向动力学系统
内(外)关节处的膨胀的肌肉
作为骨骼分组(GROUP AS SKELETON)的肌肉结构
本章小结
第16章 使用Dynamics制作动画
设置原动力属性
密度和质量(Density and Mass)
弹性(Elasticity)
静态粗糙度(Static Roughness)
原动力粗糙度(Kinetic Roughness)
结点碰撞被看作(Node Collisions Seen As)
属性的应用
选项设置
重力
碰撞
把反向运动学与原动力相结合
根约束
关节阻碍
钉子及其他控制
将快速拉伸(Quick Stretch)与原动力相结合
本章小结
第17章 智能光渲染器
智能光的基础知识
智能光的强大功能
明暗生成器简介
选择智能光渲染
智能光渲染功能的增强
自适应表面细分
一级. 二级及阴影光线
位移置换贴图
材质编辑器中的智能光明暗生成器
材质明暗生成器
体明暗生成器
阴影明暗生成器
智能光二维纹理明暗生成器
用二维纹理明暗生成器进行位移置换
智能光三维纹理明暗生成器
大气(Atmosphere)明暗生成器
本章小结