第1章 熟悉我们的工作环境
1. 1 3D Studio MAX 4的新增功能
1. 1. 1 多边形建模系统
1. 1. 2 新增的Flex编辑器
1. 1. 3 开放式的IK系统和生物变形部分
1. 1. 4 交互式渲染器
1. 1. 5 运动模糊效果和景深效果
1. 1. 6 新增元素渲染功能
1. 2 认识3D Studio MAX4的工作界面
1. 2. 1 标题栏与菜单栏
1. 2. 2 主工具栏
1. 2. 3 视图区
1. 2. 4 状态栏. 提示栏及动画控制区
1. 2. 5 视图控制区
1. 2. 6 命令面板
1. 3 对象的概念
1. 3. 1 面向对象性
1. 3. 2 对象的参数化
1. 3. 3 组合对象
1. 3. 4 主对象与次对象
1. 4 场景对象的创建
1. 4. 1 编辑修改器
1. 4. 2 变换对象与空间坐标
1. 4. 3 空间扭曲
1. 5 选择. 对齐与复制对象
1. 5. 1 选择对象
1. 5. 2 对齐对象
1. 5. 3 复制对象
1. 6 小结:在3D Studio MAX4中工作
第2章 创建三维模型
2. 1 创建基础形体
2. 1. 1 创建标准对象
2. 1. 2 创建扩展对象
2. 1. 3 确定对象属性
2. 2 使用编辑修改器
2. 2. 1 使用编辑修改器的基本方法
2. 2. 2 使用编辑修改器堆栈
2. 2. 3 编辑修改器与变换之间的不同
2. 2. 4 使用编辑修改器
2. 3 小结:创建三维基础形体与使用编辑修改器
第3章 使用二维型圆圈
3. 1 创建二维型对象
3. 1. 1 与型有关的基础概念
3. 1. 2 创建Line
3. 1. 3 创建参数化型
3. 1. 4 创建复合型
3. 1. 5 使用型的插补
3. 2 使用Edit Spline编辑修改型
3. 2. 1 使用型的次对象工作
3. 2. 2 在对象层工作
3. 2. 3 在次对象Vertex层工作
3. 2. 4 在次对象Segment层工作
3. 2. 5 在次对象Spline层工作
3. 3 使用二维型建模
3. 3. 1 使用Extrude编辑修改器建模
3. 3. 2 使用Bevel编辑修改器建模
3. 3. 3 使用Lathe编辑修改器建模
3. 4 小结:使用二维型建模
第4章 让建模工作变得更轻松
4. 1 建立放样对象
4. 1. 1 与放样有关的基本概念
4. 1. 2 放样对型的要求
4. 1. 3 使用型进行放样
4. 1. 4 控制放样对象的表面
4. 1. 5 编辑放样的型
4. 1. 6 使用放样变形
4. 2 布尔运算
4. 2. 1 布尔运算的类型
4. 2. 2 使用布尔运算
4. 2. 3 编辑布尔运算对象
4. 3 小结:灵活的运用建模方法
第5章 网格建模
5. 1 网格建模
5. 1. 1 怎样对次对象进行选择
5. 1. 2 常用的网格建模编辑工具
5. 1. 3 怎样用面控制网格对象的表面属性
5. 2 使用网格建模
5. 2. 1 创建飞机主体部分
5. 2. 2 创建飞机附舱
5. 2. 3 对飞机尾部的编辑修改
5. 3 小结:使用网格建模
第6章 多边形建模与面片建模
6. 1 多边形建模
6. 1. 1 多边形建模的工作模式
6. 1. 2 编辑多边形对象
6. 1. 3 使用多边形建模方法
6. 2 面片建模
6. 2. 1 了解面片建模
6. 2. 2 使用Edit Patch编辑修改器编辑面片
6. 3 小结:使用多边形建模与面片建模
第7章 NURBS建模
7. 1 认识NURBS建模方法
7. 1. 1 NURBS对象和次对象
7. 1. 2 怎样创建NURBS对象
7. 2 NURBS Creation Toolbox创建工具箱
7. 2. 1 Plints功能区
7. 2. 2 Curve功能区
7. 2. 3 Surfaces功能区
7. 3 怎样编辑NURBS对象
7. 3. 1 Curve CV次对象层
7. 3. 2 Point次对象层
7. 3. 3 Curve次对象层
7. 3. 4 Surface CV次对象层
7. 3. 5 Surface次对象层
7. 4 小结:使用NURBS建模
第8章 材质的编辑与使用
8. 1 材质编辑器的使用
8. 1. 1 材质样本槽及功能按钮
8. 1. 2 材质的基本参数设置
8. 1. 3 材质的扩展参数设置
8. 1. 4 材质的明暗模式
8. 2 材质的贴图通道
8. 2. 1 Diffuse与Ambient通道
8. 2. 2 Speular Color通道
8. 2. 3 Speular Level通道
8. 2. 4 Glossiness通道
8. 2. 5 Self-Illumination通道
8. 2. 6 Opacity通道
8. 2. 7 Filter Color通道
8. 2. 8 Bump通道
8. 2. 9 Reflection通道
8. 2. 10 Refraction通道
8. 2. 11 Displacement通道
8. 3 小结:材质的编辑与使用
第9章 材质类型与贴图的作用
9. 1 材质的不同类型
9. 1. 1 使用Material/Map Browser对话框
9. 1. 2 材质的不同类型
9. 2 贴图类型
9. 2. 1 2D贴图类型
9. 2. 2 3D贴图类型
9. 2. 3 混合贴图类型
9. 2. 4 颜色修正贴图类型
9. 2. 5 其他贴图类型
9. 3 贴图坐标
9. 3. 1 认识UVW坐标空间
9. 3. 2 参数化贴图
9. 4 巧妙地利用贴图坐标
9. 4. 1 使用UVW Mapping编辑修改器
9. 4. 2 贴图投影类型的使用技巧
9. 5 小结:材质类型与贴图的作用
第10章 灯光与摄像机对象
10. 1 使用3D Studio MAX4中的灯光
10. 1. 1 灯光的不同种类
10. 1. 2 基本照明类型
10. 1. 3 灯光对象的控制
10. 2 灵活运用各种灯光
10. 2. 1 泛光灯
10. 2. 2 聚光灯
10. 2. 3 自由聚光灯
10. 3 使用3D Studio MAX 4中的摄像机
10. 3. 1 一张照片和一段动画
10. 3. 2 摄像机的种类
10. 3. 3 设置摄像机
10. 4 灵活运用灯光和摄像机
10. 5 小结:使用灯光与摄像机
第11章 环境设置
11. 1 Environment对话框
11. 2 制作火焰效果
11. 2. 1 创建火焰
11. 2. 2 设置火焰效果
11. 2. 3 利用火焰和爆炸效果设置动画
11. 3 使用雾效
11. 3. 1 设置雾效
11. 3. 2 用雾设置环境效果
11. 4 体积雾
11. 4. 1 创建与编辑体积雾
11. 5 体积光
11. 5. 1 创建和编辑体积光
11. 5. 2 用体积光设置环境效果
11. 6 阳光系统
11. 6. 1 创建和设置阳光系统
11. 7 小结:设置环境效果
第12章 粒子系统
12. 1 基础粒子系统
12. 1. 1 Spray粒子类型
12. 1. 2 Snow粒子类型
12. 2 高级粒子系统
12. 2. 1 PArray粒子类型
12. 2. 2 其他高级粒子类型
12. 3 粒子系统与空间扭曲
12. 3. 1 Wind空间扭曲
12. 3. 2 Displace空间扭曲
12. 3. 3 Path Follow Object空间扭曲
12. 4 小结:粒子系统
第13章 建立场景动画
13. 1 掌握动画的编辑环境
13. 2 动画记录控制区
13. 2. 1 动画记录控制区的按钮及其功能
13. 2. 2 Time Configurationg对话框
13. 2. 3 设置简单动画
13. 3 Track View轨迹视窗
13. 3. 1 Track View对话框的内容与作用
13. 3. 2 用轨迹编辑窗口编辑动画
13. 3. 3 认识功能曲线
13. 3. 4 循环运动的设置
13. 4 小结:编辑简单的动画
第14章 高级动画
14. 1 正向运动
14. 1. 1 怎样建立对象的层级关系
14. 1. 2 制作正向运动的动画
14. 1. 3 设置对象的变换锁定
14. 1. 4 用变换锁定设置制作动画
14. 1. 5 改变对象坐标轴的位置
14. 2 反向运动
14. 2. 1 反向运动的原理
14. 2. 2 制作简单的反向运动的动画
14. 2. 3 nt控制面板的内容与作用
14. 2. 4 IK控制栏的其他参数设置
14. 3 动画控制器
14. 3. 1 Linear动画控制器
14. 3. 2 Path Constraint控制器
14. 3. 3 Attachment控制器
14. 3. 4 Look at控制器
14. 3. 5 Noise控制器
14. 4 小结:设置高级动画
第15章 渲染与合成
15. 1 渲染
15. 1. 1 初始化渲染与渲染类型
15. 1. 2 设置Render Scene对话框
15. 2 静态合成
15. 2. 1 理解合成
15. 2. 2 输入事件
15. 2. 3 为输入事件添加过滤器
15. 2. 4 渲染合成效果
15. 2. 5 使用层事件
15. 2. 6 设定合成效果的输出事件
15. 3 动态合成
15. 3. 1 动态合成中的时间概念
15. 3. 2 安排动态合成的序列
15. 4 小结:学会使用渲染与合成
附 录
附1:主工具栏命令按钮介绍
附2:状态栏. 提示栏及动画控制区按钮介绍
附3:视图控制区各命令按钮介绍