第l部分 前期准备
第1章 游戏类型和游戏视角
1. 1 游戏类型
1. 1. 1 动作类
1. 1. 2 策略类
1. 1. 3 冒险类
1. 1. 4 角色扮演类(RPG)
1. 1. 5 体育类
1. 1. 6 模拟类
1. 1. 7 解谜游戏(或称经典游戏)
1. 2 游戏视角
1. 2. 1 第一人称视角
1. 2. 2 第三人称视角
1. 2. 3 俯视视角
1. 2. 4 立体视角
1. 2. 5 平面. 单方向视角
1. 2. 6 基于文字的游戏
第2章 游戏设计概要:动作和策略游戏
2. 1 动作/游艺走廊游戏
2. 1. 1 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto
2. 1. 2 Accolade公司的Kurt Arnlund
2. 1. 3 Confounding Factor公司的Toby Gard
2. 1. 4 Red Storm Entertainment公司的Carl Schnurr
2. 1. 5 Valve Software公司的Gabe Newell
2. 1. 6 EPic Games公司的Cliff Bleszinski
2. 1. 7 Shiny Entertainment公司的David Perry
2. 1. 8 Outrage Entertainment公司的Matthew Toschlog
2. 1. 9 Surreal Software公司的Alan Patmore
2. 1. 10 HasbroInteractive公司的David Walls
2. 1. 11 Monolith公司的Jay Wilson
2. 1. 12 Raven Software公司的Jon Zuk
2. 2 策略游戏
2. 2. 1 Firaxis Games公司的Sid Meier
2. 2. 2 Lionhead Studios公司的Peter Mo1yneux
2. 2. 3 Stainless Steel Studios公司的Rick Goodman
2. 2. 4 Ensemble Studios公司的Bruce C. Shelley
2. 2. 5 FiraxisGames公司的Brian Reynolds
2. 2. 6 Gas Powered Games公司的Chris Taylor
2. 2. 7 Hothouse Creations公司的Peter Moreland
2. 2. 8 Interplay公司的Chip Bumgardner
2. 2. 9 Interplay公司的Chr5s Taylor
2. 2. 10 Psygnosis公司的Mark Green
2. 2. 11 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
2. 2. 12 BlueByte公司的Torsten Hess
第3章 游戏设计概要:冒险类. 角色扮演类. 体育类. 解谜类和模拟现实类
3. 1 冒险游戏
3. 1. 1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
3. 1. 2 Humongous Entertainment公司的RonGilbert
3. 1. 3 DreamforgeIntertainment公司的Chad Freeman
3. 1. 4 SouthPeakInteractive公司的Lee Sheldon
3. 1. 5 Sierra公司的Roberta WiUiams
3. 2 角色扮演游戏(RPG)
3. 2. 1 Blizzard Entenainment公司的Matt Householder
3. 2. 2 BioWare公司的Ray Muzyka
3. 2. 3 10N Storm公司的Tom Hall
3. 3 体育游戏
3. 3. 1 Electronic Arts公司的Sean House
3. 3. 2 Electronic Arts公司的Steve Coallier
3. 4 解谜游戏
3. 4. 1 Microsoft公司的Alexey Pajitnov
3. 4. 2 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
3. 4. 3 nineCo公司的Stuart Roseman
3. 5 模拟现实游戏
3. 5. 1 B1ue Fang Games公司的Adam Levesque
3. 5. 2 Origin Systems公司的A11en Jackson
第4章 创建人物. 情节图板和设计文档
4. 1 Allowe Associates公司的A1Lowe
4. 2 Confounding Factor公司的TobyGard
4. 3 Nintendo公司的Shtgeru Miyamoto
4. 4 Shiny Entertainment公司的Davld Perry
4. 5 3D Realms公司的Gtorge Broussard
4. 6 Sierra On—Line公司的Jane Jensen
4. 6. 1 Gabriel Knight Ⅲ设计文档的摘录
4. 7 Sierra On—Line公司的Roberta Williams
4. 8 Yosemite Entertainment公司的Marc Hudgins
4. 9 Humongous Entertainment公司的RonGi1bert
4. 10 ION Storm公司的Tom Hall
4. 11 RitualEntertainment公司的Joe Selinske
第5章 谜题设计
5. 1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
5. 2 S1erra公司的Jane Jensen
5. 3 Westwood Studios公司的Louis Castle
5. 4 Sierra On—Line公司的Roberta Williams
第6章 关卡设计
6. 1 id Software公司的Tim Willlts
6. 1. l 单人游戏的关卡设计
6. 1. 2 对决游戏的关卡设计
6. 1. 3 夺取军旗
6. 2 RitualEntenainment公司的Levelord
6. 2. 1 有趣的因素
6. 2. 2 游戏的情节和玩家的相互作用
6. 2. 3 真实性
6. 3 id Software公司的Paullaquays
6. 3. 1 Jaquays关于设计的26条技巧
6. 3. 2 Paul在游戏设计上的建议
6. 4 I0N Storm公司的John Romero
6. 5 Epic MegaGames公司的Cliff Bleszinski
6. 5. 1 几何建筑和整体材质
6. 5. 2 环境的照明
6. 5. 3 诡计. 陷阱和谜题
6. 5. 4 怪物. 弹药和补充体力的设置(游戏流程)
6. 5. 5 戏剧效果
6. 6 Valve Software公司的Marc Laidlaw
6. 6. 1 工具的限制
6. 6. 2 制订计划
6. 6. 3 注重交流
6. 6. 4 创造性
6. 7 Raven Software公司的Eric Biessman
6. 8 Oddworld Inhabitants公司的Paul O’Connor
第7章 任务设计
7. 1 Blizzard Entertainment公司的Rob Pardo
7. 1. 1 保持简洁
7. 1. 2 设计初稿
7. 1. 3 艺术愉悦性
7. 1. 4 清晰的概要与目标
7. 1. 5 避免由剧情因素引起的游戏中断
7. 1. 6 使难度逐渐上升
7. 1. 7 分散矿产资源(StarCraft专用)
7. 1. 8 测试. 测试. 再测试
7. 1. 9 StarCraft:Brood War中战役的设计步骤
7. 1. 10 平衡军事力量
7. 2 LookingGlass Studios公司的Timothy J. Stellmach
7. 3 Ensemble Studios公司的Greg Street
7. 4 Raven Software公司的Jon Zuk
第2部分 制作过程
第8章 编程
8. 1 Acco1ade公司的Kurt Arnlund
8. 1. 1 在时间和雄心之间的平衡
8. 1. 2 精确, 非常地精确
8. 1. 3 最快的方法对最好的方法
8. 2 ValveSoftware公司的JaySteUy
8. 3 Bungie Software公司的CharloGbugh
8. 4 Dynamix/Sierra公司的MichaelD. McGrath
8. 4. 1 先设计, 后编程
8. 4. 2 了解你的用户和对手
8. 4. 3 编程并不是一切
8. 5 Origin Systems公司的Allen Jackson
8. 5. 1 保持引擎的数据驱动性
8. 5. 2 对已有引擎的试验
8. 5. 3 从静态的类和变量中脱离出来
8. 6 Wombat Games公司的RagnarScheuermann
8. 7 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
8. 8 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman
8. 9 Surreal Software公司的Stuart Denman
8. 9. 1 多边形显示量与系统最低配置
8. 9. 2 人工智能
8. 9. 3 光线
8. 10 Humongous Entertainment公司的Richard Moe
8. 11 Cavedog公司的Kurt Pfeifer
8. 11. 1 事先制定清晰明了的设计
8. 11. 2 动用你所能负担的最大人数
8. 11. 3 留些时间进行研究与开发
8. 12 Treyarch Invention公司的Jamie Fristrom
8. 13 Presto Studios公司的Michael Saladino
8. 13. 1 绝不要低估汇编语言
8. 13. 2 不到最后时刻, 没有代码是完美的
8. 13. 3 爱你的代码吧I但不要宠坏了“她”
8. 14 Oddworld Inhabitants公司的Todd Johnson
8. 15 Pyro Studios公司的Gonzo Suarez
8. 15. 1 游戏模型
8. 15. 2 逻辑接口
8. 15. 3 感觉或错觉
8. 15. 4 特性
第9章 人工智能(AI)
9. 1 Firaxis Games公司的Brian Reyno1ds
9. 1. 1 不断重复的设计过程
9. 1. 2 从简单的开始
9. 1. 3 加倍或减半某些值
9. 2 Ensemble Studios公司的Mario Grimani
9. 3 CyberLife Technology公司的Toby Simpson
9. 3. 1 建模, 而不是仿效
9. 3. 2 构思结构, 而不是行为
9. 3. 3 大自然会给你极大的帮助
9. 3. 4 思考并使自己专业化
9. 4 EA Sports公司的Scott Orr
9. 4. 1 真实感
9. 4. 2 真实与娱乐
9. 4. 3 简化AI编程
9. 5 Marc Aubanel
9. 6 Monolith Productions公司的Jay Wilson
第10章 游戏美工
lO. 1 Bungie Software公司的MarkBernal
l0. 1. 1 了解你的限制
10. 1. 2 不要依赖软件
10. 1. 3 团队合作
10. 2 Cyan公司的Joshua Staub
lO. 2. 1 世界的一致性
10. 2. 2 制作你自己的环境灯光效果
l0. 2. 3 材质贴图
10. 3 EA Sports公司的Bryce Cochrane
l0. 3. 1 你并不孤独
10. 3. 2 抬起头来
10. 3. 3 准备接受来自任何人的批评
10. 4 E1ectronics Arts公司的Nicholas J. Corea
10. 4. 1 将那些末预料到的事情考虑在内
l0. 4. 2 让你的美工观点让步
10. 4. 3 在分配的时间内尽快完成工作
10. 4. 4 2D工具
10. 4. 5 3D工具
10. 4. 6 投入到工作中去
10. 5 Bethesda Softworks公司的Hugh Riley
10. 6 ValveSoftware公司的Ted Backman
10. 6. 1 精良的参考材料
10. 6. 2 接受批评
10. 6. 3 毅力
10. 7 Yosemite Entertainment公司的Marc Hudgins
l0. 7. 1 技术的限制
l0. 7. 2 与美工师们共同讨论
l0. 7. 3 依靠软件工具
10. 8 Dreamforge Intertainment公司的Mike Nicho1son
l0. 8. 1 明确的想法
10. 8. 2 严格的爱护
10. 8. 3 创新性与可行性
10. 8. 4 了解你受到的限制
l0. 9 Westwood Studios公司的Louis Castle
10. 10 Ritual Entenatnment公司的Joel Thomas
10. 11 id Software公司的Kevin口oud
10. 12 Ensemble Studios公司的Brad Crow
10. 13 Raven Software公司的Joe Koberstein
10. 14 Surreal Software公司的Mike Nichols
10. 14. 1 结构
10. 14. 2 美学
10. 14. 3 精致的细节
10. 14. 4 3D美工:3D Studio MAX和50FTIMAGE
10. 14. 5 2D美工:Photoshop
10. 14. 6 了解造型
10. 15 EA Sports公司的Tony Lupidi
10. 16 CyberLife Techno1ogies公司的Toby Simpson
第11章 动画制作
11. 1 Valve Software公司的Ted Backman
11. 1. 1 动画和AI
11. 1. 2 使用参考素材
11. 1. 3 注意时间控制
11. 2 Treyarch Invention公司的Peter Akemann
11. 3 Ubi Soft公司的Jean—Francois Malouin
11. 3. 1 趣味性比真实性重要
11. 3. 2 理解人物动作
11. 4 Oddworldlnhabitants公司的Scott Easley
11. 5 Sierra Sports公司的Vance Cook
11. 6 EASports公司的EvanHirsch
11. 7 EnsembleStudios公司的Brad Crow
第12章 用户界面(UI)和游戏控制
l2. 1 Sierra Sports公司的Vance Cook
12. 1. 1 外壳界面
12. 1. 2 游戏内界面
12. 1. 3 游戏控制界面
l2. 2 EA Sports公司的Scott Orr
12. 3 EA Sports公司的Marc Aubanel
12. 3. 1 镜头与角色控制
12. 3. 2 保持简洁
12. 3. 3 按你的设想做下去, 然后进行测试
12. 3. 4 试验各种想法, 然后进行测试
12. 3. 5 在两个世界中都做到最好
12. 4 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
l2. 4. 1 熟悉
12. 4. 2 锄耕机操作员综合症
12. 5 WombatGames公司的RagnarScheuermann
12. 6 I0N Storm公司的TomHall
12. 7 HumongousEntertainment公司的Ron Gilbert
12. 8 Relic Entertainment公司的A1ex Garden
12. 9 Psygnosis公司的Mark Green
12. 10 把建议分类
12. 10. 1 Firaxis Games公司的Sid Meier
12. 10. 2 Blizzard North公司的Matt Householder
12. 10. 3 Monolith公司的Jay Wilson
第13章 声音引擎
13. 1 Microsoft公司的Matthew Lee Johnston
13. 1. 1 熟悉开发者的世界
13. 1. 2 让你自己有用
13. 1. 3 打破模式
13. 2 Tim Larkin
l3. 2. 1 有创造性
13. 2. 2 从一开始就要有好的声音效果
l3. 3 Ensernble Studios公司的chris Rippy
13. 4 Humongous Entertainment公司的Geoff Kirk
13. 5 Valve Software公司的KellyBailey
13. 5. 1 和其他工程师一同工作
13. 5. 2 有创造力, 使用不同的素材
13. 5. 3 不断重复地测试声音
13. 6 Raven Software公司的KevinSchilder
13. 6. 1 创造性思考
13. 6. 2 夸大音效
13. 6. 3 注意处理过程
第14章 音乐与游戏
14. 1 Yosemite Entertainment公司的Chance Thomas
14. 2 “The Fat Man”George Sanger
14. 3 Tommv Tallarico
14. 4 Bobbv Prince
14. 5 LucasArts公司的MichaelLand
14. 5. 1 亲自玩游戏
14. 5. 2 观众是游戏的“参与者”而不是“听众”或“旁观者”
14. 5. 3 掌握好表达的技巧
14. 6 Valve Software公司的Kelly Bailey
14. 6. 1 配合游戏的基调
14. 6. 2 舒适的工作环境
14. 6. 3 在压力下工作
14. 7 Blue Byte Software公司的Haiko Ruttmann
14. 8 Oddworld lnhabitants公司的Ellen Meijers—Gabriel
第3部分 后期运作
第15章 游戏测试
l5. 1 Acclaim Entertainment公司的Car01Caracci010
l5. 2 E1ectronic Arts公司的Sean House
l5. 3 Psygnosis公司的Mark Green
15. 4 Interplay Productions公司的Chip Bumgardner
l5. 5 Interplay Productions公司的Chris Taylor
15. 6 B1ueByte公司的Wo1fgang Walk
15. 7 Origin Systems公司的Richard Garriott
15. 8 F5raxis Games公司的Sid Meier
15. 9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
第16章 公关及发行
16. 1 公关
16. 1. 1 Linn PR公司的Bi11 Linn
16. 1. 2 SieTra Studios公司的Genevieve Ostergard
16. 1. 3 Acclaim Entertainment公司的MichaelMeyers
16. 1. 4 Acclaim Entertainment公司的Adam Kahn
16. 2 发行
16. 2. 1 Cavedog Entenainment公司的Brandon Smith
16. 2. 2 Running withScissors公司的Vince Desiderio
l6. 2. 3 Sierra Studios公司的Doug Lombardi
16. 2. 4BlueByte公司的Wolfgang Walk
l6. 2. 5 THQ公司的LizBell
第17章 游戏web站点设计
17. 1 Cubik Media and Marketing公司的DanielBray
17. 2 EidosInteractive公司的Sacha Fernandes
l7. 3 CyberNation公司的Matthew D’Andr5a
17. 4 EA SPorts公司的Chr5s Sivertsen
17. 5 EA Sports公司的BarryCbrf
17. 6 Ensemble Studios公司的Michael McCart
第18章 技术支持与客户服务
18. 1 EidosInteractive公司的Michael Kelly
18. 2 Interplay公司的Mark Linn
18. 2. 1 优良的数据库
18. 2. 2 正确的训练
18. 2. 3 做个好听众
18. 3 3DO公司的Tom Bazzano
18. 3. 1 坚持到底
18. 3. 2 信息共享
18. 3. 3 礼待客户
18. 4 Purple Moon公司的Carin Lockrem
18. 5 Imagic Online公司的Rodney Hodge
第4部分 实现途径
第19章 DIY和共享软件的发展
19. 1 SpiderwebSoftware公司的Jeff Vogel
19. 2 Robinson Techno1ogies公司的Seth A.Robnson
l9. 3 Silver Creek Entertainment公司的Jonas Stewart
19. 4 Freeverse Software公司的Bryan Horling
19. 5 LongbowDigital Arts公司的Seumas McNally
19. 6 MoraffWare公司的Steve Moraff
第20章 进入游戏行业
20. 1 向销售商推荐你的游戏
20. 1. 1 Electronic Arts公司的Mitzi McG51vray
20. 1. 2 Pandemic Studios公司的Josh Resnick
20. 1. 3 THQ公司的MichaelRubinelli
20. 1. 4 VirtualSearch公司的MelanieCambron
20. 1. 5 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
20. 1. 6 Oddworldlnhabitants公司的Paul O’Connor
20. 2 在游戏公司谋职
20. 2. 1 id Software公司的PaulJaquays
20. 2. 2 idSoftware公司Kevin C10ud
20. 2. 3 Lionhead Studios公司的Peter MolyHeux
20. 2. 4 PopTopSoftware公司的PhilSteinmeyer
20. 2. 5 THQ公司的MichaelRubinelli
20. 2. 6 Activision公司的Josh Resnick
20. 2. 7 Firaxis Games公司的Sid Meier
20. 2. 8 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
20. 2. 9 Confounding Factor公司的Toby Gard
20. 2. 10 Sierra On—line公司Janelensen
20. 2. 11 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
20. 2. 12 PyroTechnix公司的SinjinBain
第21章 游戏代理商和猎头公司
21. 1 ThinkBIG公司的Susan Lewis
21. 2 VirtualSearch公司的Melanie Cambron
21. 2. 1 简历
z1. 2. 2 游戏样品
21. 2. 3 普遍错误和通用技巧
第22章 天才的设想——G. 0. D之路
22. 1 核心
22. 2 使命
22. 3 G. o. D的特点
22. 4 游戏与销售
第23章 游戏设计学校
23. 1 DigiPen lnstitute of Technology(www. digipen. edu)
23. 2 FullSail(www. fullsail. conl)
23. 3 NBCC Miramichi(wwwo miramichi.nbcc. nb. ca)
23. 4 其他学校介绍
第24章 因特网上的游戏设计资源
24. 1 C0mputer Game Design
24. 2 C0mPuter Role-Playing Game Designer
24. 3 DevGames. com
24. 4 Gamasutra
24. 5 Game Design
24. 6 Game Design Newsgroup
24. 7 Game Design@Gameslice
24. 8 Game Developer Magazine
24. 9 Game Developer Resourcium
24. 10 Game DevelopmentSearch Engine
24. 11 Gameslice
24. 12 Gaminglnsider
24. 13 Happy Puppy:The Biz
24. 14 I Have No Words and I Must Design
24. 15 Loony Games
24. 16 Murphy’s Rtues
24. 17 So, YOu Want tobe a Computer Game Developer
24. 18 Sweet Oblivion
24. 19 U1timate Gaming Resource—Company Directory
24. 20 重要的有关游戏的电子杂志
24. 21 GameSlice公司的游戏设计师Robin ward
24. 22 GameJobs. com的Rick Vandervoorn
第25章 主要会议. 组织和奖励
25. 1 会议及行业展示会
25. 1. 1 电子娱乐博览会(E3)
25. 1. 2 游戏开发者讨论会(GDC)
25. 1. 3 电子消费业展示会(ECTS)
25. 1. 4 Milia游戏会议(Milia Games)
25. 1. 5 SIGGRAPH
25. 1. 6 GamesCon
25. 1. 7 GenCon
25. 1. 8 Comdex, CES, MacWorld Expo, Toy Fair
25. 2 组织团体
25. 2. 1 交互艺术和科学学会
25. 2. 2 国际游戏开发者协会(IGDN)
25. 2. 3 软件和信息产业协会(SIIA)
25. 2. 4 电脑游戏美术家协会
25. 2. 5 交互数字软件协会(IDSA)
25. 2. 6 电脑游戏开发者协会(CGDA)
25. 2. 7 美国人工智能协会(AAAl)
25. 2. 8 娱乐软件评估委员会(ESRB)
25. 2. 9 交互娱乐商业协会(IEMA)
25. 2. 10 因特网娱乐软件顾问委员会(RSACi)
25. 2. 11 欧洲休闲软件出版协会(ELSPA)
25. 2. 12 Bar—B—Q计划
第5部分 附录
附录 游戏业各人简历