第一章 介绍、安装与设置
1.1 系统要求
1.2 安装步骤
1.2.1 步骤1——安装硬件锁
1.2.2 步骤2——确定使用权
1.2.3 步骤3——决定设定选项
1.2.4 步骤4——3D StudioMAX软件的安装
1.2.5 步骤5——启动 3D Studio MAX并选取显示界面
1.3 安装之后
1.3.1 使用最低分辨率
1.3.2 改变显示驱动程序
1.3.3 恢复系统须设状态
1.3.4 设置义件路径
第二章 Good Morning MAX
2.1 如何进人3D Studio MAX
2.2 MAX的基本操作介绍
2.2.1 首先我们建立一个雪地场景的地表物体
2.2.2 给地表一个起伏的感觉
2.3 调整视图
2.3.1 视图的调整
2.3.2 调整观察者的视角
2.4 建立金字塔
2.5 动画的设定
2.6 材质的指定
2.7 动画文件的预览
2.8 增加画面数
2.9 给场景来点雪
2.9.1 改变雪花的颜色
2.9.2 建立预览文件
2.9.3 储存预览文件
第三章 Max的操作界面
3.1 了解屏幕的布局
3.1.1 菜单栏
3.1.2 工具栏
3.1.3 命令面板
3.1.4 使用卷展栏
3.1.5 状态栏及提示栏
3.1.6 时间控制
3.2 视图
3.2.1 视图的设定
3.2.2 激活观图
3.2.3 视图的调整控制
3.2.4 正交视图、用户视图以及透视图
第四章 建立模型
4.1 创建对象的基本方法
4.2 绘图平面
4.3 创建参数化的基本几何体
4.3.1 参数化的创建参数
4.2.3 创建基本几何体
4.3.3 小结
4.4 放样建模(Loft)
4.4.1 放样对象(Loft)
4.4.2 变换型
4.4.3 在适当的地方创建型
4.4.4 改变截面型的轴心点
4.4.5 放样的创建方法
4.4.6 截面和路径复制方法
4.4.7 使用多个型进行放样
4.4.8 给路径增加层次与型
4.4.9 从一种型到另一种型
第五章 建立场景
5.1 颜色(Color)与光(Light)的混合
5.2 颜料颜色模型
5.3 反射光的颜色
5.3.1 探究RGB颜色模型
5.3.2 3D Studio MAX 的混色
5.4 光色的作用
5.4.1 自然光色的作用
5.4.2 人选光色的作用
5.4.3 灯色的作用
5.5 建立场景
5.5.1 构思和制定方案
5.5.2 建立物体
5.5.3 材质的指定
5.5.4 场景灯光的设定
5.5.5 摄像机
5.5.6 渲染
5.6 给场景加入灯光的动画效果
第六章 选择和变换
6.1 使用选择
6.1.1 选择的基础
6.1.2 次对象的选择
6.1.3 根据特征选择对象
6.1.4 建立命名的选择集
6.2 使用组
6.2.1 建立组
6.2.2 变换和编辑修改组
6.2.3 分解组
6.3 使用变换和坐标系
6.3.1 使用变换管理工具
6.3.2 使用Transform Type-In对话框输入准确的信息值
第七章 修改功能堆栈
7.1 堆栈的安排
7.2 认识堆栈
7.3 指定修改功能
7.3.1 Modify命令面板的外观
7.3.2 修改功能按钮的规划
7.3.2 指定Taper
7.3.4 调整 Taper的参数值
7.3.5 动态改变 Taper参数值
7.3.6 GIZMO的调整
7.3.7 将修改功能增加到堆栈中
7.3.8 取得建立参数
7.4 堆栈的编辑
7.4.1 Show End Result(显示最后结果)的使用
7.4.2 取消修改功能的影响
7.4.3 删除某修改功能
7.5 使用Space Warps(空间扭曲)按钮
7.5.1 建工涟漪效果
7.5.2 与物体结合
7.5.3 调整扭曲的效果
7.6 再一次观察堆栈
7.7 改变堆栈内容的排列顺序
7.7.1 使用XFORM修改功能
7.8 同时修改数个物体
7.8.1 USE PIVOT POINTS按钮
7.8.2 关联复制的修改功能
7.8.3 显示依存性
7.8.4 MAKE UNIOUE按钮
7.8.5 修改一选择集
7.9 圆桌
7.9.1 建立桌面及桌腿
7.9.2 建立桌腿的关联复制品
7.9.3 移动桌面
7.9.4 修改桌腿
7.9.5 对选择的桌腿指定Toyer
7.9.6 随意改变
7.9.7 一小段动画
7.9.8 将桌子各成分组合为群组
7.10 思考与练习
7.11 Edit Mesh修改功能与次物体选择
7.11.1 修改功能等级
7.11.2 EDIT MESH修改功能
7.11.3 编辑一个圆柱体
7.12 次物体动画
7.12.1 次物体的动画
7.13 乘着喷气式飞机飞翔吧
7.13.1 喷气式飞机飞翔的制作
7.13.2 思考与练习
第八章 复制、关联复制与参考复制
8.1 复制几何物体
8.1.1 建立样本物体
8.1.2 做一些试验
8.2 跟踪数据流向
8.2.1 新建立的物体
8.2.2 复制的物体
8.2.3 关联复制品
8.2.4 显示依存性
8.2.5 参考及制品
8.2.6 空间扭曲的影响
8.3 扭曲的关联复制品
8.4 思考与练习
第九章 基础材质编辑
9.1 材质编辑器界面
9.2 设定场景的材质
9.3 热(和冷)材质
9.3.1 热材质
9.3.2 冷却材质
9.4 从浏览器中获取材质
9.4.1 浏览器窗口
9.4.2 使用浏览器
9.4.3 改变材质库
9.5 设置基本参数
9.5.1 环境反射、没反射和镜面反射颜色
9.5.2 保存新材质
9.5.3 绘制场景
9.6 材质贴图映射
9.6.1 映射坐标
9.6.2 调整映射坐标
9.6.3子物体贴图方式
9.6.4使用模糊和模糊偏移
9.6.5面映射材质
第十章 弹跳的球体
10.1 准备工作
10.1.1 TRACK VIEW的介绍
10.1.2 浏览层级
10.2 动态设定位移值
10.2.1 动画的调整
10.2.2 调整范围条
10.2.3 试用功能曲线
10.2.4 使用扩展方式
10.2.5 调整曲线切线
10.3 缩放动画效果
10.3.1 改变中心点
10.3.2 压缩小球
10.3.3 动画分析
10.4 沿着一条路径跳跃
10.4.1 动画控制器
10.4.2 虚拟物体
10.4.3 创建路径
10.4.4 虚拟物体放在路径上
10.5 加上声音
10.5.1 使用节拍器
10.5.2 使用.wav又件
10.5.3 与动画轨迹同步
10.5.4 编辑路径线
第十一章 使用层农村和正向运动
11.1 不同类型的层次树
11.2 机械手
11.3 在视窗中显示轨迹窗
11.3.1 视口设置
11.3.2 漫游层次树
11.3.3 两个层次树
11.4 连接物体层次树
11.5 锁定坐标轴
11.5.1 在层次树中选择
11.5.2 销定坐标轴
11.6 制作机械臂动画
11.6.1 转动机械手
11.6.2 移动垂直长轴
11.6.3 让它动起来
11.7 释放连接的轴
11.8 机器舞蹈
11.8.1 使所有物体同步
11.8.2 使用虚拟物体
11.3.3 使用带有继承关系的虚拟物体
11.9 解决乒乓问题
11.9.1 调入文件
11.9.2 解决方案
第十二章 反向运动
12.1 关于反向运动
12.1.1 金色拐杖
12.1.2 激活反向运动
12.2 设置关节参数
12.2.1 设置机械手臂
12.2.2 机械手的关节参数
12.2.3 限定水平长轴
12.2.4 限定手臂的运动
12.2.5 测试反向运动联动装置
12.2.6 阻碍关节的运动
12.3 使用反向运动制作动画
12.3.1 使用交互式反向运动
12.3.2 使用应用式反向运动
12.3.3 步骤综述
12.4 望远镜
12.4.1 使用放松功能
12.4.2 交互式反向运动和应用式反向运动的对比
12.4.3 交互式反向运动的效果
12.4.4 应用式反向运动的效果
12.5 活塞问题的解决
12.5.1 答案
12.5.2 考虑双轴点
12.6 中断器、优先值、以及路径连接
12.6.1 使用中断器
12.6.2 设置优先值
12.6.3 创建路径连接
第十三章 曲线及控制器
13.1 功能曲线
13.1.1 建立一个金字塔
13.1.2 现《轨迹
13.1.3 观看POSITION功能曲线
13.1.4 编辑曲线
13.1.5 移动轨迹关键帧
13.2 取用关键帧信息
13.2.1 Motion命令面板中的 Key Info
13.2.2 切用类型
13.2.3 使用自定的切角
13.2.4 打断切角
13.3 使用动画控制器
13.3.1 动画控制器
13.3.2 何时使用动画控制器
13.3.3 如何改变动画控制器.
13.3.4 Key Info如何变化
13.3.5 使用TCB控制器
13.3.6 恢复 Bener Position控制器
13.3.7 产生干扰
13.3.8 属性对话握
13.3.9 与 List控制器结合使用
13.4 使用PATH控制器
13.4.1 制作路径
13.4.2 指定一个 Path控制器
13.4.3 跟随及约束
13.4.4 调整路径参数
13.5 LOOK AT控制器
13.5.1 人头与虚拟物体
13.5.2 复制与粘贴物体