第1章 进入3ds max 4的精彩世界
1.1 3ds max 4简介
1.1.1 3ds max 4的硬件需求
1.1.2 3ds max 4的应用领域
1.1.3 3ds max 4的新增特性
1.2 3ds max 4的用户界面
1.2.1 菜单栏
1.2.2 工具栏
1.2.3 命令面板
1.2.4 坐标系
1.2.5 视图区
1.2.6 角度及捕捉控制按钮
1.2.7 动画控制按钮
1.2.8 视图控制按钮
1.3 小结
第2章 三维模型的建模方法
2.1 基本几何体建模
2.1.1 Box(长方体)
2.1.2 Cone(圆锥)
2.1.3 Sphere(球体)
2.1.4 Torus(圆环)
2.1.5 Teapot(茶壶)
2.2 扩展几何体建模
2.2.1 Hedra(星状体)
2.2.2 Torns Knot(圆环结)
2.2.3 ChamferBox(带倒角的长方体)
2.2.4 ChamferCyl(带倒角的圆柱体)
2.2.5 Oiltank(油罐箱)
2.2.6 Spindle(纺锤体)
2.2.7 Capsule(胶囊)
2.2.8 RingWave(环形波)
2.2.9 L-Ext(L型体)
2.2.10 C-Ext(C型体)
2.3 扩展几何体模型的应用实例
2.3.1 制作一个音箱
2.3.2 制作一个旋转的陀螺
2.3.3 制作虚幻世界
2.4 模型的修改
2.4.1 Bend(弯曲)修改器
2.4.2 Taper(维化)修改器
2.4.3 Twist(扭曲)修改器
2.4.4 Noise(噪声)修改器
2.4.5 UVW Map(映射坐标)修改器
2.4.6 Edit Patch(编辑小块)修改器
2.4.7 Edit Mesh(网格编辑)修改器
2.4.8 Ripple(涟漪)修改器
2.4.9 Skew(倾斜)修改器
2.5 小结
第3章 从二维图形到三维造型的建模
3.1 二维图形的建立
3.2 二维图形的加工
3.2.1 Extrude(拉伸)
3.2.2 Lathe(车削)
3.3 Loft(放样)
3.3.1 Loft命令面板介绍
3.3.2 改变路径中的图形
3.3.3 编辑放样物体表面
3.3.4 放样变形
3.4 小结
第4章 复合物体建模
4.1 Boolean(布尔)运算
4.1.1 Intersection(交)运算
4.1.2 Union(并)运算
4.1.3 Substraction(差)运算
4.1.4 Cut(剪切)运算
4.1.5 综合举例--轴承架的制作
4.2 Morph(变形)物体
4.3 Scatter(发散)物体
4.4 Conform(映射)物体
4.5 Connect(连接)物体
4.6 ShapeMerpe(合并造型)物体
4.7 小结
第5章 NURBS建模
5.1 创建NURBS物体
5.2 NURBS物体的修改
5.3 NURBS曲线的放样
5.4 NURBS曲线
5.4.1 Independent(独立)曲线
5.4.2 Dependent(附属)曲线
5.5 NURBS曲面
5.5.1 Independent(独立)曲面
5.5.2 Dependent(附属曲面)
5.6 小结
第6章 材质与贴图
6.1 材质编辑器
6.1.1 材质编辑器简介
6.1.2 改变样本的形状
6.1.3 背光源开关
6.1.4 加入背景
6.1.5 改变材质重复数
6.1.6 改变样本球的显示数目
6.1.7 打开材质/贴图测览器
6.1.8 其他按钮简介
6.2 材质基本参数的设置
6.2.1 调色板的使用
6.2.2 材质的基本参数
6.2.3 为场景中的物体指定材质
6.3 标准贴图的贴图通道
6.3.1 标准贴图类型
6.3.2 贴图通道概述
6.3.3 Diffese Color(漫反射光)和 AmieniColor(环境光)贴图通道
6.3.4 Specular Color(高光颜色)贴图通道
6.3.5 Glossiness(光照区)贴图通道
6.3.6 Specular Level(高光强度等级)贴图通道
6.3.7 Self-Illumination(自发光)贴图通道
6.3.8 Opacity(不透明)阳图通道
6.3.9 Filter Color(过滤色)贴图通道
6.3.10 Reflection(反射)贴图通道
6.3.11 Bump(凹凸)贴图通道
6.3.12 Displacement(置换)贴图通道
6.3.13 Refraction(折射)贴图通道
6.4 贴图坐标的使用
6.4.1 UVW贴图坐标
6.4.2 UVW Map修改器
6.4.3 Gizmo(贴图会位架)
6.4.4 对齐贴图
6.5 基本材质贴图
6.5.1 基本贴图的分类
6.5.2 使用贴图渲染场景
6.6 小结
第7章 动画制作
7.1 3dsmax4动画简介
7.2 Track View对话框
7.3 参数变换动画
7.3.1 模型参数动画
7.3.2 修改器参数动画
7.3.3 布尔参数动画
7.3.4 贴图参数动画
7.4 变换动画
7.5 动画控制器
7.5.1 Path(路径)控制器
7.5.2 Noise(噪声)控制器
7.6 层级动画
7.6.1 正向运动
7.6.2 Hierarchy命令面板
7.6.3 应用实例--乒乓球运动
7.6.4 反向运动
7.6.5 IK命令面板
7.7 环境动画
7.7.1 燃烧动画
7.7.2 雾化效果
7.7.3 Volume Fog(体雾)
7.7.4 Volum Light(体光)
7.8 灯光动画
7.8.1 环境光源
7.8.2 泛光灯
7.8.3 目标聚光灯
7.8.4 Target Direct(目标平行光)
7.9 摄像机动画
7.9.1 Target(目标摄像机)
7.9.2 Free(自由摄像机)
7.9.3 综合实例--日食
7.10 Time Configuration对话框
7.11 动画的输出
7.11.1 动画预览
7.11.2 RAM Player(内存播放器)
7.11.3 Render Scene对话框
7.12 小结
第8章 粒子系统、空间变形及后期合成
8.1 粒子系统
8.1.1 Spray(喷射)粒子系统
8.1.2 Snow(雪)粒子系统
8.1.3 Blizzard(风雪)粒子系统
8.1.4 PArray(粒子阵列)粒子系统
8.1.5 PCloud(粒子云雾)粒子系统
8.1.6 Sliper Spray(超级喷射)粒子系统
8.2 空间变形动画
8.2.1 FFD-Box(FFD方盒体)空间变形物体
8.2.2 Wave(波浪)空间变形物体
8.2.3 Ripple(涟漪)空间变形物体
8.2.4 Displace(位移)空间变形物体
8.2.5 Conform(映射)空间变形物体
8.2.6 Bomb(炸弹)空间变形物体
8.2.7 Gray灯(重力)空间变形物件
8.2.8 Wind(风力)空间变形物体
8.2.9 PBomb(粒子爆炸)空间变形物体
8.2.10 Motor(马达力)空间变形物体
8.2.11 Push(推力)空间变形物体
8.3 Video Post后期合成
8.3.1 Video Post的功能与使用
8.3.2 Video Post对话框简介
8.4 小结