第1章 计算机图形学综述
11 计算机辅助设计
12 图示图形学
13 计算机艺术
14 娱乐
15 教学与培训
16 可视化
17 图像处理
18 图形用户界面
第2章 图形系统综述
21 视频显示设备
211 刷新式CRT
212 光栅扫描显示器
213 随机扫描显示器
214 彩色CRT监视器
215 直视存储管
216 平板显示器
217 三维观察设备
218 立体感和虚拟现实系统
22 光栅扫描系统
221 视频控制器
222 光栅扫描显示处理器
23 随机扫描系统
24 图形监视器与工作站
25 输入设备
251 键盘
252 鼠标
253 跟踪球和空间球
254 操纵杆
255 数据手套
256 数字化仪
257 图像扫描仪
258 触摸板
259 光笔
2510 声音系统
26 硬拷贝设备
27 图形软件
271 坐标表示
272 图形功能
273 软件标准
274 PHIGS工作站
小结
参考文献
练习题
第3章 输出图元
31 点和线
32 画线算法
321 DDA算法
322 Bresenham画线算法
323 并行画线算法
33 帧缓冲器的装载
34 画线函数
35 圆生成算法
351 圆的特性
352 中点圆算法
36 椭圆生成算法
361 椭圆的特征
362 中点椭圆算法
37 其他曲线
371 圆锥曲线
372 多项式和样条曲线
38 并行曲线算法
39 曲线函数
310 像素编址和物体的几何表示
3101 屏幕网格坐标
3102 保留显示的物体的几何特性
311填充区域图元
3111 扫描线多边形填充算法
3112 内-外测试
3113 曲线边界区域的扫描线填充
3114 边界填充算法
3115 泛滥填充算法
312 区域填充函数
313 单元阵列
314 字符生成
小结
参考文献
练习题
第4章 输出图元的属性
41 线属性
411 线型
412 线宽
413 画笔或笔刷的选择
414 线颜色
42 曲线属性
43 颜色和亮度等级
431 颜色表
432 灰度等级
44 区域填充属性
441 填充模式
442 图案填充
443 软填充
45 字符属性
451 文本属性
452 标记属性
46 束属性
461 线的束属性
462 区域填充束属性
463 文本的束属性
464 标记的束属性
47 查询函数
48 反走样
481 直线段的过取样
482 加权的像素掩模
483 直线段的区域取样
484 过滤技术
485 像素移相
486 直线亮度差的校正
487 对区域边界进行反走样
小结
参考文献
练习题
第5章 二维几何变换
5.1 基本变换
5.1.1 平移
5.1.2 旋转
5.1.3 缩放
5.2 矩阵表达式和齐次坐标
5.3 复合变换
5.3.1 平移
5.3.2 旋转
5.3.3 缩放
5.3.4 通用基准点旋转
5.3.5 通用固定点缩放
5.3.6 通用定向缩放
5.3.7 连接特性
5.3.8 通用复合变换和计算效率
5.4 其他变换
5.4.1 反射
5.4.2 错切
5.5 坐标系间的变换
5.6 仿射变换
5.7 变换函数
5.8 变换的光栅方法
小结
参考文献
练习题
第6章 二维观察
6.1 观察流程
6.2 观察参照坐标系
6.3 窗口到视口的坐标变换
6.4 二维观察函数
6.5 裁剪操作
6.6 点的裁剪
6.7 线段的裁剪
6.7.1 CohenSutherland线段裁剪算法
6.7.2 梁友栋Barsky线段裁剪算法
6.7.3 NichollLeeNicholl线段裁剪算法
6.7.4 非矩形裁剪窗口的线段裁剪
6.7.5 划分凹多边形
6.8 多边形的裁剪
6.8.1 SutherlandHodgeman多边形裁剪
6.8.2 WeilerAtherton算法
6.8.3 其他多边形的裁剪算法
6.9 曲线的裁剪
6.10 文字的裁剪
6.11 外部裁剪
小结
参考文献
练习题
第7章 结构和层次建模
7.1 结构的概念
7.1.1 基本结构函数
7.1.2 设置结构属性
7.2 编辑结构
7.2.1 结构表和元素指针
7.2.2 设置编辑模式
7.2.3 插入结构元素
7.2.4 替代结构元素
7.2.5 删除结构元素
7.2.6 标识结构元素
7.2.7 从一个结构中将元素复制到另一个结构
7.3 基本建模概念
7.3.1 模型表示
7.3.2 符号层次
7.3.3 建模软件包
7.4 使用结构来建立层次式模型
7.4.1 局部坐标和建模变换
7.4.2 模型变换
7.4.3 结构层次
小结
参考文献
练习题
第8章 图形用户界面和交互输入方法
8.1 用户对话
8.1.1 窗口和图符
8.1.2 适应多种熟练程度的用户
8.1.3 一致性
8.1.4 减少记忆量
8.1.5 回退和出错处理
8.1.6 反馈
8.2 图形数据的输入
8.2.1 输入设备的逻辑分类
8.2.2 定位设备
8.2.3 笔划设备
8.2.4 字符串设备
8.2.5 定值设备
8.2.6 选择设备
8.2.7 拾取设备
8.3 输入功能
8.3.1 输入模式
8.3.2 请求模式
8.3.3 请求模式下的定位和笔划输入
8.3.4 请求模式下的字符串输入
8.3.5 请求模式下的定值输入
8.3.6 请求模式下的选择输入
8.3.7 请求模式下的拾取输入
8.3.8 取样模式
8.3.9 事件模式
8.3.10 输入模式的并行使用
8.4 输入设备参数的初值
8.5 交互式构图技术
8.5.1 基本的定位方法
8.5.2 约束
8.5.3 网格
8.5.4 引力场
8.5.5 橡皮条方法
8.5.6 拖曳
8.5.7 着色和绘图
8.6 虚拟现实环境
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参考文献
练习题
第9章 三维概念
9.1 三维显示方法
9.1.1 平行投影
9.1.2 透视投影
9.1.3 深度提示
9.1.4 可见线面的标识
9.1.5 表面绘制
9.1.6 分解图和剖面图
9.1.7 三维和立体视图
9.2 三维图形软件包
第10章 三维物体的表示
10.1 多边形表面
10.1.1 多边形表
10.1.2 平面方程
10.1.3 多边形网格
10.2 曲线和曲面
10.3 二次曲面
10.3.1 球面
10.3.2 椭球面
10.3.3 环面
10.4 超二次曲面
10.4.1 超椭圆
10.4.2 超椭球面
10.5 柔性物体
10.6 样条表示
10.6.1 插值和逼近样条
10.6.2 参数连续性条件
10.6.3 几何连续性条件
10.6.4 样条描述
10.7 三次样条插值方法
10.7.1 自然三次样条
10.7.2 Hermite插值
10.7.3 Cardinal样条
10.7.4 KochanekBartels样条
10.8 Bézier曲线和曲面
10.8.1 Bézier曲线
10.8.2 Bézier曲线的特性
10.8.3 使用Bézier曲线的设计技术
10.8.4 三次 Bézier曲线
10.8.5 Bézier曲面
10.9 B样条曲线和曲面
10.9.1 B样条曲线
10.9.2 均匀的周期性B样条曲线
10.9.3 三次周期性B样条曲线
10.9.4 开放均匀的B样条曲线
10.9.5 非均匀B样条曲线
10.9.6 B样条曲面
10.10 beta样条
10.10.1 beta样条连续性条件
10.10.2 三次周期性beta样条曲线的矩阵表示
10.11 有理样条
10.12 两种样条表达式间的转换
10.13 样条曲线和曲面的显示
10.13.1 Horner规则
10.13.2 向前差分计算
10.13.3 细分方法
10.14 扫描表示
10.15 结构实体几何法
10.16 八叉树
10.17 BSP树
10.18 分形几何方法
10.18.1 分形生成过程
10.18.2 分形分类
10.18.3 分形的维数
10.18.4 确定性自相似分形几何构造
10.18.5 统计自相似分形的几何构造
10.18.6 仿射分形构造方法
10.18.7 随机中点位移方法
10.18.8 地面图控制
10.18.9 自平方分形
10.18.10?自逆分形
10.19 形状语法和其他过程性方法
10.20 微粒系统
10.21 基于物理的建模
10.22 数据集的可视化
10.22.1 标量场的可视化表示
10.22.2 向量场的可视表示
10.22.3 张量场的可视表示
10.22.4 多变量数据场的可视表示
小结
参考文献
练习题
第11章 三维几何和建模变换
11.1 平移
11.2 旋转
1121 坐标轴旋转
1122 一般三维旋转
1123 四元数旋转
11.3 缩放
11.4 其他变换
1141 反射
1142 错切
11.5 复合变换
11.6 三维变换函数
11.7 建模变换和坐标变换
小结
参考文献
练习题
第12章 三维观察
12.1 观察流水线
12.2 观察坐标
1221 指定观察平面
1222 从世界坐标到观察坐标的变换
12.3 投影
1231 平行投影
1232 透视投影
12.4 观察体和一般投影变换
1241 一般平行投影变换
1242 一般透视投影变换
12.5 裁剪
1251 规范化观察体
1252 视口裁剪
1253 齐次坐标裁剪
12.6 硬件实现
12.7 三维观察函数
小结
参考文献
练习题
第13章 可见面判别算法
13.1 可见面判别算法的分类
13.2 后向面判别
13.3 深度缓冲器算法
13.4 A缓冲器算法
13.5 扫描线算法
13.6 深度排序算法
13.7 BSP树算法
13.8 区域细分算法
13.9 八叉树算法
13.10光线投射算法
13.11 曲面
13.11.1 曲面表示
13.11.2 曲面的层位线显示
13.12 线框算法
13.13 可见性判别函数
小结
参考文献
练习题
第14章 光照模型与面绘制算法
14.1 光源
14.2 基本光照模型
14.2.1 环境光
14.2.2 漫反射
14.2.3 镜面反射和Phong模型
14.2.4 多光源漫反射和镜面反射的合并
14.2.5 Warn模型
14.2.6 强度衰减
14.2.7 颜色
14.2.8 透明度
14.2.9 阴影
14.3 光强度显示
14.3.1 分配强度等级
14.3.2 gamma校正与视频查找表
14.3.3 显示连续色调的图像
14.4 半色调模式和抖动技术
14.4.1 半色调近似
14.4.2 抖动技术
14.5 多边形绘制算法
14.5.1 恒定光强度的明暗处理
14.5.2 Gouraud明暗处理
14.5.3 Phong明暗处理
14.5.4 快速Phong明暗处理
14.6 光线跟踪算法
14.6.1 基本光线跟踪算法
14.6.2 光线与物体表面的求交计算
14.6.3 减少物体求交的计算量
14.6.4 空间分割方法
14.6.5 光线跟踪反走样
14.6.6 分布式光线跟踪
14.7 辐射度光照模型
14.7.1 基本辐射度模型
14.7.2 逐步求精的辐射度方法
14.8 环境映射
14.9 添加表面细节
14.9.1 用多边形模拟表面细节
14.9.2 纹理映射
14.9.3 过程式纹理映射方法
14.9.4 凹凸映射
14.9.5 帧映射
小结
参考文献
练习题
第15章 颜色模型和颜色应用
15.1 光的特性
15.2 标准基色和色彩图
15.2.1 XYZ颜色模型
15.2.2 CIE色度图
15.3 直观的颜色概念
15.4 RGB颜色模型
15.5 YIQ颜色模型
15.6 CMY颜色模型
15.7 HSV颜色模型
15.8 HSV和RGB模型之间的转换
15.9 HLS颜色模型
15.10 颜色选择及其应用
小结
参考文献
练习题
第16章 计算机动画
16.1 动画序列的设计
16.2 通用计算机动画功能
16.3 光栅动画
16.4 计算机动画语言
16.5 关键帧系统
16.5.1 变形
16.5.2 模拟加速度
16.6 运动的描述
16.6.1 直接运动描述
16.6.2 目标导向系统
16.6.3 运动学和动力学
小结
参考文献
练习题
附录A 计算机图形学的数学基础
A.1 坐标参照系
A.1.1 二维笛卡儿参照系
A.1.2 xy平面的极坐标
A.1.3 三维笛卡儿参照系
A.1.4 三维曲线坐标系
A.1.5 立体角
A.2 点与向量
A.2.1 向量加与定比例乘
A.2.2 两向量的标量积
A.2.3 两向量的向量积
A.3 基向量和度量张量
A.3.1 正交基
A.3.2 度量张量
A.4 矩阵
A.4.1 标量乘法与矩阵加法
A.4.2 矩阵乘法
A.4.3 矩阵转置
A.4.4 矩阵的秩
A.4.5 矩阵的逆
A.5 复数
A.6 四元数
A.7 非参数表示
A.8 参数表示
A.9 数值方法
A.9.1 求解线性方程组
A.9.2 非线性方程的求根
A.9.3 积分估值
A.9.4 为数据集拟合曲线