第1章 基本曲面的建立
1.1 曲面类型简介
1.2 拉伸曲面的建立
1.3 旋转曲面的建立
1.4 扫描曲面的建立
1.5 混成曲面的建立
1.5.1 截面之间互相平行的混成曲面
1.5.2 截面之间绕Y轴旋转一定角度生成的混成曲面
1.5.3 受边界曲线影响的混成曲面
1.5.4 截面间绕X、Y和Z轴分别旋转一定角度生成的混成曲面
1.6 平面的建立
1.7 小结
第2章 高级曲面的建立
2.1 高级变截面扫描曲面的建立
2.1.1 截面垂直于原始轨迹的变截面扫描曲面的建立
2.1.2 截面垂直于曲面的变截面扫描曲面的建立
2.1.3 截面垂直于轨迹的变截面扫描曲面的建立
2.2 高级扫描混成曲面的建立
2.2.1 截面垂直于原始轨迹的高级扫描混成曲面的建立
2.2.2 截面垂直于曲面的高级扫描混成曲面的建立
2.2.3 截面垂直于轨迹的高级扫描混成曲面的建立
2.3 高级螺旋扫描曲面的建立
2.3.1 螺距等距且截面通过轴线的右螺旋曲面
2.3.2 螺距可变且截面通过轴线的右螺旋曲面
2.3.3 螺距等距且截面通过轴线的左螺旋曲面
2.3.4 螺距等距且截面垂直于轨迹的右螺旋曲面
2.4 边界曲面的建立
2.4.1 边界混成边界曲面的建立
2.4.2 圆锥近似过渡的边界曲面的建立
2.4.3 由曲面片逼近混合的边界曲面的建立
2.4.4 多条边线连成的边界曲面的建立
2.5 相切曲面的建立
2.5.1 曲面与截面之间的相切曲面的建立
2.5.2 曲面与曲面之间的相切曲面的建立
2.6 曲面的自由变形
2.7 小结
第3章 曲面的修改与编辑
3.1 曲面的合成
3.2 曲面的裁剪
3.2.1 用拉伸方法裁剪曲面
3.2.2 用曲面上的曲线裁剪曲面
3.2.3 曲面端点处倒圆角
3.2.4 用轮廓线裁剪曲面
3.3 曲面的延伸
3.3.1 同一曲面类型的延伸
3.3.2 延伸曲面到指定平面
3.4 曲面的偏置
3.5 曲面的局部偏置
3.6 曲面的复制
3.7 曲面的裁剪复制
3.8 曲面的移动、旋转与法向转向
3.8.1 曲面的旋转复制
3.8.2 曲面的镜像复制
3.8.3 复制曲面之间的关联性
3.8.4 改变曲面的法向
3.9 曲面的拔模
3.9.1 拔模位置不分割的曲面拔模
3.9.2 拔模位置用平面分割的曲面拔模
3.10 曲面的拔模偏置
3.10.1 边界相切过渡的曲面拔模偏置
3.10.2 原始曲面平移的曲面拔模偏置
3.10.3 边界直线过渡的曲面拔模偏置
3.10.4 曲面法向改变后的拔模偏置曲面
3.11 小结
第4章 曲面中的倒圆角
4.1 简单倒圆角
4.1.1 等R倒圆角
4.1.2 变R倒圆角
4.1.3 全圆角
4.1.4 过曲线倒圆角
4.2 高级倒圆角
4.2.1 滚球过渡倒圆角
4.2.2 扫描过渡倒圆角
4.2.3 曲面片过渡倒圆角
4.2.4 圆锥形曲面片过渡倒圆角
4.2.5 圆角的增加与删除
4.3 小结
第5章 自由曲面
5.1 工具栏介绍
5.2 自由曲线的生成
5.2.1 由曲线上的点或控制点生成的自由曲线
5.2.2 曲面上的自由曲线
5.2.3 通过投影建立曲面上的自由曲线
5.2.4 投影曲线与被投影曲线之间的关联性
5.2.5 删除投影曲线与被投影曲线之间的关联性
5.3 自由曲线的编辑
5.3.1 编辑控制自由曲线的外形
5.3.2 增加自由曲线上的点
5.3.3 删除自由曲线上的点和线段
5.3.4 自由曲线的分割或合成
5.3.5 自由曲线的复制、移动和删除
5.4 自由曲线的曲率
5.5 自由曲面的生成
5.6 自由曲面的连接
5.7 小结
第6章 曲面与实体模型之间的关系
6.1 利用曲面生成实体
6.1.1 整个曲面模型成为实体
6.1.2 曲面变成薄壳体形式
6.2 实体表面转换成曲面
6.3 实体表面的曲面替代
6.4 利用曲面切割实体
6.5 利用曲面片切割实体
6.6 实体表面的自由变形
6.7 曲面展平与实体折弯
6.7.1 曲面的展平
6.7.2 曲线的展平
6.7.3 实体的折弯
6.8 小结
第7章 曲面在装配环境中的应用
7.1 零件模型的装配
7.2 在装配环境下新建零件模型
7.3 新建零件模型在装配环境下的特征插入
7.4 在装配环境下打开新建零件模型
7.5 新建零件模型的特征生成
7.5.1 建立基准轴线
7.5.2 生成经过基准轴线A_1和基准轴线A_2的基准平面
7.5.3 生成与表面偏置一定距离的基准平面
7.5.4 生成过基推轴线A_2并与基准平面DTM2垂直的基准平面
7.5.5 生成曲面特征
7.6 装配环境下零件之间的相关性
7.7 小结
第8章 曲面在产品设计中的应用
8.1 杯体基准曲线的生成
8.1.1 IGES图形的输入
8.1.2 图层的设定
8.1.3 经过点生成基准曲线
8.1.4 利用曲线合成生成基准曲线
8.2 杯体曲面的生成
8.3 手柄外轮廓投影曲线的生成
8.4 基准点的生成
8.4.1 基准点的生成
8.4.2 基准点的对称复制
8.5 手柄曲面的生成
8.5.1 基准曲线的生成
8.5.2 基准曲线的对称复制
8.5.3 手柄曲面的生成
8.6 杯子其他曲面的生成
8.6.1 杯体曲面的对称复制
8.6.2 杯子项面的生成
8.6.3 杯子底面的生成
8.7 曲面的延伸
8.8 曲面的合成
8.9 曲面转换成实体模型
8.9.1 生成杯子的实体模型
8.9.2 杯底和手柄处的外轮廓倒圆角
8.9.3 抽壳
8.10 小结