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精通Flash ActionScript创意设计

精通Flash ActionScript创意设计

定 价:¥38.00

作 者: (美)Bill Sanders著;刘敏,张冬梅等译
出版社: 中国水利水电出版社
丛编项: 万水电脑创意设计精品丛书
标 签: Flash

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ISBN: 9787508409580 出版时间: 2002-01-01 包装: 胶版纸
开本: 24cm+光盘1片 页数: 281页 字数:  

内容简介

  Flash是目前最优秀的制作网络交互式动画的工具。本书详细介绍了Flash的ActionScript脚本编程语言,从ActionScript脚本语言的基本概念入手,阐述了ActionScript脚本语言的编程机制和技巧;并且书中采用50多个介绍如何使用新扩展的Flash脚本编程语言的动画例子对ActionScript作了清晰明了的解释。通过对工程学习的应用,可以了解到Flash ActionScript脚本语言的作用,它可以教你如何把ActionScript脚本集成到自己的Flash动画里。任何时候读者都可以创作精美别致的Flash动画。本书既适于使用ActionScript脚本编程的初学者使用,也适合经验丰富的编程高手作为参考用书。

作者简介

  Bill Sanders博士是在多种语言和平台上都具有丰富经验的脚本编写者和程序开发研员。他是美国康涅狄格州首府哈特福德大学交互式信息技术编程领域的教程,在该领域他和那些打算从事因特网和万维网的有线和无线环境领域,而且紧跟因特网和球球网当前发展形式的学生们一起从事研究。他编写了30多本计算机方面的书籍,这些书籍的重点放在清晰的通讯和发挥计算机语言或应用的最大功效方面。作为Sandlight作品的拥有者、开发者和管理者,Bill Sanders维护着一个网站。这个网站主要致力于探测Flash和ActionScript语言的有限性,以及有兴趣创建可以以其他广泛使用的媒体不能够采用的方式进行通讯的网站等方面的信息。

图书目录

译者序
作者简介
致谢
前言
简介
第1章 用ActionScript增强Flash
1.1 ActionScript的用处
1.1.1 思考ActionScript
1.1.2 ActionScript语言是模块化的
1.1.3 ActionScript使用面向对象的程序设计
1.2 行为脚本适用的地方
1.2.1 动画剪辑
1.2.2 按钮
1.2.3 实例属性
1.2.4 帧属性
1.3 编写ActionScript脚本
1.3.1 帧和对象行为窗口
1.3.2 事件选项
1.3.3 编辑表达式
1.4 动画剪辑、路径和行为脚本
1.4.1 独立的时间序列(TimeLines)
1.4.2 路径(Paths)
第2章 变量和数据类型
2.1 变量
2.1.1 变量命名
2.1.2 数组
2.2 ActionScript里的数据类型
2.2.1 字符串
2.2.2 表达式
2.2.3 布尔表达式
2.2.4 数字
2.2.5 对象
2.2.6 动画剪辑
2.3 创建和放置变量
测试ActionScript脚本
2.4 改变带有按钮的变量里的值
2.5 带有文本区的按钮(CD-ROM中的Button I/O.fla文件)
2.5.1 拼接字符串图层
2.5.2 添加数字图层
2.5.3 测试布尔运算图层
2.5.4 输出框和输入框图层
2.6 帧和设定变量
字符串布尔还算
2.7 在帧脚本里生成的输出(CD-ROM中的Frame I/O.fla文件)
2.7.1 Frame Action图层
2.7.2 Output图层
2.8 在不同的时间序列里定位变量
2.9 跟随路径(CD-ROM中的DataPaths.fla文件)
2.9.1 Mainline图层
2.9.2 Buttons图层
2.9.3 Output图层
2.10 学习应用:固定小数点
第3章 基本行为
3.1 半Flash和半ActionScript
3.2 创建和标记ActionScript帧
3.3 Go To and Stop或Play(CD-ROM中的SBLimit.fla文件)
图层
3.4 Play
3.5 Stop or Play和按钮(CD-ROM中的StopAtPlay.fla文件)
3.5.1 Stop or Play图层
3.5.2 Buttons图层
3.6 在帧和场景间的向后向前移动
3.6.1 下一帧与前一帧
3.6.2 下一场景与前一场景
3.7 找到帧和场景(CD-ROM中的FrameScene.fla文件)
3.7.1 Output图层(Scene 1)
3.7.2 Buttons图层(Scene 1)
3.7.3 Copy Here图层(Scene 2)
3.8 在不同的时间序列里设置帧目标
3.9 控制不同的时间序列(在CD-ROM的PlayAway.fla文件里)
3.9.1 Bouncer(MC)
3.9.2 MainTimeLine图层
3.10 来自外部脚本的行为
3.11 学习应用:两种语言、一个图层和一个事件序列
3.12 工程:动态菜单的制作
第4章 条件和运算符
4.1 做比较
4.1.1 IF
4.1.2 IF...ELSE
4.1.3 IF...ELSE IF
4.1.4 IF ELSE IF(CD-ROM中的IfElseIf.fla文件)
4.2 运算符
4.2.1 优先级
4.2.2 数字运算符
4.2.3 字符串运算符
4.2.4 逻辑运算符
4.2.5 复合赋值
4.3 制作一个预连接器(CD-ROM中的preload.fla文件)
4.4 谁说的这句话?一个名言游戏
第5章 循环
5.1 重复行为
5.2 中继器循环
创建带有条件的循环
5.3 帧循环(CD-ROM中的FrameLoop.fla文件)
5.3.1 Output图层
5.3.2 Condition图层
5.4 结构化循环
循环和数组
5.5 嵌套循环(CD-ROM中的NestedLoop.fla文件)
5.5.1 Build Array图层
5.5.2 Button Out图层
第6章 处理事件
6.1 理解Mouse行为
6.2 鼠标事件(CD-ROM中的mouseEvent.fla文件)
6.2.1 Tomato Blaster图层
6.2.2 Sound图层
6.2.3 Action Button图层
6.3 时间按键
按钮在哪儿
6.4 键盘(在CD-ROM的Keyboard.fla文件里)
6.4.1 Letters图层
6.4.2 Invisible Button图层
6.5 键(Key)对象
6.5.1 Key方法
6.5.2 Key常量
6.6 Mouse对象
6.7 Clip事件
6.8 拖曳放置一个MC光标(CD-ROM中的newCursor.fla文件)
6.8.1 Cursor图层
6.8.2 Release图层
6.8.3 Background图层
6.9 MovieClip对象
6.9.1 MovieClip方法
6.9.2 安排动画剪辑对象行为的格局
6.9.3 冲突检测
6.10 冲突对象(CD-ROM中的planetCollide.fla文件)
6.10.1 Rocket图层
6.10.2 Planet图层
6.10.3 Stars图层
6.10.4 Background图层
6.11 选项(Selection)和文本区(Text Fields)
6.12 表格和选项(CD-ROM中的SelectForms.fla文件)
6.12.1 Background图层
6.12.2 Forms图层
6.13 用按钮在动画剪辑里拖动放置
6.14 按钮脚本拖动(CD-ROM中的Duster.fla文件)
6.14.1 准备工作
6.14.2 MainTimeLine图层
第7章 使用属性和函数
7.1 Flash里的属性
7.1.1 属性是什么
7.1.2 设置属性
7.1.3 在ActionScript脚本编辑器里设置“Set Property”
7.2 属性测试(Property Test)
7.2.1 按钮:Property Test MC里的Stick(X和Y的位置)
7.2.2 按钮:Property Test MC里的Stick(X和Y的比例)
7.2.3 按钮:Property Test MC里的Stick Alpha)
7.2.4 按钮:Property Test MC里的Stick(可见性)
7.2.5 按钮:Property Test MC里的Stick(旋转)
7.2.6 按钮:Property Test MC里的Stick(名字)
7.3 全局属性(在CD-ROM的Globalquality.fla)
7.3.1 Background图层
7.3.2 标签图层
7.3.3 按钮图层
7.4 Tab矩形(CD-ROM中的TabOutline.fla文件)
7.4.1 Background图层
7.4.2 Buttons图层
7.5 设置声音缓冲
7.6 取得属性Flash
7.7 传递属性值(CD-ROM中的callingAllProps.fla文件)
7.7.1 Show图层
7.7.2 Property Buttons图层
7.7.3 MCs图层
7.8 Flash里的函数
符串函数
7.9 使用子字符串(在CD-ROM的substrings.fla文件里)
7.9.1 Background图层
7.9.2 Button图层
7.9.3 Text Fields图层
7.9.4 Labels图层
7.9.5 为什么使用子字符串
7.10 String对象
随机数的产生器
7.11 用户自定义的函数
第8章 使用专用对象
8.1 内置对象
8.2 Color
为对象定义一个颜色
8.3 Date
8.3.1 Date构造器
8.3.2 在Date对象里设置和取得方法
8.4 Math
8.5 Number
8.6 Sound
8.7 XML和XML Socket对象
第9章 复制动画,跟踪路径,调用函数
9.1 复制和删除动画剪辑
9.2 复制动画剪辑(CD-ROM上的StarField.fla)
9.2.1 StarScript层
9.2.2 Button层
9.3 表达动画剪辑
9.4 跟踪动画剪辑路径(CD-ROM中的TellMe.fla)
9.4.1 路径
9.4.2 MainLine层
9.4.3 GrandPa层
9.4.4 GrandMa层
9.4.5 Lines层
9.4.6 Action Buttons层
9.5 动画剪辑间变量的传递
9.6 调用函数
第10章 集成
10.1 加载和卸载动画
10.1.1 加载
10.1.2 卸我
10.2 多个动画(在CD-ROM的MultiMenu文件夹中)
10.2.1 Frame层
10.2.2 Labels层
10.3 不同图层上变量和对象的表示
10.4 层次间数据的传递(CD-ROM的MovieVarTrans文件夹中)
10.4.1 Background层(levelZero.fla)
10.4.2 Message层(levelZero.fla)
10.4.3 Label层 (levelZero.fla)
10.4.4 News层(news.fla)
10.5 加载文本和变量(CD-ROM中的loadText.fla)
10.5.1 文本文件
10.5.2 Background和Frames层
10.5.3 Text Fields层
10.5.4 Beam Me Up层
10.6 文本的滚动(CD-ROM中ScrollFlash文件夹下的scrollText.fla)
10.6.1 Background层
10.6.2 Scripts层
10.6.3 Buttons层
10.6.4 Text Fields层
10.7 多字节函数
10.8 ActionScript,JavaScript和HTML间数据的传递
10.9 关于脚本和思想
附录 示例词汇表
I 基本行为
II 行为
III 运算符
IV 函数
V 字符串函数
VI 属性

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