OFTIMAGE XSI技术手册动画手册:
目录
路标
关于本手册
从哪可以找到信息
手册约定
Softimage客户服务部
第一篇 动画基础
第1章 动画基础
在SOFTIMAGE XSI中的动画
可以动画什么?
动画概念
动画的层
动作和混合
连接映射模板
时间
用于动画的工具
动画命令
动画工具栏
模拟工具栏
创建和编辑动画
动画面板
动画编辑器
动画轨道表
表达式编辑器
动画混合器
观看动画元素
管理器
示意图
播放动画
时间标尺
回放面板
独立的动画速检器和图像浏览器
观看动画
设定时间并且帧速率
设置时间标尺的时间格式
回放动画
实时回放
在视图内优化回放
在动画速检器中预览动画
抓取图像去创建一个flipbook
在图像片段浏览器中观看flipbook
设置图像片段浏览器的回放选项
改变图像片段浏览器的外观
改变时间设置
改变片段的图像
在独立的flipbook中观看flipbook
输出flipbook
Rotoscoping
在rotoscope窗口中播放
在渲染区域的rotoscope
合成alpha通道
缩放和弥补动画
第2章 使用关键帧进行动画
关键帧和插值
设置关键帧
为设置关键帧标记参数
锁定并且清除被标记的参数
用属性编辑器设置关键帧
设置变换关键帧
自动设置关键帧
设置自动关键帧模式为默认
给摄像机视图设置autokey模式
给聚光灯视图设置autokey模式
在关键帧之间移动
复制关键帧
将关键帧的值复制到不同的帧上
在物体间复制和粘贴关键帧
在参数之间复制关键帧
从属性中删除动画
第3章 在动画编辑器中编辑功能曲线
关键点
编辑功能曲线概述
取消和恢复功能曲线的修改
在动画编辑器中工作
显示动画编辑器
在视图区选择编辑工具
命令栏
工具栏
属性树
为时间标尺设置时间显示格式
观看功能曲线
控制显示的功能曲线
在属性树中能显示什么
在曲线图中显示的功能曲线
锁定到一个元素上
显示和隐藏曲线信息
显示整个的区域
在曲线图中控制对功能曲线的观看
标准化曲线图y轴
缩放. 摇摄和最大化显示
缩放
摇摄
最大化显示
选择功能曲线
使用功能曲线的快照(临时复制)
选择(标记)关键点
使用区域选择关键点
移动功能曲线. 关键点和区域
移动功能曲线
翻转功能曲线
交互地移动关键点
通过区域移动关键点
偏移功能曲线和关键点
吸附关键点到时间. 值和帧上
锁定关键点的位置
缩放功能曲线. 关键点和区域
加入和删除关键点
添加关键点到多条功能曲线上
删除关键点和功能曲线
在曲线图中剪切. 复制. 粘贴
功能曲线
关键点和区域
涟漪
为粘贴设置选项
选择功能曲线插值类型
设置默认的插值类型
编辑功能曲线斜率
控制关键点前后的斜率形状
控制样条插值的斜率
设置Slope Handle选项:
锁定关键点的斜率手柄
重复功能曲线(创建循环)
创建基本循环
创建相对循环(偏移)
删除功能曲线循环
冻结功能曲线循环
保存和调入功能曲线
处理功能曲线
第4章 在动画轨道表中编辑动画
动画轨道表
在dopesheet中编辑动画的概述
在dopesheet中工作
显示dopesheet
使用"Mini" Dopesheet
控制在dopesheet中显示的内容
在dopesheet中观看
缩放
摇摄
最大化显示
轨道和关键帧
激活轨道
展开和合上轨道
关键帧
使用区域编辑动画
拖拽出区域
移动区域
缩放区域
剪切. 复制. 粘贴区域
剪切和复制
在轨道间剪切. 复制. 粘贴
粘贴
涟漪
步骤
第5章 沿路径和轨道动画
路径动画
拾取路径
拾取路径
例子:穿过城市的路径
拾取轨道
从路径关键帧创建路径
约束物体到路径上
将物体的位移转化为路径
观看路径和轨道信息
在动画编辑器中观看路径信息
修改路径和轨道
直接修改路径或轨道
显示Path and Trajectory Constraint属性编辑器
修改路径时间
删除路径或轨道或动画
第6章 使用约束进行动画
关于约束
现成的约束
创建自己的约束
了解约束的基本原理
设置约束的基本方法
全局与局部
设置耦合行为
观看约束信息
激活和取消激活约束
激活多个约束
避免派生约束循环
联合约束
将表达式. 脚本编辑器和约束结合起来
编辑约束
从约束属性编辑器中编辑约束
编辑受约束的物体
限制受约束物体的运动
删除约束
在受约束物体和约束物体间创建偏移
创建偏移
例子
位置约束
偏移约束物体利受约束物体的中心
旋转约束
方向约束
姿势约束
修改姿势约束
距离约束
表面约束
点间约束
在两点间的约束
在三点间的约束物体
在多点问约束物体
将物体约束到簇上
向上向量约束
缩放约束
绑定区域和平面约束
第7章 使用表达式进行动画
表达式
表达式的结果值
Expression编辑器概述
Expression表达式编辑器
创建默认的表达式
编辑已存在的表达式
编写表达式
选择目标
输入表达式
输入函数和常量
加入物体名
加入参数名
表达式语法
操作符
使用其他的文本编辑器
确认并应用表达式
确认表达式
应用表达式
复制表达式
删除表达式
观看表达式信息
为在3D视图中观看表达式信息
在Schematic图中的表达式信息
保存和调用表达式
保存表达式文件
打开表达式文件
将表达式转换为功能曲线
关于表达式的提示和技巧
在组件上使用表达式
关于速度和加速度表达式的使用
关于首选用表达式的使用
使用自定义参数作为变量
将表达式与约束结合起来
从SOFTIMAGE 3D输入表达式
ctr_dist cpref.obj1 trans,pref.obj2
与SOFTIMAGE 3D的其他区别
第8章 脚本操作器
脚本操作器
脚本操作器
连接
参数. 属性和物体连接
输入和输出连接
变量
主更新程序
附加代码
限制
工作流程
管理脚本操作器
创建和编辑参数的脚本操作器
创建和编辑用于属体或物体的脚本操作器
应用脚本操作器
保存和调用预置的脚本操作器
输出脚本操作器作为功能曲线
删除脚本操作器
删除参数的脚本操作器
删除属性和物体的脚本操作器
连接
建立连接
例1:得到用于参数的输入连接
例2:得到用于属性的输入连接
例3:得到用于物体的输入连接
恢复和使用输出连接
更新输出连接
例1:设置一个单个参数连接的输出值
例2:设置一个单个属性连接的输出值
例3:设置一个单个物体连接的输出值
例4:设置多个连接的输出值
观看输出连接的图形
删除连接
变量
加入新的变量
设置变量值
改正和使用变量值
编辑变量的定义
删除变量
编写脚本操作器代码的注意事项
混合命令和物体方法
编写子程序和避免名字冲突
混合脚本语言
使用全局脚本变量
将脚本操作器和结束结合起来
将脚本操作器和其他动画结合起来
脚本操作器的例子
例1:用于参数的脚本操作器
例2:物体的脚本操作器
第9章 连接参数
什么是连接参数?
连接参数
编辑连接功能曲线
观看连接信息
在三维视图中的连接信息
在 Schematic View中的连接信息
拷贝连接动画
删除连接动画
关于连接参数的提示和技巧
用于组件的连接参数
用于优选角的连接参数
第10章 自定义参数和代理参数
自定义参数和代理参数
创建自定义参数集合
复制自定义参数集合
创建自定义参数
编辑和重命名代理参数
连接自定义参数
例子:控制一只手
编辑和重命名代理参数
将 rotation Z的参数连接到一个骨头上
创建代理参数
编辑和重命名代理参数
显示自定义参数
给自定义参数集合加入注释
删除自定义参数和代理参数
第二篇 角色动画
第11章 骨骼和动力学
关于骨骼和动力学
骨骼的用途
关节链和动力学
了解关节链
关节链根部
骨头
关节
受动器
创建关节链
使用单块骨头的关节链
使用曲线创建关节链
显示关节链
关节链骨头
阴影半径
临界区域
编辑关节链
在现有的关节链中添加骨头
重新设置骨头
重新设置骨头的大小
复制和镜像关节链
创建独立运动的子关节链
创建于关节链
使用假根部固定关节链
创建骨骼
在骨骼中使用物体
添加蒙皮
使用预定义骨骼和蒙皮
基本程序
使用前向动力学动画
什么时候使用前向动力学
FK动画
例子:动画Kraken的触须
使用反向动力学动画
什么时候使用反向动力学
动画IK
为受动器的移动设置动画
在路径上动画
解算反向动力学的动作
旋转骨头
设置运动的限制
设置旋转设置
显示旋转设置和硬度
设置关节硬度
改变受动器的旋转
例子:滑雪者
改变关节链优选角
改变优选角
控制关节链的方向
防止关节链翻转
化选轴的旋转
关节链的决定面
约束关节键的优选轴
约束关节链的向上方向(向量)
在动作中存储骨骼姿势
第12章 蒙皮
蒙皮
关于蒙皮
变形器
权重
多级控制
在进行蒙皮之前
蒙皮建模
表面网格
细分表面
参考姿势
冻结
蒙皮的分配
设置蒙皮
修改蒙皮选项
删除蒙皮
使用绑定区域
绑定组
绑定区域的类型
定义绑定区域
删除绑定区域
合并绑定区域
覆盖不同的绑定区域
覆盖包含的绑定区域
手工改变变形器分配
为选中点分配变形器
删除特定点的变形器
修改蒙皮权重
显示Envelope Weight编辑器
在蒙皮权重编辑器中浏览
选择变形器
选择点
显示选定点
用数值编辑权重
设置权重选项
Normalize(标准化)选项
绘制权重
使用绘画工具设置权重
冻结蒙皮权重图
修改显示颜色
重新设置参考姿势
添加和删除变形器
添加变形器
删除变形器
蒙皮提示和技巧
X-射线遮蔽
在蒙皮上移动点
转换蒙皮
屏蔽蒙友
用柔体变形器组合蒙皮
移动蒙皮操作器
与SOFTIMAGE 3D蒙皮的区别
从SOFTIMAGE 3D输入蒙皮
第三篇 非线性动画
第13章 动画混合器
什么是动画混合器?
每个模型都拥有自己独立的混合器
与本章内容相关的信息
使用动画混合器
显示混合器
在混合器中装载模型
清除轨道
在混合器中显示
如何改变帧的排列
平移和缩放视图
垂直地滚动
最大化显示片段
设置显示选项
混合器管理
使用轨道
添加轨道
选择轨道
改变轨道的高度
播放轨道
在特定的区域回放
删除轨道
轨道重命名
使用片段
为一个轨道添加片段
片段裁切
片段重命名
从轨道中删除片段
察看片段信息
选择片段
通过当前片段选择被驱动的物体
如何播放及屏蔽片段
移动片段
片段的波动
如何移动片段到指定的帧
如何逐帧移动片段
缩放片段
复制片段
裁切片段
分割片段
循环和反弹播放片段(外推)
交互式外推
利用Time Control属性编辑器实现外推
复合片段
生成复合片段
复合片段的展开和关闭
局部及全局时间
在片段之间设置过渡
加入一个"标准"或"首要"过渡
使用桥接过渡
自动添加过渡
改变过渡权重
记录过渡权重动画
编辑过渡权重曲线
取消过渡
混合片段和权重片段
设置并记录混合权重键值
使用预先设定的混合权重
在片段之间交叉淡出
控制权重的混合方式
改变时间关联(时间扭曲)
取消时间扭曲
标记帧
加入标记
选择标记
标记重命名
设定标记值
移动标记
改变标记的持续时间
在标记之间播放动画
清除标记
第14章 动作
动作是什么?
使用动作的概述
理解动作
动作和模型
动作源和动作片段
动作原
动作片段
动作和其他动画
创建动作源
创建动作库
选择存储内容
标记参数
功能曲线存储
存储姿势(没有动画)
保存任意类型的动画
创建(存储)动作
将动画映射到动作中去
将片段冻结(模拟)到动作
将功能曲线和表达式合并到动作
复制动作源
重新命名动作源
删除动作源
保存预置动作
在文件夹中组织动作源
添加动作片段到轨道
调入预置动作
动作可视反馈
选择由当前片段动画的物体, 反之亦然
屏蔽部分或全部动作片段
修改动作片段数据
在混合器中操作动作片段
在动画混合器中混合约束
在中介物体上创建表达式动作
恢复动画
填充动作之间的空隙
创建填充动作
设置填充优先权
填充属性
添加片段效果到动作
怎样表现片段效果?
片段效果的级别
创建一个片段效果
删除一个片段效果
例子:创建嵌套片段效果
使用效果变量
扭曲
修改片段值
在循环或弹回时重复一个片段效果
重复一个片段效果
创建弥补效果
编辑弥补效果
弥补及排列动作
弥补动作值
排列片段顺序
创建值映射模板以自动修改值
创建值映射模板
编辑值映射模板
选择条目
添加条目
编辑条目
有效条目
删除条目
激活和取消激活模板
删除模板
平衡动作片段
共享模型之间的动作
使用带有动作的模型
在模型之间复制动作
处理不可连接参数
例子:不同的命名协定
为连接设置参数
替换名称的一部分(子串)
确认并连接
使用连接映射模板共享动作
创建连接映射模板
编辑连接映射模板
选择条目
添加条目
编辑条目
使条目有效
删除条目
改变名称的一部分(子串)
替换子串
在物体名称的开头替换子串
在一个物体名称的末端替换子串
合并使用于串替换和其他条目
激活或取消激活模板
删除模板
修改动作源
查看动作源属性
在动作源中屏蔽动画
修改原始动画
修改动作源功能曲线
编辑功能曲线的技巧
修改动作源约束
修改动作源表达式
添加关键帧到动作源
添加虚拟动画项目
输入及输出动作
输入动画文件
使用Animate工具栏输入动画文件
使用动画混合器输入动画文件
输出动作文件
第15章 变形动画
变形动画
变形源和片段
簇和合成片段
变形参考
在面部动画开始
变形动画的方式
变形动画技巧
不使用混合器的变形动画
创建一个变形模型
修改物体的拓扑
变形动画的概述
理解变形关键帧模式
Instance Only模式
Mixed Weight模式
Standard和 Cardinal Transition模式
理解变形的参考模式
选择一个Reference模式
保存变形关键帧
给源变形重命名
复制源变形
存储变形关键帧
使用变形关键帧
选择变形关键帧
调整变形关键帧
打断选择变形关键帧的链接
在物体之间复制变形源
使用变形预置
替换变形源
删除变形
绘制变形
在动画混合器中混合并排列变形
添加变形片段
在混合器中混合变形片段
例子:在混合器中变形
在多重簇上混合变形动画
标准化(均化)或者附加混合
权重及叠加权重
使用权重贴图绘画变形
第16章 声音和动画
声音和动画
支持的声音文件格式
调入声音文件
播放声音文件
使能播放声音
设置帧速率
静音
针对同步对声音进行标记
第四篇 模拟
第17章 粒子
关于粒子
使用粒子实例场景
创建粒子的概述
保存和播放粒子模拟
创建粒子云
建立粒子发射器
创建和编辑粒子类型
粒子类型的属性
创建新的粒子类型
设置粒子基础属性
动画粒子参数
例子:制作粒子颜色转换
给粒子制作阴影
粒子形状的定义
在粒子上创建运动模糊
转化粒子(死亡事件)
例子:建立粒子轨迹
对粒子应用外力
外力的类型
引入
重力
涡流
风
建立一个外力效果
为粒子创建障碍物
将一个物体设定为障碍物
变形粒子系统
使用权重图变形物体
创建流体
创建爆炸. 火焰和烟幕
爆炸形状
阶段和结构
火焰阶段
碰撞
使用爆炸模拟
渲染粒子
对粒子应用渲染属性
应用粒子材质
第18章 柔体和织物模拟
什么是柔体?
创建柔体变形
稳定一个柔体变形
将柔体变形与动画结合
对柔体目标使用其他变形
使用权重图
织物模拟
生成织物模拟
使用簇产生局部效果
例子
在织物上使用权重图
SOFTIMAGE XSI技术手册基础手册:
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手册约定
Soffimage客户服务部
第1章 开始
欢迎使用SOFTIMAGEXSI
无缝建模
非线性动画
无限定纹理和材质创建
交互照片级渲染
开放的体系结构
启动和退出
在运行后
在Windows NT系统中启动SOFTIMAGEXSI
从Windows NT命令栏中启动 XSI
在Windows NT中创建快捷方式
在IRIX系统中启动SOFTIMAGEXSI
使用 IRIX Shell启动XSI
退出
第2章 界面
SOFTIMAGE XSI界面
界面底部控制部分
主命令区域
选择命令
使用键盘快捷键
使用鼠标
从SOFTIMAGE 3D切换到SOFTIMAGEXSI键映射
Supra Keys
以Sticky模式或Temporary模式激活应用工具
Sticky-Key(粘性键)模式
Temporary Mode(临时模式)
使用Supra Keys激活工具
例子
保持激活工具的轨迹
浏览器
目录树浏览
查看文件夹内容
设置Favorites
通过浏览器路径控制选择文件
使用路径选项
管理器
打开管理器
显示基本信息
锁定选择物体
过滤信息
查看项目树
节点名称显示选项
从管理器中选择场景元素
在管理器窗口中保持选择物体的轨迹
使用管理器窗口中的关系菜单
重命名场景元素
其他管理器视图
选择面板管理器
schematic视图管理器
Schematic视图
显示schematic视图
显示场景元素信息
显示元素的属性节点
显示元素之间的连接(关系)
设置元素的位置
在Schematic视图中选择和移动元素
定义Schematic视图
设置层级视图的范围
使用过滤定义Schematic视图
将Schematic视图锁定到选取物体
在层级中导航
改变层级排列
首先是重新排列
水平或垂直排列节点
展开和折叠层级
Spreadsheet视图
显示Spreadsheet视图
使用询问
更新Spreadsheet视图的显示
在Spreadsheet视图内浏览
编辑单元格内容
Net视图(只限Windows NT)
显示Net视图
为在XSI中的使用创建网页
第3章 管理项目和场景
什么是项目
创建并打开项目
保持项目列表
设置一个默认项目
删除项目
创建和打开场景
创建场景
打开场景
锁定打开的场景
显示场景信息
删除场景
合并SOFTIMAGEXSI场景
保存和重命名场景
在保存的场景中参考文件
将参考文件保存到当前项目
将场景保存为不同的名称
输入场景和模型
输出场景和模型
将场景输出为M12文件
纠正场景外部文件路径
修改多个文件路径
恢复工作
自动恢复场景文件
设置自动保存程序
恢复最近保存的文件
将3D模型合并到SOFTIMAGEXSI
参考模型
为3D模型使用属性代理
保持模型的基本结构
第4章 查看用户工作
在SOFTIMAGEXSI中查看场景
观看动画
预览渲染场景
视图
通过字母标识视图
屏蔽和分离视图
改变视图颜色
重新设置视图的大小
他用Sizing图标改变视图的大小
自定义视图网格
查看视图
摄像机视图
视点
Top视图, Front视图和 Right视图
User视图
其他视图
聚光灯视图
数据视图
Animation Editor(动画编辑器)
Animation Mixer(动画混合器)
Image Clip Editor(图像片段编辑器)
Flipbook
Property Editor(属性编辑器)
Net View(网络视图)
Dopesheet(动画数据视图)
Spreadsheet(数据表)
Texture Editor(纹理编辑器)
Memo Cams(备忘录表)
导航3D视图
在视图中最大化物体
缩放
摇移或者缩放
矩形缩放
翻转
推拉并滚动
组合模式
重新设置坐标系
设置物体可视性
为所有3D视图中的所有物体设置可视性
为每个视图中的所有物体设置可视性
设置每个物体可视性
例子:设置物体的可视性参数
可视性快捷键
设置物体显示
显示类型
Wireframe(线框显示)模式
Bounding Box(范围框显示)模式
Hidden line Remoual(隐藏边线显示)模式
Constant(恒定显示)模式
Shaded(明暗显示)模式
Texturde(纹理显示)模式
为所有摄像机设置显示选项
在每个视图中设置最示选项
代理个别显示属性
为物体和组件设置显示选项
为每个物体设置显示选项
设置物体和线框颜色
改善场景显示
屏蔽和分高视图
摄像机显示
快速操作和快速播放
交互设置用户参数
几何体近似
第5章 使用场景元素
场景元素及其属性
在层级中查看属性
显示属性编辑器
自动打开属性编辑器
在视图中固定属性编辑器
属性编辑器剖析图
锁定. 循环和聚焦属性编辑器
编辑参数值
在文本框中输入参数值
使用滑块输入参数值
在文本框中移动
相关输入
为多个选项输入信息
使用属性编辑器编辑多个元素
使用命令框中编辑多个元素
怎样传递属性
使用管理器查看传递效果
使用Schematic图观看传递
预置
保存预置
调入预置
选择和取消选择物体
SOFTIMAGE XSI和SOFTIMAGE 3D交互
使用快捷键选择物体
Select面板
选择图标
使用过滤定义选项
交互选择
选择多个物体
扩展选择物体
矩形选择
套索选择
自由选择
投射(Raycast)选择
绘画选择
在一个区域中选择革个物体
扩展区域选择
选择所有物体
选择组和簇
选择物体组
选择族
选择点
选择多边形和边
扩展元素选项
通过名称选择物体
命令栏输入
选择面板文本框输入
选择语法范例
转换选择状态
取消选择物体和组件
定义物体选择性
复制物体
创建物体拷贝
在复制物体中包括转换
从动画中复制物体
沿一条曲线路径复制物体
创建物体关联
删除物体
取消和恢复编辑
设置取消的次数
层级
在层级中选择物体
浏览层级
创建层级
断开层级中的连接
模型
名称空间
模型类型
内部模型
外部模型
输出模型
参考模型
使用模型
创建模型
选择模型
编辑模型属性
合并 SOFTIMAGE XSI场景
输入模型
输出模型
使用参考模型
使用参考模型
组和簇
创建组和簇
从组或簇中添加和删除元素
删除组和簇
层
使用管理器管理层
使用Layers面板管理层
创建场景后
设置当前后
使用层控制项设置居的可见性
设置居的选择性
在 Layer Control属性页面中设置可见性和选择性
拖放
拖放文件
拖放节点
拖放动画
在Net视图中拖放
物体注释
第6章 在3D场景中工作
坐标系
笛卡地坐标
XYZ轴
XYZ坐标
XZ面, XY面利 YZ向
全局和局部坐标系
空物体
转换物体
缩放
旋转
移动
转换模式
全局(Global)模式
局部(Local)模式
视图(View)模式
父物体(Parent)模式
参考(Reference)模式
平面(Plane)模式
几何体中心(COG)模式
参考平面
转换方法
SRT文本框输入
缩放
旋转
移动
吸附
转换技巧:Transformation vs. Sticky模式
设置转换工具记忆
可视线索
使用3D操作器转换物体
模式1:缩放
模式1:旋转
模式1:移动
模式2:旋转
操作摄像机和灯光
操作聚光灯
设置聚光灯衰减值
在Kinematics属性编辑器中转换物体
设置转换限制
计算速率和加速度
转换物体的中心点
对齐物体
取消一个转换
冻结转换
空间变形
第7章 命令和脚本
命令和脚本
什么是命令
命令级
命令解析
命令与直接模式
使用命令栏
键入命令
重复最近命令
使用脚本编辑器
脚本编辑器界面
编辑脚本
查找和替换文本
获得命令帮助
管理脚本文件
创建新脚本文件
运行脚本
中断脚本
自动运行脚本
设置脚本编辑器参数
自定义命令
创建自定义命令
运行和取消自定义命令
将单个自定义命令添加到多个工具栏
映射自定义命令到键
编辑自定义命令
为自定义命令提供帮助
共享自定义命令
删除自定义命令和按钮
删除自定义命令
命令日志
激活命令日志
初级脚本和高级脚本
脚本语言
支持脚本语言
设置用户优先脚本语言
脚本语言功能
自变量
使用字符串表达式参考场景元素
物体
组件
属性和参数名称
选择列表
与其他应用程序交互
获取关于支持方式和属性的信息
例子:发送E-mail
调试脚本
调试VBScript和Jscript
调试Pert
调试Python
批脚本
为批模式准备脚本
在批模式中运行脚本
设置环境
启动SOFTIMAGEXSI和脚本
使用远程运行脚本
自动关闭命令窗口
实时信息记录
物体模型
物体模型文件
脚本提示和技巧
总体提示
记录信息
执行部分脚本
声明变重
返回值
检测返回变量
保留字
交叉平台脚本
IRIX限制
附加信息
名称
物体名称
参数名称
元素类型
参数
设置和获得参数值
使用标记参数
使用未标记参数
自定义参数
选择
SelectionList
选择和取消选择
过滤选项列表
选取
集合
创建一个集合
将项目添加到一个集合
从集合中删除项目
组件
列举元素
场景
场景根
组
安装脚本命令
优化脚本
创建自定义命令
减少不必要的调用
第8章 优化SOFTIMAGE IXSI界面
自定义界面
用户参数
键盘快捷键
自定义布局
预置
脚本
设置用户参数
创建键盘快捷键
自定义布局
编辑布局
创建布局
为面板附加视图
保存布局
删除布局
创建自定义工具栏
输入和输出自定义参数
第9章 输入 SOFTIMAGE 3D场景
输入:概述
为输入到XSI做准备
角色工具
在面片物体上保留蒙皮权重
材质和纹理
SOFTIMAGE 3D mental ray材质
渲染插件
第三方插件
基于mental ray材质的第三方插件
所有物体的材质
模型
模型插件
第三方插件
动画
表达式和约束
B -Spline曲线和路径动画
动画插件
第三方插件
输入SOFTIMAGE 3D场景
预览
材质
雾. 深度衰减和环境
改进播放
场景太亮
纹理显示颠倒
SOFTIMAGE 3D到SOFTIMAGEXSI的转换表
模型
材质. 纹理和渲染
动画
附录 独立于XSI系统的命令
使用独立的命令(命令行应用)
获得选项的帮助
语法协议
限定图像序列
转换图像
在多个文件格式之间转换
操作系统
使用
选项
转换图像文件为 Memory map纹理
操作系统
使用
选项
转换AVI图像文件格式为PIC
操作系统
使用
选项
转换PIC文件为AVI文件
操作系统
使用
选项
例子
从彩色转换为灰度级
操作系统
使用
选项
例子
转换RGB图像文件为图像PIC文件
操作系统
使用
选项
显示图像
显示多个图像格式
操作系统
使用
选项
显示图像或图像序列
操作系统
使用
选项
例子
显示立体图像
使用显示图像
操作系统
使用
选项
将图像列作为Flipbook最示
操作系统
使用
选项
例子
鼠标功能
键盘功能
Flipbook的内存使用指南
创建更好的Flipbook
在渲染时显示图像
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查看和合成场图像
交织场
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创建梯度
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记录图像
将图像记录到Accom WSD
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记录到Solitaire电影设备上
操作系统
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例子
使用Cindy将电影记录到视频
操作系统
使用
选项
例子
使用Centsur将图像记录到视频设备上
操作系统
使用
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例子
使用Galileo将图像记录到视频设备上
操作系统
使用
选项
例子
使用任意的DDR将图像记录成视频材
操作系统
开始之前
设备默认地DDR名称
使用
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例子
抓取图像
从Accom WSD中抓职图像
操作系统
使用
选项
例子
从使用Cindy卡的视频设备中抓取图像
操作系统
使用
选项
例子
从使用Centaur卡的视频设备中抓取图像
操作系统
使用
选项
例子
使用Galileo卡的视频设备中抓取图像
使用
选项
例子
从任意的DDR抓取图像
操作系统
开始之前
设置默认的DDR名称
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例子
吸附帧
使用Cindy吸附单帧
操作系统
使用
选项
例子
使用Centsur吸附单帧
操作系统
使用
选项
例子
使用Galileo卡吸附单帧
使用
选项
例子
移动帧
使用Cindy卡移动单帧
操作系统
使用
选项
例子
使用Centaur卡移动单帧
操作系统
使用
选项
例子
使用Galileo卡移动单帧
使用
选项
例子
后记
SOFTIMAGE XSI技术手册建模和变形手册:
目录
路标
关于本手册
从哪可以找到信息
手册约定
Softimage客户服务部
第1篇 建模
第1章 基本建模
3D物体
几何体的种类
多边形网格
细分表面
曲线
表面
表面网格
非几何体
密度
中心
法线
基本几何体
U, V和底面细分
起始和终止角度
打开和封闭端部
建立基本几何体
建立3D物体
建模的过程
拾取
多重输入
操作堆栈
观察和修改操作器
编组的操作器
删除操作器
操作器分类
改变操作器的顺序
冻结操作堆栈
建模关系
打破建模关系
快速模式
命令和快速模式
组件和簇
显示组件
组件类型
点
边
多边形
结点
结点曲线
子面
组件选择
组件选择过滤器
选择工具
组件选择选项
选择组件
组件选择快捷键
簇
创建簇
选择簇
观察簇
从簇中添加或者删除组件
簇的 Last Stand
簇中心
转换组件和簇
转换模式
相关模式
动画组件和簇的转换
移动点
使用移动点工具
使用比例建模
变形组件和簇
参考平面
参考平面的类型
默认参考平面
临时参考平向
永久参考平面
创建参考平面
激活参考平面
使用参考平面转换
在Ref模式下转换
在 Plane模式下转换
参考平面选项
删除参考平面
吸附
使用吸附的工具
目标
目标类型
目标子类
过滤
吸附选项
区域大小
忽略选择的物体
忽略背面的组件
标记组件上
激活吸附
增加吸附
增加吸附选项
有用的建模工具
转换
几何近似参数
可视性. 显示和可选择性
剪辑平面
层级
层
复制和替代
信息选择
关系菜单
对称
背景
第2章 多边形和多边形网格
多边形网格
多边形网格组件的类型
平面和非平面多边形
多边形网格上的材质和纹理
建立多边形网格
绘制多边形网格
建立多边形网格
将NURBS表面转换为多边形网格
选择多边形网格组件
增加选择
选择邻近的组件
添加和编辑多边形网格组件
添加多边形
影响绘制多边形的选项
添加边
添加顶点
裂开边
裂开多边形
细分多边形和边
删除多边形网格组件
删除多边形网格组件
溶解组件
瓦解多边形网格组件
复制和挤出多边形网格组件
共同的参数
合并
临近比例
细分
转换
复制多边形网格组件
沿着坐标轴挤出多边形网格组件
沿着曲线挤出多边形网格组件
为多边形网格组件倒角
Bridge多边形
反转多边形和多边形网格
多边形法线和双边
反转多边形网格物体
反转选中的多边形
连接多边形网格
融合多边形网格
对多边形网格进行布尔操作
合并多边形网格
多边形网格的几何近似
显示或者建立几何近似属性
有小面的和光滑的多边形
细分
位移图
第3章 细分表面
细分表面
细分表面的方法
生成物体
几何近似
局部细分
结合
细分规则
Catmull-Clark
Doo-Sabin
细分阶
折痕
观看细分表面
建立细分表面
生成一个新的细分表面物体
应用几何近似
局部地细分多边形
制造折痕和棘刺
折痕的类型
点上的折痕
边上的折痕
标记硬边和点
设定点或者边上的折痕值
绘制折痕值
面部制作和其他模型
面部制作器
躯体和骨骼
细分表面的技巧和诀窍
壳多边形
壳密度
渲染细分表面
第4章 曲线
曲线
曲线的类型
曲线组件和属性
点
结点
曲线段
壳
边界标志
等位点
参数化
多重结点
建立曲线
绘制曲线
通过放置控制点来绘制曲线
通过放置节点来给制曲线
勾勒曲线
绘制线性曲线
通过其他物体建立曲线
拉出曲线段
从表面上拉出曲线
将曲线拟合到曲线上
相交平面
混合曲线
连接曲线
合并曲线
修改曲线
添加和删除曲线上的点
添加和删除结点
反转曲线
重反转曲线
打开和封闭曲线
重打开和重关闭曲线
改变曲线上的U
清理曲线
重参数化曲线
回合曲线
曲线的技巧和诀窍
制作尖点
引入曲线
第5章 表面
表面
表面UV参数化
表面的组件
点
壳
结点和结点曲线
边界
等位钱
表曲曲线和修剪曲线
取样
子面
多重结点曲线
建立表面
沿着路径挤出曲线
用两个轮廓挤出
沿着轴挤出曲线
放样曲线
以路径为中心旋转曲线
绕着轴旋转曲线
双轨
使用曲线网
使用四边拾取边界
拟合表面
混合表面
倒角表面
合并表面
修改表面
添加结点曲线
删除结点曲线
反转法线
重反转表面
打开和封闭表面
重打开和重封闭表面
改变表面上的UV
交换表面上的UV
重交换U和V
清理表面
重参数化表面
延伸表面
缝合表面
剪断表面
创建表面的技巧和窍门
显示和交互优化
制作锋利的山脊
引入表面
第6章 表面网格
表面网格
子面
连接
SCM(表面连续性管理器)
非固定点
建立表面网格的概要
建造组件表面的注意事项
连接类型
I连接
T连接
星形连接
崩溃连接
多重结点
局部材质和纹理
吸附边界
吸附不同点数的边界
组合表面网格
修改表面网格
显示SCM选项
移动边界点
修改洞
手动应用SCM
在表面网格上插入和删除结点曲线
从表面网格上拉出曲线
应用局部材质和纹理
移动SCM操作
第2篇 变形
第7章 变形介绍
变形
层级上的变形
在操作推栈中修改变形
修改变形参数
屏蔽变形
删除变形
冻结操作堆栈
权重图
创建权重图
选择权重图
绘画权重
使用权重图变形
向权重图连接变形参数
混合权重图
设置权重图属性
冻结权重图
第8章 基本变形
基本变形
应用基本变形
基本变形的种类
弯曲
膨胀
修剪
渐减
扭曲和旋涡
推
随机化
形状抖动
推画
应用推画
修改推画
画更多笔划
设置推参数
第9章 空间变形
空间变形
通过曲线变形
通过表面变形
通过晶格变形
创建并应用晶格
应用一个已经存在的晶格
设置晶格变形属性
设置晶格变形的范围
缩放
通过样条变形
修改样条权重
显示蒙皮权重编辑器
在蒙皮权重编辑器中操作
选择变形器
选择点
显示选中点
数字化编辑权重
设置权重选项
数字化设置权重
标准化选项
绘画权重
使用绘画工具来设置权重
冻结权重图
修改显示颜色
第10章 收缩封装
收缩封装
使用收缩封装的例子
投射的类型
其他的收缩封装控制
反向投射
范围
收缩封装和建模关系
向一个内部物体收缩封装
朝向目标中心的收缩封装
沿着一根轴收缩封装
第11章 波浪
波浪
波浪控制物体和波浪操作器
生成波浪
波浪控制物体
建立波浪控制物体
设置波形
控制周期
控制速度
控制衰减
转换波浪控制物体
波浪操作器
应用波浪变形
编辑波浪操作器
第12章 快速伸展
快速伸展
物体中心
物体细分
应用快速伸展
建立一个快速伸展变形
观察一个快速伸展变形
运动组件
快速伸展变形类型
弯曲
伸展
屈服
编辑快速伸展
SOFTIMAGE XSI技术手册实例教程:
目录
路标
关于本手册
从哪可以找到信息
手册约定
Softimage客户服务部
第1章 开始
安装教程项目
将项目添加到项目管理器中
界面
交互工具
第2章 基础
教程1:编辑属性
在属性编辑器进行编辑
观察物体属性节点
编辑物体的操作堆栈
冻结操作堆栈
结论
教程2:界面
在场景中控制层
设置显示选项
选择物体
使用管理器父化物体
将工具栏添加到布局中
创建组
使用聚光灯视图和操作器
在渲染区域中预览
复制一个物体
添加随机值
添加相对消
结论
第3章 建模和变形
教程3:多边形建模--Burt的录音机
概述
做一个基本的立方体
细分前面和顶部
制作扬声器
捕捉(Snapping)
收缩封装
完成扬声器
制作前面板
使用布尔操作制作一个高频扬声器
制作另一个高频扬声器:使用合并技术
制造一个手柄
结论
教程4:NURBS表面建模--Burt崎岖不平的背部
概述
使用 Curve Netl工具创建一个表面
清理表面
合并表面
关联建模
冻结操作堆栈
放样
使用Extend-to-Curve命令
交叉倒角
准备捕捉边界
捕捉边界
创建一个工作层
接合无缝表面
结论
教程5:变形和权重围--Burt生活的
概述
Burt生活在火山上
对JLandscape进行变形
创建一个火山
收缩封装和变形一条路径
为随机变形移动点
使用晶格和扭曲变形地形
结论
第4章 动画基础
教程6:初级动画--混乱的十字路
概述
沿卡车自身的X轴动画
沿着路径动画飞船
连接路灯和飞船参数
使用自定义参数和表达式
使用表达式打开飞船的舱盖
结论
第5章 模拟
教程7:粒子--渗出. 油腻. 糊状
概述
创建粒子系统
为死亡事件设置第二个粒子类型
为粒子设置重力
设置障碍物
应用Blob(水滴)材质
结论
教程8:流体--模拟液体
概述
创建流体并设置障碍物
将地心引力应用到液体上
修改粘性
设置液体的外观
结论
第6章 角色动画
教程9:角色设置--由William创建出一个男人
概述
为William创建骨骼
为骨骼分配蒙皮
为蒙皮实施权重
为胳膊和腿创建Up Vectors(向上的向量)
为脚创建一套控制工具
使COG引用间隔立方体在X轴上的旋转
使手和脊椎易于选择
从低分辨率模型创建高分辨率模型
结论
第7章 高级动画
教程10:动画混合器-- Jaiqua的姿势
概述--第一部分
处理动作捕捉动画
存储转换
标记参数
在动画混合器中创建动作片段
存储姿势
混合片段极重
创建标记
结论
概述--第二部分
存储动作
创建动作片段
裁剪动作片段
为动作片段添加循环
循环动画
观察最初的功能曲线
将弥补效果添加到最初动画中
结论
教程11:动画混合器--指挥官的进攻
概述
调入脚本按钮进行自动选择
调入运动片段
创建过渡
使用桥接过渡
将一个片段分成动画频率
添加一个狙击兵(Sniper)运动
混合挥手和半蹲姿势
将弥补添加到挥手上
纠正胳膊的运动
改变权重
使用 Timewarp和 Bounce反转动画
结论
教程12:Shape(变形)动画--嗨, 水手!
概述
为下嘴唇定义一个簇
创建一个擦中心手柄
使用过渡模式
动画个别的点
选择变形和使用混合权重模式
为控制嘴部创建自定义参数
结论
第8章 焦散. 整体光效和最终聚集
假效果?见鬼去吧!
教程13:焦散 照明--台球发出的神秘之光
概述
焦散
创建场景
调整高光部分
设置Displacement参数:
设置焦散效果和灯光参数
结论
教程14:整体光效--有球的房间
概述
添加整体光效
设置发射器和接受物体
设置渲染属性
结论
教程15:最终聚集--做一个真实的外星人
概述
使用反射物体的技巧
关闭场景中的其他灯光
调整材质
激活Final Gathering选项
控制反射光
创建反射贴图
为最终聚集效果添加纹理
结论
第9章 灯光与效果
教程16:基础灯光-- Frank的半身雕像
概述
三种基本灯光
定义主光
定义辅光
定义背景光
结论
教程17:灯光效果--做一个灯泡效果需要多少动画师?
概述
为手电筒添加耀斑
将一个体积光效果添加到灯光上
从灯光中排除桌子
结论
第10章 渲染树和纹理
教程18:渲染树--具有柠檬色扭曲的纹理
概述
应用材质到表面
创建玻璃效果
混合材质
提取Alpha通道
结论
教程19:纹理编辑器--修饰录音机
概述
应用纹理
使用纹理编辑器
移动多边形适配纹理
结论
第11章 渲染
教程20:创建渲染通道
概述
创建一个高亮通道
创建阴影通道
创建深度通道
渲染所有通道
结论
第12章 脚本
教程21:脚本--重复命令
使用命令历史
创建自定义命令
结论
教程22:自动执行任务的脚本
调入一段VB语言程序代码
为交互代化选择物体
编写脚本
结论
教程23:创建自定义工具
为脚本设置一个任务
设计工具
测试这种算法
编写代码
完善工作
结论