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计算机图形学的算法基础:英文版

计算机图形学的算法基础:英文版

定 价:¥45.00

作 者: (美)David F.Rogers著
出版社: 机械工业出版社
丛编项: 经典原版书库
标 签: 图形学

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ISBN: 9787111095958 出版时间: 2002-02-01 包装: 胶版纸
开本: 21cm 页数: 370 字数:  

内容简介

  《经典原版书库》系列丛书是响应教育部提出的使用原版国外教材的号召,为国内高校的计算机教学度身打造的。在广泛地征求并听取丛书的“专家指导委员会”的意见后,最终选定了30多种篇幅内容适度、讲解鞭辟入里的教材,其中的大部分已经被M.I.T、Stanford、U.C.Berkley、C.M.U.等世界名牌大学采用。丛书不仅涵盖了程序设计、数据结构、操作系统、计算机体系结构、数据库、编译原理、软件工程、图形学、通信与网络、离散数学等国内大学计算机专业普遍开设的核心课程,而且各具特色——有的出自语言设计者之手、有的历三十年而不衰,有的已被全世界的几百所高校采用。在这些圆熟通博的名师大作的指引之下,读者必将在计算机科学的宫殿中由登堂而入室。 本书是其中一册。

作者简介

暂缺《计算机图形学的算法基础:英文版》作者简介

图书目录

Chapter 1 Introduction To Computer Graphics                  
 1--1 Overview of Computer Graphics                  
 Representing Pictures                  
 Preparing Pictures for Presentation                  
 Preseoting Previously Prepared Pictures                  
 1--2 Raster Refresh Graphics Displays                  
 Frame Buffers                  
 1--3 Cathode Ray Tube Basics                  
 Color CRT Raster Scan Monitors                  
 1--4 Video Basics                  
 American Standard Video                  
 High Definition Television                  
 1--5 Flat Panel DisPlays                  
 Flat CRT                  
 Plasma Display                  
 Electroluminescelit Display                  
 Liquid Cristal Displar                  
 1--6 Hardcopy Output Devices                  
 Electndatic Plotters                  
 Ink Jet Plotters                  
 Thermal Plotters                  
 Dye Sublimation Printers                  
 Pen and Ink Plotters                  
 Laser Printers                  
 Color Film Camras                  
 1--7 Logical Interactire Devices                  
 The Locator Thnction                  
 The Valuator Function                  
 The Battom or Choice Funtion                  
 The Pick Function                  
 1--8 Physical Interactive Devices                  
 Tablets                  
 Touch Panels                  
 Control Dials                  
 Joystick                  
 Thackball                  
 Mouse                  
 Function Switches                  
 Light Pen                  
 Spaceball                  
 Data Glove                  
 Simulation of Alternate Devices                  
 1--9 Data Generation Devices                  
 Scanners                  
 Three-dimeusional Digitizers                  
 Motion Capture                  
 1--10 Graphical User Interfaces                  
 Cursors                  
 Radio Buttons                  
 Valuators                  
 Scroll Bars                  
 Grids                  
 Dialog Boxes                  
 Menus                  
 Icons                  
 Sketching                  
 3-D Illteraction                  
 Summary                  
 Chapter 2 Raster Scan Graphics                  
 2--1 Line Drawing Algorithms                  
 2--2 Digital Differentiai Analyzer                  
 2--3 Bresenham's Algorithm                  
 Integer Bresenham's Algorithm                  
 General Bresenham's Algorithm                  
 Faster Line haerization Algorithms                  
 2--4 Circle GenerationBresenham's Algorithm                  
 2--5 Ellipse Generation                  
 2--6 General FunCtion Rasterization                  
 2--7 Scan C onversion--Generation of the Display                  
 Real-time Scan Conversion                  
 A Simple Active Edge List Using Poillters                  
 A Sorted Active Edge List                  
 An Active Edge List Using a Linked List                  
 Updating the Linked List                  
 2--8 Image Compression                  
 Run-length Encoding                  
 Area Image Compression                  
 2--9 Displaying Lines, Characters and Polygons                  
 Line Display                  
 Chazarter Display                  
 Solid Area Scan Convesion                  
 2--10 Polygon Filling                  
 Scanconverting Polygons                  
 2--11 A Simple Parity Scan Conversion Algorithm                  
 2--12 Ordered Edge List Polygon Scan Conversion                  
 A Simple Ordered Edge LiSt Algorithm                  
 More Efficieot Ordered Edge List Algorithms                  
 2--13 The Edge Fill Algorithm                  
 2--14 The Edge Fdag Algorithm                  
 2--15 Seed Fill Algorithms                  
 A Simple Seed Fi1l Algorithm                  
 A Scan Line Seed Fill Algorithm                  
 2-16 Fundamentals of Antialiasing                  
 Supcrsampling                  
 Simple Area Alltialiasing                  
 The Convolution Integral and Antialiasing                  
 Filter Functions                  
 2--17 Halftoning                  
 Patterning                  
 Thresholding and Error Distribution                  
 Ordered dither                  
 Chapter 3 Clipping                  
 3--1 Two-dimensional Clipping                  
 A Simple Visibility AlgorithIn                  
 End Point Codes                  
 3--2 Cohen-Sutherland Subdivision Line                  
 Clipping Algorithm                  
 3--3 Midpoint Subdivision Algorithm                  
 3--4 Two-dimensional Line Clipping for                  
 Convex Boundaries                  
 Parially Visible Lines                  
 3--5 Cyrus--Beck Algorithm                  
 Partially Visible Lines                  
 Totally Visible Lines                  
 Totally Invisible Lines                  
 Formal Statemeot of Cyrus-Beck Algorithm                  
 Irregular Windows                  
 3--6 LiangBarsky Twrvdimensional Clipping                  
 Comparison with the Cyrus--Beck Algorithm                  
 3--7 Nicholl--Lee--Nicholl Two-dimensional Clipping                  
 3--8 Interior and EXterior Clipping                  
 3--9 Identifying Convex Polygons and Dotermining the                  
 Inward Normal                  
 3--10 Splitting Concave Polygons                  
 3--1l Three-dimensional Clipping                  
 3--12 Three-dimensional Midpoillt Subdivision Algorithm                  
 3--13 Three-dimensional CyrusBeck Algorithm                  
 3--l4 LiangBarsky Three-dimensional Clipping                  
 3--15 Clipping in Homogeneous Coordinates                  
 The Cyrus--Beck Algorithm                  
 The Liang-Barsky Algorithm                  
 3--16 Determining the Inward Normal and                  
 Three-dimensional Conve Sots                  
 3--17 Splitting Concave Volumes                  
 3--18 Polygon Clipping                  
 3--19 Reentrant Polygon Clipping                  
 Sutherland-Hodgman Algorithm                  
 Determining the Visibility of a Point                  
 Line Iotersections                  
 The Algorithm                  
 3--20 LiangBarsky Polygon Clipping                  
 Entering and Leaving Vertices                  
 Turning Vertices                  
 Development of the Algorithm                  
 Horizontal and Vertical Edges                  
 The Algorithm                  
 3--21 Concave Clipping Regions                  
 Weiler--Atherton Algorithm                  
 Special Cases                  
 3--22 Character Clipping                  
 Chapter 4 Visible Lines and Visible Surfaces                  
 4--1 Introduction                  
 4--2 Floating Horizon Algorithm                  
 Upper Horizon                  
 Lower Horizon                  
 Function Interpolation                  
 Aliasing                  
 The Alewitha                  
 Cross-hatching                  
 4--3 Roberts Algorithm                  
 Volume Matrices                  
 Plane Equaions                  
 Viewing Transformations and Volume Matrices                  
 Self hidden Plares                  
 Lines Hidden by Other Volumes                  
 Penetrating Volumes                  
 Totally Visible Lines                  
 The Algorithm                  
 4--4 Warnoch Algorithm                  
 Quadree Data Strucure                  
 Subdivision Criteria                  
 The ffelationship of a Polygon to a Window                  
 Hierazchical Appicatbo of                  
 Finding Surrouder Polygons                  
 The Basic Algoithm                  
 4--5 Appel's Algorithm                  
 4--6 The Haloed Line Algorithm                  
 4--7 WeilerAtherton Algorithm                  
 4--8 A Subdivision Algorithm for Curved Surfaces                  
 4--9 Z-Buffer Alsorithm                  
 Incrementally Caiculating the Depth                  
 Hierardscal Z-Buffer                  
 4--10 The A-Buffer Algorithm                  
 4--11 List Priority Algorithms                  
 4--12 The Newell--Newell-Sancha Algorithm                  
 Implementing the Tests                  
 4--13 Binary Space Patitioning                  
 The Schumaker Algorithm                  
 Binary Spare Partition Trees                  
 Constructing the BSP Tree                  
 BSP Tree Thaversal                  
 Culling                  
 Summary                  
 4--14 Scan Line Algorithms                  
 4--15 Scan Line Z-Buffer Algorithm                  
 4--16 A Spanning Scan Line Algorithm                  
 Invisible Coherence                  
 An Object Space Scan Line Algorithm                  
 4--17 Scan Line Algorithms for Curved Surfaces                  
 4--18 Octrees                  
 Octree Display                  
 Linear Octrees                  
 Manipulation of Octrees                  
 Boolean Operations                  
 Finding Neighboring Voxels                  
 4--19 Marching Cubes                  
 Ambiguous faces                  
 4--20 A Visible Surface Ray nacing Algorithm                  
 Bounding Volumes                  
 Clusters                  
 Constructing the Cluster Tree                  
 Priority Sort                  
 Spatial Subdivision                  
 Ray-Object Intersections                  
 Opeque Visible Surface Algorithm                  
 4--21 Summary                  
 Chapter 5 Hendering                  
 5--1 Introduction                  
 5--2 Illumination Models                  
 5--3 A Simple Illumination Model                  
 Specular Reflection                  
 The Halfway Vector                  
 5--4 Determining the Surface Normal                  
 5--5 Determining the Reflection Vector                  
 5--6 Gouraud Shading                  
 5--7 Phong Shading                  
 Fast Phong Shedins                  
 5--8 A Simple Illumination Model with Special Effects                  
 5--9 A Physically Based Illumination Model                  
 Energy and Intensity                  
 Physically Based Illumination Models                  
 The Torrance--Sparrow Surha Model                  
 Wavelength Dependenc-the Fresnel Term                  
 Color Shift                  
 Physical CharaJcteristics of Light Sources                  
 5--10 Thansparency                  
 Refraction Effects in nansParent Materials                  
 Simple nansparency Models                  
 Z-Bther Thansparency                  
 Pseudotransparency                  
 5--11 Shadows                  
 The Scan Conversion Shadow Algorithms                  
 Multiple-pass Visible Surface                  
 The Shfor Volume Algorithms                  
 Penumbra Shadows                  
 Ray Thacing Shadow Algorithms                  
 5--12 Texture                  
 Mapping Functions                  
 Twcrpart Texture Mapping                  
 Environment Mapping                  
 Bump Mapping                  
 Procedural Textures                  
 Texture Alltialiasing                  
 Mipmapping (Image Pyramids)                  
 Summed Area Tables                  
 5--13 Stochastic Models                  
 5--14 A Global Illumination Model Using Ray nacing                  
 5--15 A More Complete Global Illumination Model Usingn Ray Tracing                  
 5--16 Advances in Ray Thacing                  
 Cone Thacing                  
 Beam Thacing                  
 Pencil Tracing                  
 Stochastic Sampling                  
 Ray Thacing from the Light Source                  
 5--17 Radiosity                  
 Enclosures                  
 Form Factors                  
 The Hemicube                  
 Rendering                  
 Substructuring                  
 Progressive Refinement                  
 Sorting                  
 The Ambient Cofitribution                  
 Adaptive Subdivision                  
 Hemicube Inaccuracies                  
 Alternatives to the Hemicube                  
 Hierarchical Radiosity and Clustering                  
 Miosity for Specular Environments                  
 The Rendering Equation                  
 5--18 Combined Ray Tracing and Radiosity                  
 The Extended Two-pass Algorithm                  
 5--19 Color                  
 Chromaticity                  
 Tristimulus Theory of Color                  
 Color Primary Systems                  
 Color Matching Experiment                  
 Chromaticity Diagrams                  
 The 1931 CIE Chromaticity Diagram                  
 Uniform Color Spaces                  
 Gamut Limitations                  
 Thansformations Between Color SyStems                  
 NTSC Color System                  
 Color Cubes                  
 The CMYK Color System                  
 The Ostwald Color System                  
 The HSV Color System                  
 The HLS Color System                  
 The Munsell Color System                  
 The Pantone System                  
 Gamma Correction                  
 5--20 Color Image Quatization                  
 The Bit Cuttins Algnrithm                  
 The Popularity Algorithm                  
 The Median Cut Algorithm                  
 Octree Quatization                  
 Sequential Scalar Quatization                  
 Other Quantization Algorithms                  
 5--21 Color Repoduction                  
 Offset Printing                  
 Color Separation                  
 Tone Reproduction                  
 Gray Balance                  
 The Black Separation                  
 Quatization Effects                  
 Calibeation                  
 Gamut Mapping                  
 5--22 Specialty Rendering Techniques                  
 Duotone Printins                  
 Rendering Natural Objects                  
 Particle Systems                  
 Appendix Problems and Projects                  
 References                  
 Index                  
                   
                   

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