第1章 开始设计游戏
1.1 电子游戏设计导论
1.1.1 为何使用Vsual C++来设计游戏
1.1.2 与其他技术的结合
1.1.3 坐标系统
1.2 建构游戏设计的舞台
1.2.1 建立主要程序工程
1.2.2 建立应用程序与窗口
第2章 Visua C++基本绘图技巧
2.1 MFC绘图类
2.1.1 MFC的GDI
2.1.2 MFC的CDC
2.2 绘图技巧介绍
2.2.1 在窗口中绘制位图
2.2.2 镂空图的制作
2.2.3 半透明的技巧
第3章 动画的制作
3.1 控制动画展示时间
3.1.1 定时器的使用
3.1.2 单一定时器显示动画
3.1.3 多个定时器显示动画
3.1.4 利用回调函数显示动画
3.2 特殊动画效果
3.2.1 镂空动画技巧
3.2.2 半透明动画技巧
3.3 卷动背景的设计
3.3.1 单背景卷动
3.3.2 多背景卷动
第4章 物理动作设计
4.1 物体的移动
4.1.1 等速度运动
4.1.2 加速度运动
4.1.3 摩擦力
4.1.4 下坠与弹跳
4.2 物体间的碰撞
4.2.1 根据范围检测碰撞
4.2.2 根据颜色检测碰撞
4.2.3 根据行进路线检测碰撞
4.2.4 与斜面碰撞后的速度
4.3 粒子的应用
4.3.1 粒子的定义
4.3.2 雪花纷飞
4.3.3 放烟火
第5章 管理程序中的信息
5.1 键盘信息
5.1.1 处理键盘输入信息
5.1.2 以键盘控制人物移动
5.2 鼠标信息
5.2.1 处理鼠标输入信息
5.2.2 鼠标版电流急急棒
5.2.3 改变鼠标光标
第6章 剖析人工智能
6.1 移动型人工智能
6.1.1 固定模式移动
6.1.2 追逐移动
6.1.3 躲避移动
6.2 行为型人工智能
6.2.1 物体的动作行为
6.2.2 路径查找的概念
6.2.3 查找最佳路径
6.3 策略型人工智能
6.3.1 计算机的决策方式
6.3.2 五子棋游戏设计
第7章 使用DirectDraw
7.1 初探DirectX
7.1.1 DirectX SDK简介
7.1.2 DirectX的特色
7.2 建立DirectDraw程序
7.2.1 建立DirectDraw的第一步
7.2.2 建立DirectDraw对象
7.2.3 设定程序协调层级
7.2.4 设定屏幕显示模式
7.2.5 绘图页的概念
7.2.6 建立绘图页
7.3 绘图页的基本应用
7.3.1 在幕后内存区中载入位图
7.3.2 贴图与翻页
7.3.3 清除绘图页
7.4 DirectDraw进阶应用
7.4.1 颜色键
7.4.2 DirectDraw动画
7.4.3 存取绘图页的方式
第8章 使用DirectSound
8.1 建立DirectSound程序
8.1.1 建立DirectSound的步骤
8.1.2 建立DirectSound对象
8.1.3 设定程序协调层级
8.1.4 缓冲区的概念
8.1.5 建立主缓冲区
8.1.6 载入WAVE音文件
8.1.7 建立次缓冲区
8.1.8 载入声音到次缓冲区
8.2 声音的播放与控制
8.2.1 播放声音
8.2.2 制作混音
8.2.3 控制声音
8.3 使用3D音效
8.3.1 3D音效概念
8.3.2 建立倾听者
8.3.3 建立发声者
第9章 使用DirectInput
9.1 建立DirectInput程序
9.1.1 建立DirectSound的第一步
9.1.2 建立DirectInput对象
9.1.3 建立输入装置对象
9.1.4 设定数据格式
9.1.5 设定程序协调层级
9.1.6 取用输入装置
9.2 使用键盘与鼠标
9.2.1 取得键盘输入
9.2.2 取得鼠标输入
9.3 使用摇杆
9.3.1 取得摇杆装置
9.3.2 列举摇杆组件
9.3.3 取得摇杆输入
9.3.4 设定无效范围
第10章 游戏制作集锦
10.1 程序中的各个自定义函数
10.1.1 初始与建立DirectX对象
10.1.2 建立DirectDraw幕后暂存区
10.1.3 建立DirectSound次缓冲区
10.1.4 设定颜色键函数
10.2 豪华版电流急急棒
10.2.1 游戏功能介绍
10.2.2 游戏功能设计方式
10.2.3 程序内容说明
10.3 太空射击游戏
10.3.1 游戏功能介绍
10.3.2 卷动背景的设计
10.3.3 怪物的产生与移动
10.3.4 子弹的产生
10.3.5 检测碰撞的方法
10.3.6 程序内容说明
附录