第1章 入门:三维动画制作过程和软件界面介绍
1. 1 简短历史回顾
1. 1. 1 与Softimage 3D的相似之处
1. 1. 2 新增功能
1. 2 三维角色动画制作过程
1. 2. 1 前期可视化制作
1. 2. 2 前期制作
1. 2. 3 角色的动画制作
1. 2. 4 角色的创建
1. 2. 5 制作场景
1. 3 做一个真正的电影制片人
1. 4 软件界面
1. 4. 1 项目的创建
1. 4. 2 获取初始物体
1. 4. 3 属性页的使用
1. 5 主命令面板
1. 5. 1 选择对象
1. 5. 2 可选择性
1. 5. 3 物体转换
1. 5. 4 父化和约束对象
1. 5. 5 建立组和簇
1. 6 视图工具
1. 6. 1 改变视图大小
1. 6. 2 Viewport Friters
1. 6. 3 视图导航
1. 6. 4 改变视图
1. 7 用户自定义
1. 8 自我练习
第2章 建立视觉效果:角色设计
2. 1 建立动画主题
2. 1. 1 各种局限
2. 1. 2 场景快速生成公式
2. 1. 3 建立故事情节
2. 1. 4 通过略图展示故事情节
2. 2 创建人物角色
2. 2. 1 制作角色背景
2. 2. 2 角色背景的内容
2. 3 人物角色的设计
2. 3. 1 隐藏缝线
2. 3. 2 建主角色设计的造型图
2. 3. 3 增加角色的特征姿势
2. 4 制作精美的插图
2. 4. 1 确定作品的艺术风格
2. 4. 2 选择合适的颜色
2. 5 收集其他参考资料
2. 5. 1 有关角色设计的参考资料
2. 5. 2 有关表面纹理的参考资料
2. 5. 3 有关周围环境的参考资料
2. 6 自我练习
第3章 成功的模板:'清节串连图板开发
3. 1 什么是情节串连图板
3. 2 制定你自己的画面
3. 2. 1 定义行为
3. 2. 2 行为流
3. 2. 3 行为的类型
3. 3 设计行为帧
3. 3. 1 连贯性
3. 3. 2 不对称的平衡
3. 3. 3 交替的摄像机视角
3. 3. 4 摄像机的运动
3. 4 调速
3. 4. 1 行为的速度
3. 4. 2 摄像机的步调
3. 4. 3 现图之间的转换
3. 5 从情节串连图板到二维启发动画
3. 5. 1 将调速转化为帧
3. 6 让我们开始吧
第4章 起步:三维启发动画
4. 1 为什么三维启发动画是十分重要的
4. 2 建造一个简化的画面
4. 2. 1 创建临时对象
4. 2. 2 创建待定的人物造型
4. 2. 3 父/子对象的层次图
4. 2. 4 操作对象和其组成部分
4. 3 分配基本材质
4. 3. 1 明暗法模型
4. 3. 2 材质特性页
4. 3. 3 共亭材质的分组
4. 4 创建和调节光源
4. 4. 1 编辑和调节光源
4. 5 运用多个摄像机
4. 5. 1 建立多个摄像机
4. 5. 2 摄像机特性页
4. 5. 3 设置和移动摄像机
4. 6 启动三维启发动画
4. 6. 1 动画的组织
4. 6. 2 启动你的对象和摄像机
4. 6. 3 动画编辑器
4. 7 演示基本要素
4. 7. 1 运用演示区域
4. 7. 2 演示通道
4. 8 动手做
第5章 控制:基本骨架的建立
5. 1 用骨架来变形
5. 1. 1 骨架的特性页面
5. 2 运用运动学
5. 2. 1 前进运动学
5. 2. 2 逆向运动学
5. 2. 3 混合方法
5. 3 绘制一个人体骨架的结构
5. 3. 1 骨骼的放置
5. 3. 2 在多骨骼骨架上设置首选旋转
5. 4 为了更好的控制和建立骨架的父子关系
5. 4. 1 父子关系骨架
5. 4. 2 作为父子关系加入控制对象
5. 4. 3 将受动器变为父子关系
5. 4. 4 选择控制作为分支
5. 5 附加的限制
5. 5. 1 设置位置来限制和约束
5. 5. 2 添加Up-Vector约束
5. 5. 3 用方向约束采添加一个眼球设备
5. 6 用自定义的操纵器来控制骨骼
5. 6. 1 写基本的表达式来创建自定义的约束
5. 6. 2 表达式编辑器
5. 6. 3 用表达式来旋转汽车的车轮
5. 6. 4 创建自定义脊椎操纵器
5. 6. 5 给控制脊椎的旋转中添加表达式
5. 6. 6 在自定义的操作器上放置旋转限制
5. 6. 7 添加自定义的手和手指的操作器
5. 7 封装你的骨架设备
5. 7. 1 为你的有待决定的人物造型添加细分
5. 7. 2 将人物造型的表面分配为一个封装
5. 7. 3 编辑封装的重量
5. 8 动手做
第6章 木偶控制:骨架设备控制
6. 1 将骨架限制到控制对象上去
6. 1. 1 运用约束来创建新的脊椎控制
6. 1. 2 在你的骨架结构的其他部分上运用约束对象
6. 2 运用表达式进行高级控制
6. 2. 1 高级表达式的句法
6. 2. 2 添加自动的躯干动作
6. 2. 3 添加自动脚部旋转
6. 2. 4 附加的自动移动
6. 3 运用滑动条创建手动控制
6. 3. 1 用自定义的一套谓动条工具来控制脊椎
6. 3. 2 为手和手指添加清动条控制
6. 3. 3 其他一些用于头部. 臀部和脚部的滑动条控制
6. 4 创建自定义的界面按钮来访问Toolsets
6. 4. 1 创建一个自定义工具栏
6. 4. 2 为自定义工具栏添加按钮
6. 5 创建肌肉变形
6. 5. 1 为肌肉变形添加Nulls到设备上
6. 5. 2 将Nulls约束到单连接点群上
6. 6 运用连接的参数而不用表达式
6. 6. 1 设置连接的参数
6. 6. 2 设置相关的数值Keys
6. 6. 3 在你的骨架结构中运用连接的参数
6. 7 运用GAP来封装点重量
6. 7. 1 如何运用GAP来描绘封装的重量
6. 8 运用骨架上的Bounding工具箱
6. 9 动手做
第7章 让你的角色动起来--3D非线性动画编辑
7. 1 使用Action编辑骨骼架构
7. 1. 1 制作动画并保存Action的准备工作
7. 1. 2 将一个静态的造型保存为一个Action
7. 1. 3 使用自动功能制作动画
7. 2 动画混频器
7. 2. 1 普通布局
7. 2. 2 增加轨道, 导入Action
7. 2. 3 混合动画
7. 2. 4 其他的混频工具
7. 3 示例操作
7. 3. 1 混合走路的过程
7. 3. 2 终于完工了
第8章 制作面部
8. 1 运用造型节点创作面部动画
8. 1. 1 创建面部造型
8. 1. 2 将造型节点保存或保存到库中
8. 1. 3 混合造型片断
8. 1. 4 为关键造型程度创建面部控制滑块
8. 2 使用骨骼制作面部动画
8. 2. 1 添加下颌和颧骨
8. 2. 2 将初始值限于多边形控制遮罩
8. 2. 3 使用曲线而不用多边形遮罩
8. 3 唇形与音频同步
8. 3. 1 嘴部的音素造型
8. 3. 2 混合造型和音频实现后形同步
8. 4 格动画(Lattice animation)
8. 5 示例操作
8. 6 接下来的工作