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Softimage/XSI角色动画完全攻略

Softimage/XSI角色动画完全攻略

定 价:¥55.00

作 者: (美)马拉菲(Chris Maraffi)著;张美等译
出版社: 中国青年出版社
丛编项: 3D技术与应用系列
标 签: Softimage

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ISBN: 9787500647478 出版时间: 2002-01-01 包装: 胶版纸
开本: 23cm+光盘1片 页数: 237页 字数:  

内容简介

  本书全面而详实地介绍了Softimage|XSI的角色动画制作工具和技术,对角色骨骼的创建和裴 线性动画编辑进行了详细讲解。每章都结合精美的实例操作来剖析实际操作中可以遇到的问题,教会读者动画制作的基本方法和操作技巧。本书的讲解深入浅出,实例经典实用,是目前国际上较权威的Softimage|XSI专著,适合从事影视片头、动画制作、建筑设计以及印刷插画的设计师参考学习,也非常适合作为动画教学的教材。

作者简介

  ChrisMaraffi曾在SanFarncisco的Mesmer动画工作负责各种级别的Softimage3D软件的资格认证课程的教学,他还在多家教育机构教授大学生和研究生Sofuimage3D课程。这些教育机构分别是AcademyofArt、NYU高级数学化应用中心、Parson设计学校、视觉艺术学院、纽久技术研究会和Master学会。他现在是Orlando的FullSail工作的角色设置技术指导,并在SoMuch动画工作室担任兼职技术指导。他还通过自己的公司——InternetProductions,出版了《Realistic3DCharacterDevelopment》学习录像带,这套关于Softimage软件的学习录像带非常受欢迎。利用业务时间他还在杂志上发表了数篇专业文章,最近还在WWW.3dguidemagzine网站创建了一份《3DGuideOnlineMagzine》。

图书目录

第1章  入门:三维动画制作过程和软件界面介绍                  
 1. 1  简短历史回顾                  
 1. 1. 1  与Softimage 3D的相似之处                  
 1. 1. 2  新增功能                  
 1. 2  三维角色动画制作过程                  
 1. 2. 1  前期可视化制作                  
 1. 2. 2  前期制作                  
 1. 2. 3  角色的动画制作                  
 1. 2. 4  角色的创建                  
 1. 2. 5  制作场景                  
 1. 3  做一个真正的电影制片人                  
 1. 4  软件界面                  
 1. 4. 1  项目的创建                  
 1. 4. 2  获取初始物体                  
 1. 4. 3  属性页的使用                  
 1. 5  主命令面板                  
 1. 5. 1  选择对象                  
 1. 5. 2  可选择性                  
 1. 5. 3  物体转换                  
 1. 5. 4  父化和约束对象                  
 1. 5. 5  建立组和簇                  
 1. 6  视图工具                  
 1. 6. 1  改变视图大小                  
 1. 6. 2  Viewport Friters                  
 1. 6. 3  视图导航                  
 1. 6. 4  改变视图                  
 1. 7  用户自定义                  
 1. 8  自我练习                  
 第2章  建立视觉效果:角色设计                  
 2. 1  建立动画主题                  
 2. 1. 1  各种局限                  
 2. 1. 2  场景快速生成公式                  
 2. 1. 3  建立故事情节                  
 2. 1. 4  通过略图展示故事情节                  
 2. 2  创建人物角色                  
 2. 2. 1  制作角色背景                  
 2. 2. 2  角色背景的内容                  
 2. 3  人物角色的设计                  
 2. 3. 1  隐藏缝线                  
 2. 3. 2  建主角色设计的造型图                  
 2. 3. 3  增加角色的特征姿势                  
 2. 4  制作精美的插图                  
 2. 4. 1  确定作品的艺术风格                  
 2. 4. 2  选择合适的颜色                  
 2. 5  收集其他参考资料                  
 2. 5. 1  有关角色设计的参考资料                  
 2. 5. 2  有关表面纹理的参考资料                  
 2. 5. 3  有关周围环境的参考资料                  
 2. 6  自我练习                  
 第3章  成功的模板:'清节串连图板开发                  
 3. 1  什么是情节串连图板                  
 3. 2  制定你自己的画面                  
 3. 2. 1  定义行为                  
 3. 2. 2  行为流                  
 3. 2. 3  行为的类型                  
 3. 3  设计行为帧                  
 3. 3. 1  连贯性                  
 3. 3. 2  不对称的平衡                  
 3. 3. 3  交替的摄像机视角                  
 3. 3. 4  摄像机的运动                  
 3. 4  调速                  
 3. 4. 1  行为的速度                  
 3. 4. 2  摄像机的步调                  
 3. 4. 3  现图之间的转换                  
 3. 5  从情节串连图板到二维启发动画                  
 3. 5. 1  将调速转化为帧                  
 3. 6  让我们开始吧                  
 第4章  起步:三维启发动画                  
 4. 1  为什么三维启发动画是十分重要的                  
 4. 2  建造一个简化的画面                  
 4. 2. 1  创建临时对象                  
 4. 2. 2  创建待定的人物造型                  
 4. 2. 3  父/子对象的层次图                  
 4. 2. 4  操作对象和其组成部分                  
 4. 3  分配基本材质                  
 4. 3. 1  明暗法模型                  
 4. 3. 2  材质特性页                  
 4. 3. 3  共亭材质的分组                  
 4. 4  创建和调节光源                  
 4. 4. 1  编辑和调节光源                  
 4. 5  运用多个摄像机                  
 4. 5. 1  建立多个摄像机                  
 4. 5. 2  摄像机特性页                  
 4. 5. 3  设置和移动摄像机                  
 4. 6  启动三维启发动画                  
 4. 6. 1  动画的组织                  
 4. 6. 2  启动你的对象和摄像机                  
 4. 6. 3  动画编辑器                  
 4. 7  演示基本要素                  
 4. 7. 1  运用演示区域                  
 4. 7. 2  演示通道                  
 4. 8  动手做                  
 第5章  控制:基本骨架的建立                  
 5. 1  用骨架来变形                  
 5. 1. 1  骨架的特性页面                  
 5. 2  运用运动学                  
 5. 2. 1  前进运动学                  
 5. 2. 2  逆向运动学                  
 5. 2. 3  混合方法                  
 5. 3  绘制一个人体骨架的结构                  
 5. 3. 1  骨骼的放置                  
 5. 3. 2  在多骨骼骨架上设置首选旋转                  
 5. 4  为了更好的控制和建立骨架的父子关系                  
 5. 4. 1  父子关系骨架                  
 5. 4. 2  作为父子关系加入控制对象                  
 5. 4. 3  将受动器变为父子关系                  
 5. 4. 4  选择控制作为分支                  
 5. 5  附加的限制                  
 5. 5. 1  设置位置来限制和约束                  
 5. 5. 2  添加Up-Vector约束                  
 5. 5. 3  用方向约束采添加一个眼球设备                  
 5. 6  用自定义的操纵器来控制骨骼                  
 5. 6. 1  写基本的表达式来创建自定义的约束                  
 5. 6. 2  表达式编辑器                  
 5. 6. 3  用表达式来旋转汽车的车轮                  
 5. 6. 4  创建自定义脊椎操纵器                  
 5. 6. 5  给控制脊椎的旋转中添加表达式                  
 5. 6. 6  在自定义的操作器上放置旋转限制                  
 5. 6. 7  添加自定义的手和手指的操作器                  
 5. 7  封装你的骨架设备                  
 5. 7. 1  为你的有待决定的人物造型添加细分                  
 5. 7. 2  将人物造型的表面分配为一个封装                  
 5. 7. 3  编辑封装的重量                  
 5. 8  动手做                  
 第6章  木偶控制:骨架设备控制                  
 6. 1  将骨架限制到控制对象上去                  
 6. 1. 1  运用约束来创建新的脊椎控制                  
 6. 1. 2  在你的骨架结构的其他部分上运用约束对象                  
 6. 2  运用表达式进行高级控制                  
 6. 2. 1  高级表达式的句法                  
 6. 2. 2  添加自动的躯干动作                  
 6. 2. 3  添加自动脚部旋转                  
 6. 2. 4  附加的自动移动                  
 6. 3  运用滑动条创建手动控制                  
 6. 3. 1  用自定义的一套谓动条工具来控制脊椎                  
 6. 3. 2  为手和手指添加清动条控制                  
 6. 3. 3  其他一些用于头部. 臀部和脚部的滑动条控制                  
 6. 4  创建自定义的界面按钮来访问Toolsets                  
 6. 4. 1  创建一个自定义工具栏                  
 6. 4. 2  为自定义工具栏添加按钮                  
 6. 5  创建肌肉变形                  
 6. 5. 1  为肌肉变形添加Nulls到设备上                  
 6. 5. 2  将Nulls约束到单连接点群上                  
 6. 6  运用连接的参数而不用表达式                  
 6. 6. 1  设置连接的参数                  
 6. 6. 2  设置相关的数值Keys                  
 6. 6. 3  在你的骨架结构中运用连接的参数                  
 6. 7  运用GAP来封装点重量                  
 6. 7. 1  如何运用GAP来描绘封装的重量                  
 6. 8  运用骨架上的Bounding工具箱                  
 6. 9  动手做                  
 第7章  让你的角色动起来--3D非线性动画编辑                  
 7. 1  使用Action编辑骨骼架构                  
 7. 1. 1  制作动画并保存Action的准备工作                  
 7. 1. 2  将一个静态的造型保存为一个Action                  
 7. 1. 3  使用自动功能制作动画                  
 7. 2  动画混频器                  
 7. 2. 1  普通布局                  
 7. 2. 2  增加轨道, 导入Action                  
 7. 2. 3  混合动画                  
 7. 2. 4  其他的混频工具                  
 7. 3  示例操作                  
 7. 3. 1  混合走路的过程                  
 7. 3. 2  终于完工了                  
 第8章  制作面部                  
 8. 1  运用造型节点创作面部动画                  
 8. 1. 1  创建面部造型                  
 8. 1. 2  将造型节点保存或保存到库中                  
 8. 1. 3  混合造型片断                  
 8. 1. 4  为关键造型程度创建面部控制滑块                  
 8. 2  使用骨骼制作面部动画                  
 8. 2. 1  添加下颌和颧骨                  
 8. 2. 2  将初始值限于多边形控制遮罩                  
 8. 2. 3  使用曲线而不用多边形遮罩                  
 8. 3  唇形与音频同步                  
 8. 3. 1  嘴部的音素造型                  
 8. 3. 2  混合造型和音频实现后形同步                  
 8. 4  格动画(Lattice animation)                  
 8. 5  示例操作                  
 8. 6  接下来的工作                  
                   
                   

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