注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作3D Studio MAX隼之翼Ⅱ:畅游流动的世界 3D Studio MAX/RealFlow/RealWave三维特效经典范例制作

隼之翼Ⅱ:畅游流动的世界 3D Studio MAX/RealFlow/RealWave三维特效经典范例制作

隼之翼Ⅱ:畅游流动的世界 3D Studio MAX/RealFlow/RealWave三维特效经典范例制作

定 价:¥68.00

作 者: 欧阳箴编写
出版社: 北京希望电子出版社
丛编项: 计算机动画教室系列 影视艺术新媒体丛书
标 签: 三维

购买这本书可以去


ISBN: 9787900118769 出版时间: 2002-01-01 包装: 平装
开本: 26cm+光盘1片 页数: 387页 字数:  

内容简介

  这是一本教授如何用RealFlow和RealWave制作广播级三维特效的专著,是作者继《隼之翼Ⅰ》后献给广大读者的又一部力作。作者通过7个典型的制作案例,从实用和艺术性的角度出发,将创作的思想、方法和经验贯穿全书,引导读者以一种全新的思路和方法解决创作上的种种问题,并利用软件的功能互补来创作出尽可能完美的动画作品。全书共分为八章。第一章以了解为主,着重介绍RealFlow软件的框架结构和FinalRender渲染器的部分知识。第二章通过倾倒液体的动画逐步接触和了解RealFlow软件,其中也包括RealFlow插件在三维软件中的运用。第三章以RealFlow特有的Shader为主,利用外部材质特性来实现液体之间的纹理融合。第四章以难度较高的岩浆动画为例,学习利用RealFlow软件中的动力场效果装置来实现较复杂的流体设置。第五章以弹性和流体的演变动画为例,学习利用RealFlow实现弹性物体的动画制作。第六章学习利用RealWave制作完美的真实动态涟漪效果。第七章以海水拍岸效果为例,学习RealWave软件中的高级特性——基于碰撞的物体粒子发射。第八章以船行海面为例,充分了解RealWave软件中更多的高级特性。本书内容丰富、全面,范例精美,操作步骤详细,边讲边练,学习轻松,上手容易,针对三维创作的重点和难点及技巧性问题进行分析和介绍,具有很强的实用性和指导性。本书不但是从事三维动画造型、特效设计、影视制作和广告设计的广大从业人员自学指导书,同时又可作为动画院校广大师生教学、自学参考书。本版CD内容包括书中范例的贴图、必要的场景文件和官方推出的演示动画欣赏。

作者简介

暂缺《隼之翼Ⅱ:畅游流动的世界 3D Studio MAX/RealFlow/RealWave三维特效经典范例制作》作者简介

图书目录

第一章 先入为见 
1.1 什么是RealFlow 
1.2 RealFlow的主要特色 
1.3 RealFlow主程序软件和插件的安装 
1.3.1 RealFlow主程序软件的安装 
1.3.2 RealFlow插件的安装(3ds max篇) 
1.3.3 RealFlow插件的安装(Maya篇) 
1.4 了解RealFlow 
1.4.1 OpenGL显示区域(区域“A”) 
1.4.2 显示控制区域(区域“B”) 
1.4.3 仿真控制(区域“C”) 
1.4.4 面板(区域“D”) 
1.5 FinalRender简介 
1.5.1 FinalRender的其他特殊之处 
1.5.2 FinalRender的另一个特性——体积光 
1.6 深入了解FinalRender 
1.7 结论和相关技巧 
第二章 创建流动的液体 
2.1 本章主要内容 
2.2 从这里开始,先看再说 
2.3 建立场景中的基本模型和输出 
2.4 在RealFlow中实现仿真流体 
2.4.1 导入“SD”数据文件到RealFlow环境 
2.4.2 了解和创建Fluids流体 
2.4.3 RealFlow中的物体属性控制 
2.4.4 RealFlow中动力场效果的属性设置 
2.5 在3ds max中导入效果调整 
2.5.1 导入流体网格到MAX场景 
2.5.2 FinalRender材质类型 
2.5.3 场景的材质设置 
2.5.4 场景的灯光设置 
2.5.5 FinalRender渲染设置 
2.6 渲染输出设置 
2.7 RealFlow的相关知识与技巧 
2.8 相关实例制作 
2.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出 
2.8.2 在RealFlow中完成流体效果 
2.8.3 导入.bin文件在MAX中调整 
2.8.4 FinalRender渲染 
2.9 小 结 
第三章 液体的完美溶合 
3.1 本章主要内容 
3.2 从这里开始,先看再说 
3.3 建立场景中的基本模型和输出 
3.4 在RealFlow中实现仿真流体 
3.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果
3.4.2 RealFlow中的物体属性控制 
3.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置 
3.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置 
3.5 在3ds max中导入效果调整 
3.5.1 导入流体网格到MAX场景 
3.5.2 加入场景物体并设定材质 
3.5.3 场景灯光的设定 
3.5.4 FinalRender渲染设置 
3.6 渲染输出设置 
3.7 相关知识与技巧 
3.7.1 关于碰撞的技巧和窍门——Rough(粗糙度) 
3.7.2 关于粒子的衰减和视窗显示的定义设置 
3.8 相关实例制作 
3.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出 
3.8.2 导入“SD”数据文件和流体的创建 
3.8.3 RealFlow中的物体属性控制 
3.8.4 RealFlow中动力场效果的属性设置 
3.8.5 RealFlow中网格属性和输出设置 
3.8.6 导入.bin文件在MAX中调整 
3.8.7 FinalRender渲染设置 
3.9 小结 
第四章 涌动的炽热岩浆 
4.1 本章主要内容 
4.2 从这里开始,先看再说 
4.3 建立场景模型和.sd文件输出 
4.4 在RealFlow中实现仿真流体 
4.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果 
4.4.2 在RealFlow中的物体属性控制 
4.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置 
4.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置 
4.4.5 在RealFlow中进行粒子的导出设置 
4.5 在3ds max中导入效果调整 
4.5.1 导入流体网格到MAX场景 
4.5.2 设定场景材质 
4.5.3 无灯场景的灯光处理 
4.5.4 FinalRender渲染设置 
4.5.5 岩浆的材质动画 
4.6 加入AfterBurn烟雾效果 
4.6.1 关于AfterBurn的安装方法 
4.6.2 从RealFlow中导出粒子系统 
4.6.3 AfterBurn效果的应用 
4.7 相关知识与技巧 
4.8 相关实例制作 
4.8.1 在MAX中的场景制作与SD输出 
4.8.2 导入“SD”数据文件和流体的创建 
4.8.3 RealFlow中的物体属性控制 
4.8.4 RealFlow中动力场效果的属性设置 
4.8.5 RealFlow中网格属性和输出设置 
4.8.6 导入.bin文件在MAX中调整 
4.8.7 FinalRender渲染设置 
4.9 小 结 
第五章 弹性物体的溶解 
5.1 本章主要内容 
5.2 从这里开始,先看再说 
5.3 建立场景中的基本模型和输出 
5.4 在RealFlow中实现仿真流体 
5.4.1 在RealFlow环境中创建流体效果 
5.4.2 RealFlow中的物体属性控制 
5.4.3 RealFlow中动力场效果的属性设置 
5.4.4 RealFlow中网格属性和输出设置 
5.4.5 在RealFlow中实现流体的动画控制 
5.5 在3ds max中导入效果调整 
5.5.1 导入流体网格到MAX场景 
5.5.2 场景材质的赋予 
5.5.3 场景的灯光设定 
5.5.4 FinalRender渲染设置 
5.6 渲染输出设置 
5.7 相关知识与技巧 
5.8 RealFlow篇之结束语 
5.9 与三维艺术家Willi Hammes的对话 
5.10 小 结 
第六章 完美的动态涟漪 
6.1 RealWave之前瞻 
6.1.1 什么是RealWave 
6.1.2 RealWave的特征介绍 
6.1.3 RealWave的工作界面 
6.2 RealWave之进阶篇 
6.2.1 从这里开始,先看再说 
6.2.2 建立基本场景和模型输出 
6.2.3 在RealWave中实现水面的涟漪 
6.2.4 在3ds max中导入效果调整 
6.2.5 FinalRender渲染设置 
6.2.6 渲染输出设置 
6.3 小 结 
第七章 海水拍岸的高级技巧 
7.1 本章主要内容 
7.2 从这里开始,先看再说 
7.3 建立基本场景和模型输出 
7.4 在RealWave中实现水面的碰撞粒子发散 
7.4.1 在RealWave中创建水面 
7.4.2 在RealWave中创建水面的波浪 
7.4.3 在RealWave中调整Object的属性 
7.4.4 在RealWave中设置Daemons 
7.4.5 在RealWave中设置输出选项 
7.5 在3ds max中导入效果调整 
7.5.1 导入水面网格和粒子到MAX场景中 
7.5.2 场景材质的赋予 
7.5.3 场景灯光的布置 
7.5.4 场景的动画设置和动画输出 
7.6 相关实例制作 
7.6.1 在MAX中的场景制作与SD输出 
7.6.2 在RealWave中实现水面浅滩效果 
7.6.3 在3ds max中导入效果调整 
7.7 小 结 
第八章 真实的水花飞溅 
8.1 本章主要内容 
8.2 从这里开始,先看再说 
8.3 建立基本场景和模型输出 
8.4 在RealWave中实现尾迹和粒子发散 
8.4.1 在RealWave中创建水面 
8.4.2 在RealWave中设置水面的波浪效果 
8.4.3 在RealWave中调整Object的属性 
8.4.4 在RealWave中设置Daemons 
8.4.5 在RealWave中设置输出选项 
8.5 在3ds max中导入效果调整 
8.5.1 导入水面网格和粒子到MAX场景中 
8.5.2 设置摄像机位置和动画 
8.5.3 场景材质的赋予 
8.5.4 场景灯光的布置 
8.5.5 材质动画设置和动画输出 
8.6 相关实例制作 
8.6.1 在MAX中物体动画与SD文件的输出 
8.6.2 在RealWave中实现尾迹和粒子发散 
8.6.3 在3ds max中导入效果调整 
8.7 关于更新和技术支持

本目录推荐