注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络软件与程序设计网络编程VRML入门与提高

VRML入门与提高

VRML入门与提高

定 价:¥24.00

作 者: 陆昌辉主编;仇刚,蔡勇编著
出版社: 北京大学出版社
丛编项:
标 签: VRML

购买这本书可以去


ISBN: 9787301061091 出版时间: 2003-01-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm 页数: 269 字数:  

内容简介

  VRML是一种三维造型和渲染的图形描述性语言,它的目的主要是为了在网页中实现三维动画效果以及基于三维对象的用户交互。《VRML入门与提高》系统地介绍了VRML的起源、发展、当前应用情况及今后的发展前景,力求用通俗生动的语言深入浅出地对VRML语言进行介绍,通过大量的实例对每个节点的语法进行详细的讲解,以便于读者理解和操作。《VRML入门与提高》所用实例均经过上机调试顺利运行。《VRML入门与提高》读者对象为多媒体技术开发人员、应用程序设计人员以及高等院校相关专业的师生。

作者简介

暂缺《VRML入门与提高》作者简介

图书目录

第1章  VRML概述                  
 1. 1  VRML基础知识                  
 1. 1. 1  VRML的概念                  
 l. 1. 2  VRML的特征与功能                  
 1. 1. 3  VRML的应用                  
 1. 2  VRML的历史                  
 1. 3  VRML的发展前景                  
 1. 4  VRML编辑工具及浏览器插件                  
 1. 4. 1  VRML编辑工具                  
 l. 4. 2  VRML浏览器插件                  
 1. 5  小结                  
 第2章  基本概念                  
 2. 1  VRML文件的组成                  
 2. 2  VRML空间                  
 2. 3  VRML节点和城                  
 2. 3. l  节点                  
 2. 3. 2  域                  
 2. 4  VRML事件和路由                  
 2. 5  交互和脚本                  
 2. 6  示例                  
 2. 7  小结                  
 第3章  预定义造型                  
 3. l  简单预定义物体造型                  
 3. 1. 1  Box节点                  
 3. 1. 2  Sphere节点                  
 3. 1. 3  Cone节点                  
 3. 1. 4  Cylider节点                  
 3. 1. 5  Text节点                  
 3. 2  复杂预定义物体造型                  
 3. 2. 1  Shape节点                  
 3. 2. 2  对同一节点的多次使用(DEF…, USE…)                  
 3. 2. 3  基于顶点的几何节点                  
 3. 3  外观及材质                  
 3. 3. l  添加外观                  
 3. 3. 2  添加材质                  
 3. 4  空间变换                  
 3. 4. 1  节点说明                  
 3. 4. 2  平移( transform)                  
 3. 4. 3  旋转(rotation)                  
 3. 4. 4  缩放(scale)                  
 3. 5  造型编组                  
 3. 5. l  编组造型与空间定位                  
 3. 5. 2  Group基本组                  
 3. 5. 3  创建布告牌和开关                  
 3. 5. 4  内联                  
 3. 6  小结                  
 第4章  添加光照. 色彩及纹理                  
 4. 1  光源                  
 4. 1. l  平行光源. 点光源. 锥光源                  
 4. 1. 2  产生阴影                  
 4. 2  法向量                  
 4. 2. l  向量的应用                  
 4. 2. 2  creaseAngle域                  
 4. 3  色彩                  
 4. 3. l  对不同面的颜色填充                  
 4. 3. 2  对各个顶角填充                  
 4. 4  材质                  
 4. 5  纹理                  
 4. 5. 1  纹理的概念                  
 4. 5. 2  理解纹理                  
 4. 5. 3  纹理节点                  
 4. 5. 4  纹理变换                  
 4. 5. 5  使用纹理坐标映射纹理                  
 4. 5. 6  对挤出造型应用纹理                  
 4. 5. 7  对文本造型应用纹理                  
 4. 6  小结                  
 第5章  添加声音和动画                  
 5. l  声音                  
 5. 1. 1  描述一个声源                  
 5. 1. 2  用Sound节点生成声音发射器                  
 5. 1. 3  声音节点的应用                  
 5. 2  动画                  
 5. 2. l  事件和路由                  
 5. 2. 2  插补器的介绍及运用                  
 5. 2. 3  时间检测器                  
 5. 2. 4  插入动画                  
 5. 3  小结                  
 第6章  使用脚本                  
 6. 1  Script节点语法                  
 6. 2  JavaScript和VRMLScript                  
 6. 2. l  对象和变量                  
 6. 2. 2  数据变换                  
 6. 2. 3  语句                  
 6. 3  使用Script节点处理事件                  
 6. 4  控制动画                  
 6. 5  小结                  
 第7章  使用原型                  
 7. 1  理解原型                  
 7. 2  PROTO节点语法                  
 7. 3  域和事件                  
 7. 3. l  定义接口城                  
 7. 3. 2  定义外露接口域                  
 7. 3. 3  定义 eventln事件                  
 7. 3. 4  定义 eventOut事件接口                  
 7. 4  节点体                  
 7. 4. 1  节点的应用范围                  
 7. 4. 2  节点体与接口的连接                  
 7. 4. 3  原型与DEF和USE                  
 7. 5  原型的应用                  
 7. 5. 1  创建具有不同外观的节点类型                  
 7. 5. 2  创建新的几何体节点类型                  
 7. 5. 3  创建产生动画的新节点类型                  
 7. 5. 4  创建视角跟踪节点类型                  
 7. 6  EXTERNPROTO                  
 7. 7  小结                  
 第8章  与用户交互                  
 8. 1  理解对用户动作的感知                  
 8. 2  检测器节点                  
 8. 2. l  接触检测器(TouchSensor)                  
 8. 2. 2  PlaneSensor                  
 8. 2. 3  CylinderSensor                  
 8. 2. 4  SphereSensor                  
 8. 2. 5  ProximitySensor                  
 8. 3  与用户交互                  
 8. 4  碰撞检测                  
 8. 5  增加锚点                  
 8. 6  控制视点                  
 8. 6. l  理解视点及其绑定                  
 8. 6. 2  Viewpoint节点                  
 8. 7  丰富交互功能                  
 8. 8  小结                  
 第9章  设置场景信息                  
 9. 1  Worldlnf                  
 9. 2  Navigationlnfo                  
 9. 2. l  speed域                  
 9. 2. 2  type域                  
 9. 2. 3  headlight                  
 9. 2. 4  VisibilityLimit                  
 9. 2. 5  avatarSize                  
 9. 3  Fog 节点                  
 9. 4  Background                  
 9. 5  可绑定节点                  
 9. 6  小结                  
 第10章  性能忧化并在网上发布作品                  
 10. l  减少文件传输数据量                  
 10. l. 1  利用DEF. USE和PROTO对实例进行重用                  
 10. l. 2  消除空白间隔                  
 10. 1. 3  数据的优化                  
 10. 1. 4  利用gzip压缩VRML文件                  
 10. 2  提高渲染速度                  
 10. 2. l  减少多边形的数目                  
 10. 2. 2  光源的使用                  
 10. 2. 3  利用LOD( Level Of Detai)控制细节层次                  
 10. 2. 4  充分利用纹理                  
 10. 2. 5  分而治之                  
 10. 2. 6  优化碰撞                  
 10. 2. 7  有效使用脚本                  
 10. 3  在万维网上发布作品                  
 10. 3. 1  MINE TYPE                  
 103. 2  VRML与html的结合                  
 10. 3. 3  申请主页空间                  
 10. 3. 4  上传文件                  
 10. 4  小结                  
 第11章  使用EAI                  
 11. 1  Java. JavaScript. vrmlscript和ECMAscript                  
 11. 2  EAI声明. 变量和函数                  
 11. 3  语言支持                  
 11. 3. l  访问节点                  
 11. 3. 2  往场景节点发送evetln事件                  
 11. 3. 3  读取场景中节点的eventOut事件                  
 11. 3. 4  监听场景内节点的eventOut                  
 11. 4  使用EAI                  
 11. 4. l  描述                  
 11. 4. 2  嵌入 Web页                  
 11. 4. 3  获取 Browser类实例                  
 11. 4. 4  添加新节点                  
 11. 4. 5  修改节点                  
 11. 4. 6  删除节点                  
 11. 4. 7  监听方位                  
 11. 5  应用举例                  
 11. 6  小结                  
 附录  域的说明                  
 1. SFBool                  
 2. SFFloat和 MFFloat                  
 3. ssase                  
 4. SFInt32和MFInt32                  
 5. SFNode和 MFNode                  
 6. SFRotation和 MFRottian                  
 7. SFString和MFString                  
 8. SFTime和MFTime                  
 9. SFVec2f和MFVec2f                  
 10. SFVec3f和MFVec3f                  
                   
                   

本目录推荐