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面向对象的设计(32#)

面向对象的设计(32#)

定 价:¥12.00

作 者: (美)[彼得·科德]Peter Coad,(美)[爱德华·尤顿]Edward Yourdon著;邵维忠等译;邵维忠译
出版社: 北京大学出版社
丛编项:
标 签: 面向对象

ISBN: 9787301026953 出版时间: 1999-01-01 包装:
开本: 20cm 页数: 196 字数:  

内容简介

  本书全面而深入地介绍面向对象的软件设计技术。即:在系统分析员完成了面向对象的分析(OOA)之后,设计人员如何针对系统的具体实现进行面向对象的设计(OOD)。首先介绍了贯穿于OOA和OOD的基本概念、原则、定义及表示法,然后详细地阐述了OOD的四项主要工作——问题域部分的设计、人机交互部分的设计、任务管理部分的设计和数据管理部分的设计。书中还分析比较了多种面向对象的编程语言和非OO语言对OOA和OOD模型语义的表达能力,从而为编程语言的选择提供了依据。最后,本书讨论了OOD评价标准及OOD对CASE的要求等问题。本书内容充实,论述精辟,图文并茂,实例丰富。它在内容上是独立的,同时它又是我社出版的《面向对象的分析》的姐妹篇;二者构成了一个更为完整的体系——面向对象的分析与设计。本书可供从事计算机软件开发的工程技术人员,计算机专业的教师、学生和研究生阅读。PeterCoadandEdwardYourdonObject-OrientedDesignYourdonPress1991

作者简介

暂缺《面向对象的设计(32#)》作者简介

图书目录

引言                  
 0. 1 历史                  
 0. 2 方法和工具                  
 0. 3 未来的工作                  
 第一章 改进设计                  
 1. 1 基本术语                  
 1. 2 控制复杂性的原则                  
 1. 2. 1 抽象                  
 1. 2. 2 封装                  
 1. 2. 3 继承性(刻画一般性-特殊性)                  
 1. 2. 4 联系                  
 1. 2. 5 消息通信                  
 1. 2. 6 通用的组织法则                  
 1. 2. 7 粒度                  
 1. 2. 8 行为分类                  
 1. 3 OOD和原型的影响                  
 1. 3. 1 做原型的因由                  
 1. 3. 2 关于OOD原型的忠告                  
 1. 4 OOD的根本目标                  
 1. 4. 1 增进生产效率                  
 1. 4. 2 提高质量                  
 1. 4. 3 加强可维护性                  
 1. 5 OOD的动机和益处                  
 第二章 开发多层次. 多部分任务的模型                  
 2. 1 模型是怎样发现的                  
 2. 2 表示法的统一                  
 2. 2. 1 问题                  
 2. 2. 2 一种解决方法                  
 2. 2. 3 几个重要含意                  
 2. 3 五个层次. 五个活动                  
 2. 4 四个部分. 四个活动                  
 2. 5 定义和表示法                  
 2. 5. 1 定义和表示法--类及对象                  
 2. 5. 2 定义和表示法--结构                  
 2. 5. 3 定义和表示法--主题                  
 2. 5. 4 定义和表示法--属性(及实例连接)                  
 2. 5. 5 定义和表示法-一服务(及消息连接)                  
 2. 5. 6 表示法--概括                  
 第三章 问题域部分的设计                  
 3. 1 什么是问题域部分                  
 3. 1. 1 方法--不是什么                  
 3. 1. 2 方法--是什么                  
 3. 2 为什么需要问题域部分的设计                  
 3. 3 如何进行问题域部分的设计                  
 3. 3. 1  运用OOA                  
 3. 3. 2 使用OOA结果--并在OOD期间加以改进                  
 3. 3. 3 运用OOA结果--并在OOD期间加以增补                  
 3. 3. 4 例子--传感器监控系统                  
 3. 3. 5 例子--OOAToolTM                  
 第四章 人机交互部分的设计                  
 4. 1 什么是人机交互部分                  
 4. 2 为什么需要人机交互部分                  
 4. 3 如何设计人机交互部分                  
 4. 3. 1 对人分类                  
 4. 3. 2 描述人及其任务脚本                  
 4. 3. 3 设计命令层                  
 4. 3. 4 设计详细的交互                  
 4. 3. 5 继续做原型                  
 4. 3. 6 设计HIC类                  
 4. 3. 7 根据图形用户界面进行设计                  
 4. 3. 8 例子--传感器监控系统                  
 4. 3. 9 例子--OOAToolTM                  
 第五章  任务管理部分的设计                  
 5. 1 什么是任务管理部分                  
 5. 2 为什么需要有任务管理部分                  
 5. 3 怎样设计任务管理部分                  
 5. 3. 1 识别事件驱动任务                  
 5. 3. 2 识别时钟驱动任务                  
 5. 3. 3 识别优先任务和关键任务                  
 5. 3. 4 识别协调者                  
 5. 3. 5 审查每个任务                  
 5. 3. 6 定义每个任务                  
 5. 3. 7 例子--传感器监控系统                  
 5. 3. 8 例子--OOAToolTM                  
 第六章 截据管理部分的设计                  
 6. 1 什么是数据管理部分                  
 6. 2 为什么需要数据管理部分                  
 6. 3 如何设计数据管理部分                  
 6. 3. 1 数据管理方法                  
 6. 3. 2 对数据管理工具的评价                  
 6. 3. 3 数据管理部分的设计                  
 6. 3. 4 例子--传感器监控系统                  
 6. 3. 5 例子--OOAToolTM                  
 第七章 通过OOPL(或者非OO语言)应用OOD                  
 7. 1 对语言, 一切从实际出发                  
 7. 2 语言对OO开发的影响                  
 7. 3 评价语言的语法和特征                  
 7. 3. 1 评价标准                  
 7. 3. 2 语法与特征--C++和ObjectPascal                  
 7. 3. 3 语法与特征--Smalltalk和Objective-C                  
 7. 3. 4 语法与特征--Eiffel                  
 7. 3. 5 语法与特征--Ada, 一种面向程序包的语言                  
 7. 3. 6 语法与特征--过程语言                  
 7. 4 选择OOPL                  
 7. 4. 1 哪个OOPL将占有支配地位?                  
 7. 4. 2 从OOA到OOD到OOPL的可重用性                  
 7. 4. 3 类库和开发环境                  
 7. 4. 4 其它问题                  
 第八章 采用OOD评价标准                  
 8. 1 导言:什么是OOD评价标准, 为什么要采用OOD评价标准                  
 8. 2 耦合                  
 8. 2. 1 交互耦合                  
 8. 2. 2 继承耦合                  
 8. 3 内聚                  
 8. 3. 1 服务内聚                  
 8. 3. 2 类内聚                  
 8. 3. 3 一般-特殊内聚                  
 8. 4 重用                  
 8. 4. 1 重用为什么很重要?                  
 8. 4. 2 做不到重用的原因何在?                  
 8. 4. 3 重用的级别                  
 8. 4. 4 可重用性的组织方法                  
 8. 5 其它评价标准                  
 8. 5. 1 设计的清晰度                  
 8. 5. 2 一般-特殊结构的深度                  
 8. 5. 3 保持对象和类的简单性                  
 8. 5. 4 保持协议的简单性                  
 8. 5. 5 保持服务的简单性                  
 8. 5. 6 把设计易变性最小化                  
 8. 5. 7 系统总体规模最小化                  
 8. 5. 8 能够用"脚本"评估                  
 8. 5. 9 通过"关键成功因素"来评估                  
 8. 5. 10 设计中公认的优雅风格                  
 8. 6 小结                  
 第九章 为OOD选择CASE                  
 9. 1 扩充CASE                  
 9. 2 OOD需要什么                  
 9. 2. 1 表示法                  
 9. 2. 2 层次                  
 9. 2. 3 组成部分                  
 9. 2. 4 自动跟踪特性                  
 9. 2. 5 高级特性                  
 9. 2. 6 模型检查                  
 9. 3 目前已有哪些可用的CASE工具                  
 9. 4 进一步的考虑                  
 第十章 开始OOD                  
 10. 1 另一个银弹?                  
 10. 2 是开始用OOD的时候了吗?                  
 10. 2. 1 面向对象的范型成熟了吗?                  
 10. 2. 2 有没有好的面向对象实现技术?                  
 10. 2. 3 开发组织是否足够老练?                  
 10. 2. 4 该组织建造的系统是否将采用面向对象的技术?                  
 10. 3 革命与演化                  
 10. 4 如何开始OOD                  
 10. 5 结束语                  
 附录A                  
 附录B                  
 附录C                  

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