注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作综合OPENGL 3D入门与提高

OPENGL 3D入门与提高

OPENGL 3D入门与提高

定 价:¥50.00

作 者: 李薇[等]编
出版社: 西南交通大学出版社
丛编项: 入门与提高系列丛书
标 签: 三维 OpenGL

ISBN: 9787810571807 出版时间: 1998-07-01 包装:
开本: 26cm 页数: 490页 字数:  

内容简介

  OpenGL是输出到图形硬件的一个软件编程接口界面。该接口界面包括大约120条不同的命令,用来定义3D物体和交互式3D应用的各种操作。OpenGL被设计成独立于硬件,流水线工作方式,可以在许多不同的硬件平台上实现。本书详细介绍了OpenGL基本原理、计算机图形和图像方面的基础知识,并精造了8个编程实例,以帮助读者有效地掌握OpenGL。

作者简介

暂缺《OPENGL 3D入门与提高》作者简介

图书目录

第一章  OpenGL简介 
1.1 什么是OpenGL
1.2 简单的OpenGL程序
1.3 OpenGL命令语法
1.4 OpenGL的状态机制
1.5 与OpenGL有关的库文件
1.6 动画
第二章 绘制几何物体
2.1 与绘制有关的几个命令函数
2.2 点、线和多边形
2.3 点、线和多边形显示
2.4 法线矢量
2.5 常用的技术
第三章 取景
3.1 概述——与照相过程的相似之处
3.2 取景和模式变换
3.3 投影变换
3.4 视区变换
3.5 有关变换的一些疑难解答
3.6 控制矩阵堆栈
3.7 附加剪贴板
3.8 几个变换编程示例
第四章 显示清单
4.1 一个使用显示清单的例子
4.2 显示清单设计原理
4.3 创建和执行一个显示清单
4.4 控制显示清单和它们的索引
4.5 执行多重显示清单
4.6 封装模式变化
第五章 颜色
5.1 颜色感知
5.2 计算机颜色
5.3 RGBA模式和颜色索引模式
5.4 指定一种颜色和一种浓淡处理模型
第六章 光照
6.1 真实世界和OpenGL光照
6.2 一个简单的例子:绘制一个光照球体
6.3 创建光源
6.4 选择一种光照模型
6.5 定义原材料属性
6.6 光照的数学计算
6.7 颜色索引模式中的光照
第七章 混合、图形保真和雾化
7.1 混合
7.2 图形保真
7.3 雾化
第八章 像素、位图、字体和图像
8.1 位图与字体
8.2 图像
8.3 存储、变换及绘制像素
第九章 纹理绘制
9.1 总览和实例
9.2 指定纹理
9.3 调节和混和
9.4 分配纹理坐标
9.5 纹理坐标自动生成
9.6 高级特性
第十章 帧缓冲器
10.1 缓冲器及其用途
10.2 图段的测试与操作
10.3 累积缓冲器
第十一章 求值器与NURBS
11.1 先决条件
11.2 求值器
11.3 GLU NURBS接口
第十二章 选择和反馈
12.1 选择
12.2 反馈
第十三章 高级应用
13.1 半透明处理
13.2 一种容易的淡出效果
13.3 使用后缓冲的对象选择
13.4 全家的图像转换
13.5 层次显示
13.6 保真字符
13.7 画圆点
13.8 插入图像
13.9 制造贴纸
13.10 使用模板缓冲区画填充的凹多边形
13.11 找冲突区域
13.12 阴影
13.13 去除隐藏线
13.14 纹理映射应用程序
13.15 缓制深度缓冲图像
13.16 钬利克雷域
13.17 在模板缓冲区中生存
13.18 glDraw Pixels()和glCopyPixels()的一些别的用法
第十四章 OpenGL编程进阶
14.1 弹跳的彩线
14.2 OpenGL基本图元显示
14.3 OpenGL材质的使用
14.4 OpenGL多线程使用实例
14.5 OpenGL纹理设置技巧
14.6 OpenGL使用Windows 字体
14.7 如何制作物体阴影
14.8 用DXF构造OpenGL3D模型
附录A 操作顺序
A.1 概述
A.2 几何操作
A.3 每顶点操作
A.4 图元装配
A.5 像素操作
A.6 片段操作
A.7 零碎的东西
附录B OpenGL状态变量
B.1 查询命令
B.2 错误处理
B.3 保存和恢复状态变量集合
B.4 OpenGL状态变量
附录C OpenGL实用库
C.1 在纹理中操纵图像
C.2 坐标变换
C.3 多边形域分割
C.4 绘制球体、圆柱和圆盘
C.5 非旭一化有理B样条曲线和表面
C.6 错误描述
附录D OpenGL向X Windows 系统的扩展
D.1 初始化
D.2 控制缓制操作
D.3 GLX原形
附录E OpenGL编程辅助库
E.1 初始化和退出一个窗口
E.2 处理窗口和输入事件
E.3 装载颜色映象
E.4 初始化和画出三维对象
E.5 控制一个后台进程
E.6 运行程序
附录F 计算法线向量
F.1 为解析表面找法线
F.2 利用多边形数据找法线
附录G 齐次坐标
G.1 齐次坐标
G.2 变换矩阵
附录H 编程诀窍
H.1 OpenGL正确性诀窍
H.2 OpenGL性能诀窍
H.3 GLX诀窍
附录I OpenGL不变性
附录J 词汇表

本目录推荐