注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作综合计算机动画技术

计算机动画技术

计算机动画技术

定 价:¥26.00

作 者: 施寅,胡俊编著
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: 动画

购买这本书可以去


ISBN: 9787302021179 出版时间: 1999-12-01 包装:
开本: 26cm 页数: 325页 字数:  

内容简介

  本书是在《计算机动画技术》(第1版)的基础上修订而成的。介绍了计算机动画的最新技术,提供了当前流行的动画软件的使用方法。全书分为基础知识和软件使用两大部分。其内容主要有:传统动画与计算机动画,计算机动画系统,计算机动画的图形基础,二维动画技术,三维造型技术,三维动画着色的原理和方法,三维动画中的运动控制,动画画面的生成和记录,Maya软件的使用,PowerAnimator软件的使用,Softimage软件的使用,Wavefront软件的使用,3D Studio软件的使用,3DS MAX软件的使用,计算机动画的创意和设计。本书可作为大专院校有关专业师生的教材或教学参考书,也可作为计算机技术人员,影视动画工作者,广告策划、创意和制作人员,动画和平面设计人员以及广大美工人员的技术参考书。

作者简介

暂缺《计算机动画技术》作者简介

图书目录

第1章  传统动画与计算机动画
1.1 动画的基本原理
1.1.1 动画的由来
1.1.2 动画的定义
1.1.3 动画的原理
1.2 传统动画
1.2.1 动画片的生产过程
1.2.2 格、幅
1.2.3 关键帧与中间画
1.3 计算机动画
1.3.1 二维动画
1.3.2 三维动画
1.3.3 逐帧动画与实时动画
1.4 计算机动画的应用
1.4.1 电影业
1.4.2 电视片头和电视广告
1.4.3 科学计算和工业设计
1.4.4 模拟、教育和娱乐
1.4.5 虚拟现实和 3D Web
1.5 小结
1.6 思考题
第2章  计算机动画系统
2.1 计算机动画系统的组成
2.2 计算机图形显示器
2.2.1 CRT图形显示器
2.2.2 光栅扫描显示器
2.2.3 图形卡
2.3 动画输入与输出设备
2.3.1 输入设备
2.3.2 硬拷贝设备
2.4 计算机动画系统的软件
2.4.1 计算机动画系统的软件
2.4.2 三维动画软件的选择
2.5 小结
2.6 思考题
第3章  计算机动画的图形基础
3.1 图形及其动态显示
3.1.1 图形与图像
3.1.2 点阵图与矢量图
3.1.3 动态图形显示
3.2 颜色模型
3.2.1 光与彩色
3.2.2 三基色原理—
3.2.3 各种颜色模型
3.2.4 颜色管理技术
3.3 图形变换
3.3.1 坐标系
3.3.2 图形变换过程
3.3.3 正投影图与透视图
3.4 曲线和曲面
3.4.1 基本概念
3.4.2 Bener曲线和曲面
3.4.3 B样条曲线和曲面
3.4.4 非均匀有理B样条曲线和曲面
3.5 小结
3.6 思考题
第4章  二维动画技术
4.1 二维动画制作系统
4.1.1 计算机在动画中的作用
4.1.2 二维动画制作系统的功能
4.2 关键帧技术
4.2.1 关键帧
4.2.2 画面的输入
4.2.3 中间画的生成
4.3 画面处理与效果
4.3.1 画面的上色
4.3.2 绘画系统
4.3.3 各种效果的生成
4.4 几个实际使用的二维动画系统
4.4.1 QUICK CEL二维动画系统
4.4.2 AXA 2D动画制作系统
4.4.3 Autodesk Anlmator Pro动国软件
4.5 小结
4.6 思考题
第5章  三线造型技术
5.1 物体的数字模型
5.1.1 各种形态的物体
5.1.2 物体的显示形式
5.1.3 动画软件中使用的造型
5.2 造型基本知识
5.2.1 几种定义物体的方法
5.2.2 有效实体和正则集合运算
5.2.3 描述物体的信息与欧拉公式
5.2.4 描述物体的CSG树
5.3 基本造型方法
5.3.1 从二维图形构造三维物体
5.3.2 三维体素的变换与变形
5.3.3 变形调整器
5.4 基于曲面的造型技术
5.4.1 二次曲面造型
5.4.2 样条曲面造型
5.4.3 曲面的局部变形
5.5 分形造型方法
5.5.1 基本概念
5.5.2 分形造型
5.6 其他造型方法
5.6.1 使用三维输入设备
5.6.2 三维重构技术
5.6.3自由形状变形
5.6.4粒子系统
5.7 小结
5.8 思考题
第6章  三线动画音色的原理和方法
6.1 消隐算法
6.1.1 表面及其法线
6.1.2 可见面和隐藏面
6.1.3 常见的消隐算法
6.2 材料及其属性
6.2.1 反射与折射
6.2.2 材料的表面属性
6.3 照明和浓淡处理
6.3.1 光源
6.3.2 普通浓淡处理模型
6.3.3 多边形浓淡处理方法
6.4 纹理和纹理贴图
6.4.1 纹理和纹理贴图的基本概念
6.4.2 各种纹理贴图
6.4.3 贴图坐标
6.5 阴影的生成
6.6 画面着色的方法
6.6.1 光线投射算法
6.6.2 光线跟踪算法
6.6.3 辐射度方法
6.7 小结
6.8 思考题
第7章  三维动画中的运动控制
7.1 三维关键帧动画
7.1.1 形状插值与参数插值
7.1.2 运动参数曲线
7.2 运动学系统与动力学系统
7.2.1 运动学系统
7.2.2 动力学系统
7.2.3 过程动画
7.3 变形动画、角色动画和脚本动画
7.3.1 变形动画
7.3.2 角色动画
7.3.3 脚本动画
7.4 相机及其运动
7.4.1 相机基本参数
7.4.2 相机的运动
7.5 动作的交互控制
7.5.1 用户界面
7.5.2 动作的交互控制
7.6 小结
7.7 思考题
第8章  动画画面的生成和记录
8.1 动画画面的最后生成
8.1.1 生成动画画面的几个参数
8.1.2 特殊效果
8.2 图像和动画文件
8.2.1 文件压缩
8.2.2 文件格式
8.3 动画系列的记录
8.3.1 胶片记录的方法
8.3.2 视频磁带记录的方法
8.4 小结
8.5 思考题
第9章  Maya软件的使用
9.1 Maya软件概述
9.1.1 简介
9.1.2 界面及操作窗口
9.2 造型
9.2.1 NURBS曲面造型
9.2.2 多边形造型
9.3 动画
9.3.1 常规动画
9.3.2 特征动画
9.3.3 变形动画
9.3.4 约束和运动捕捉
9.4 动力学系统
9.4.1 粒子系统
9.4.2 外力场
9.4.3 柔性体与弹性体
9.4.4 刚体与约束
9.4.5 动态关系编辑窗
9.5 着色
9.5.1 基本着色
9.5.2 批着色与部分着色
9.5.3 着色方法
9.5.4 纹理、材质和工具
9.5.5 分布式着色
9.6 其他模块
9.6.1 Maya Artisan
9.6.2 Composer 5.0
9.6.3 Zapit!
9.6.4MayaLlve
9.7 小结
第10章  PowerAnimator软件的使用
10.1 基本界面与操作方法
10.1.1 软件的界面
10.1.2 操作方法
10.2 造型功能
10.2.1 基本概念
10.2.2 基本构件及变换
10.2.3 曲线与曲面工具
10.2.4 曲面的修改与修剪
10.3 材质与纹理
10.3.1 光照模型—
10.3.2 材质与纹理的应用
10.3.3 光派
10.4出所动网设置
10.4.1基本概念。
10.4.2 关键帧动画与路径动画
第11章  Softimage软件的使用
11.1 造型模块
11.1.1 几何体元素
11.1.2气泡系统
11.1.3 模型树
11.1.4 变形工具
11.2 运动模块—
11.2.1 关键领法
11.2 2 通道法
11.2 3 动力学法
11.3 演员系统
11.3.1 基本工具
11.3.2 操作方法
11.4 材质模块—
11.4.1 材质与贴图
11.4.2 赋予物体材质
11.4.3 给物体贴图
11.4.4 着色
11.5 工具箱模块
第12章  Wavefront软件的使用
12.1 造型模块
12.1.1 基本概念
12.1.2 Model模块的使用
12.2 材质模块
12.2.1 基本概念
12.2.2 Property模块的使用
12.3 运动模块
12.3.1基本概念
12.3.2 Preview模块的使用
12.4图像后期制作模块
第13章  3D StodiO软件的使用
13.1 系统简介
13.1.1 系统模块
13.1.2 系统配置与安装
13.1.3 操作界面
13.2 基本概念
13.2.1 二维和三维造型
13.2.2 运动设置
13.2.3 着色
13.2.4 3DS中使用的文件格式
13.3 动画制作实例
13.3.1 动画制作基本步骤
13.3 2 制作一个旋转的星球
13.3.3 三维汉字造型
13.4 Keyscript语言的使用
第14章   3DS MAX软件的使用
14.1 简单介绍
14.1.1 3DS MAX的特点
14.1.2 运行环境
14.1.3 软件安装
141.4 界面
14.2 基本操作
14.2.1 物体的选择和变换
14 2 2 调整器堆栈与编辑网格物体
14.2.3 光源和雾
14.3 造型
14.3.1 二维形体
14.3.2 三维造型,
14.3.3 三维放样中的变形
14.4 材质与贴图一
14.4.1 材质
14,4.2 贴图
14.5 动画制作
14.5.1 轨迹窗
14.5.2 正/逆向运动
14.5.3 运动控制
第15章  计算机动画的创意和设计
15.1 片头的设计和创意
15.1.1 设计和创意
151.2 片头设计的长度
15.1.3 电视台台标的设计
15.1.4 片头的设计
15.1.5 电视广告的设计
15.1.6 隔场画的设计
15.2 颜色的象征与效果
15 2.1 颜色的象征
15 2.2 颜色的情感效果
15.3 构成
15 3.1 形态构成
15 3 2 色彩构成。
15.4 运动、色调和感觉
15.4.1 运动
15.4.2 色调
15.4.3 感觉
附录A 相关词汇
附录B 设计搞实例
B一1 栏目片头“荧屏采风”的设计稿
B-2 电视广告“华力牌电故香”的设计稿
接考文献

本目录推荐