第一篇 3DS MAX R4新特性和界面
第一章 3DS MAX R4新特性
1.1 更加友好的用户界面
1.2 动画功能的增强
1.3 更优秀的渲染
1.4 游戏开发功能增强
1.5 Internet访问功能
本章小结
第二章 全新的操作界面
2.1 方便的工具栏
2.2 菜单栏的变化
2.2.1 新增Graph Editors菜单
2.2.3 新增Animation菜单
2.3.2 Customize菜单
2.3 宏命令行输入窗口
2.4 右键功能增强
2.5 使用帮助
本章小结
第三章 视图
3.1 3DS MAX的各类视图
3.1.1 场景视图
3.1.2 非场景观图
3.2 视图控制
3.2.1 视图切换策略
3.2.2 视图导航按钮
3.2.3 视图设置
本章小结
第二篇 造型和动画理念
第四章 基本概念
4.1 动画的概念
4.1.1 动画的时间
4.1.2 什么是关键帧
4.1.3 动画控制
4.2 3DS MAX中的对象
4.2.1 对象及其操作
4.2.2 次对象
4.3 材质和贴图的概念
4.3.1 材质
4.3.2 贴图
本章小结
第五章 基本操作
5.1 选择集
5.1.1 如何选择
5.1.2 为选择集命名
5.2 组
5.2.1 创建及修改组
5.3 栅格
5.3.1 创建栅格对象
5.3.2 设置主栅格
5.4 坐标
5.4.1 坐标系统介绍
5.4.2 贴图坐标
5.4.3 坐标控制
5.5 MAX的脚本和宏录制
5.5.1 脚本和宏录制的界面
5.5.2 脚本语言
5.5.3 自学MAX脚本语言的方法
本章小结
第三篇 建模
第六章 基本建模
6.1 几何体
6.1.1 常规几何体
6.1.2 特殊几何体
6.2 型
6.2.1 创建型
6.2.2 关于型的编辑修改器
6.2.3 创建文字型
6.3 摄影机
6.3.1 摄影机的作用
6.3.2 建立和调节摄影机
6.3.3 使用摄影机
本章小结
第六章 高级建模
7.1 建立和编辑放样对象
7.1.1 创建放样对象的基本概念
7.1.2 创建截面和路径型
7.1.3 使用Loft Creation
7.1.4 用多个型建立放样
7.1.5 编辑放样的型
7.1.6 编辑放样对象的路径
7.1.7 使用Scale变形
7.1.8 使用Twist变形
7.1.9 使用Teeter变形
7.1.10 使用Bevel变形
7.1.11 使用Fit变形
7.2 用布尔运算建模
7.3 关于Morph变形
本章小结
第八章 编辑修改器
8.1 运用编辑修改器的基本方法
8.1.1 对于单个对象的应用编辑修改器
8.1.2 对于选择集应用编辑修改器
8.1.3 对选择集应用一个以上的编辑修改器
8.2 关于编辑修改器堆栈
8.2.1 使用编辑修改器堆栈
8.2.2 编辑堆栈
8.2.3 处理编辑修改器的Gizmo和Center
8.3 在次对象层次编辑
8.3.1 网格对象常见术语和概念
8.3.2 对次对象选择集使用编辑修改器
8.4 常见编辑修改器
8.4.1 Bend编辑修改器
8.4.2 Taper编辑修改器
8.4.3 Twist编辑修改器
8.4.4 Face Extrude编辑修改器
8.4.5 Vol.Select编辑修改器
8.4.6 丑陋的马铃薯——Edit Mesh的基本应用
本章小结
第四篇 材质与贴图
第九章 使用材质编辑器
9.1 材质编辑器
9.2 关于样本槽
9.3 材质编辑器中的拖拽功能
本章小结
第十章 使用标准材质
10.1 Basic Parameters部分
10.1.1 选择Shader
10.1.2 Basic Parameters其他四个复选项
10.1.3 Shader Basic Parameters展卷栏
10.2 Extended Parameters展卷栏
10.2.1 Advanced Transparency
10.2.2 关于Wire部分
10.2.3 使用Dimming Refrection
10.3 超级采样与反走样
10.4 使用贴图
10.4.1 给不同的贴图通道赋上相同的贴图
10.4.2 Diffuse贴图和Ambient贴图
10.4.3 Specular贴图
10.4.4 Bump贴图
10.4.5 Self-illumination贴图
10.4.6 Opacity贴图
10.4.7 Reflection贴图
本章小结
第十一章 使用光线跟踪材质
11.1 Raytrace贴图与Raytrace材质
11.2 光线跟踪的全局和局部设置
11.2.1 关于Raytracer Opations对话框
11.2.2 使用Global Raytracer Settings对话框
11.3 如何使用光线跟踪材质及特效
11.3.1 Basic Parameters展卷栏
11.3.2 Extended Parameters展卷栏
11.3.3 Raytracer Controls展卷栏
11.3.4 使用Raytrace材质
本章小结
第十二章 使用复合材质
12.1 使用Blend材质
12.2 使用Double-Sided材质
12.3 使用Multi/Sub-Object材质
本章小结
第十三章 背景贴图与环境效果
13.1 背景贴图
13.2 使用燃烧大气环境效果
13.3 使用雾大气效果
本章小结
第五篇 动画与合成
第十四章 动画
14.1 使用Track View
14.2 使用空间扭曲进行动画
14.3 使用动画控制器
14.3.1 使用Noise参数控制器
14.3.2 使用Audio参数控制器
14.3.3 使用Look At Constraint
14.3.4 使用Path Constraint
14.4 粒子系统动画
14.5 动画工具之运动捕捉
本章小结
第十五章 渲染与合成
15.1 生成预览动画
15.2 渲染静态图像和动画
15.2.1 渲染的方法
15.2.2 渲染设置对话框
15.2.3 渲染的主要步骤
15.3 特殊效果
15.3.1 渲染特殊效果设置对话框
15.3.2 Lens effects
15.3.3 Blur
15.3.4 Film Grain
15.4 合成动画——Video Post的使用
15.4.1 Video Post的工作方式
15.4.2 Video Post的界面介绍
15.4.3 Video Post的使用
15.4.4 建立一个三层楼板
15.4.5 建立一个动画的情节模板
本章小结
第十六章 MAX的脚本编程
16.1 MAX脚本语言特点
16.1.1 基本语法
16.1.2 界面控制
16.2 脚本编制方法和过程
16.2.1 脚本编程策略
16.2.2 脚本编程的整体规划
16.2.3 细化过程
16.2.4 实际的编写过程
16.2.5 调试过程
16.2.6 程序的优化
16.2.7 某些技巧
16.3 编制星空背景贴图的程序
16.3.1 脚本的初始工作
16.3.2 代码的实现过程
16.3.3 调试过程
16.3.4 优化程序
本章小结
第十七章 实例演练
17.1 顽皮的小球
17.2 空战动画片段
17.2.1 建立一个战斗机模型
17.2.2 创建战斗机的运动
17.2.3 战斗机的爆炸
17.2.4 运动的背景
本章小结