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魔法师手记:3ds MAX 5角色建模精修

魔法师手记:3ds MAX 5角色建模精修

定 价:¥78.00

作 者: 赵桐,李静娜编著
出版社: 北京希望电子出版社
丛编项: 计算机动画教室系列 三维艺术与影视特效丛书
标 签: MAX

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ISBN: 9787900101624 出版时间: 2003-01-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm+光盘1片 页数: 505页 字数:  

内容简介

  当今奇幻题材何以风靡全球?无论影视或游戏都受到极力追捧,因为它开启了人类的广袤思维。在这样的诱惑下,许多人为进入这一领域跃跃欲试而又无从入手,他们遇到的最大难题是角色建模。模型不好看,无论多精彩的情节都会黯然失色。本书正是帮你解决问题、引领你进入全新三维境界的一部力作。 本书由三个奇幻故事(另在首尾有一个契子和尾声)引领的11章内容构成,通过实例手把手地教你做出看似复杂的精彩模型:第1章介绍角色建模入门具备的基本条件及佳作赏析;第2章介绍角色建模的基本思路和MAX的基础知识;第3章讲解Patch建模;第4章讲解制作二维动画效果;第5章和第6章讲解Surface建模及与Patch结合的灵活运用;第7章讲解复杂的贴图指定和材质贴图的制作;第8章讲解巧用Poser模型改装异形生物;第9章讲解NURBS建模的几种途径和方法;第10章展示一个基本形体灵活的千变万化及测试模型的合理性;第11章进一步讲解NURBS并教授如何制作真实的金属质感。本书特点:1.可读性强、寓教于乐:通俗易懂的语言和详细明确的图示,并串以赋有奇幻色彩的故事情节,减轻读者学习专业性书籍的枯燥感。2.内容全面、举一反三:本书囊括了三大主流建模方式,这在目前国内同类教材中是难得一见的。书中几个角色范例是非常有针对性、典型性的作品,无论是在模型种类还是建模方法上,都有深入的分析讲解,使你今后能从容应对各种角色制作、他为我用。3.经验专业、实用性强:把“死知识”变成“活技巧”是决定建模速度和质量的一大要素,作者从大量工作实践中总结提炼出的小窍门,利用简单快捷的方法做出复杂的形体,提高效率,让你轻轻松松地“眩一把”。 读者对象:从事三维动画、游戏制作、广告及多媒体开发的广大从业人员、高校电脑美术专业师生及社会相关培训机构、电脑3D爱好者。 光盘内容:各角色设计资料图片、必要的制作步骤的MAX文件、材质贴图、最终完成的角色模型。

作者简介

暂缺《魔法师手记:3ds MAX 5角色建模精修》作者简介

图书目录

楔子——创世纪
第一章 准魔法师必读
1.1 洗脑清单
1.1.1 关于电脑游戏
1.1.2 关于影视特效
1.2 魔法师的神奇工具
1.3 魔法师的自我修炼
1.3.1 扎实的美术基础
1.3.2 丰富的想象力
1.3.3 永无止境的吸收大自然的精华
第二章 魔法初体验
2.1 角色创意
2.1.1 初步创意
2.1.2 资料的收集
2.2 从建模角度分析角色
2.2.1 生物模型的复杂度
2.2.2 建模方法
2.3 建模前的准备
2.3.1 创建文件树
2.3.2 参考模板的制作
2.4 3ds max 5使用常识
2.4.1 MAX 操作界面的设定
2.4.2 视图控制区
2.4.3 工具行
2.4.4 创建面板的基础物体
2.4.5 其他应掌握的内容
2.5 恰当的材质和贴图
2.5.1 材质显示球
2.5.2 对材质的基本设定
2.5.3 关于贴图
2.5.4 关于渲染
第一个故事——我的小精灵仆人 
第三章 制作“惊喜”
3.1 先了解一下这个小家伙吧
3.1.1 惊喜的结构
3.1.2 绘制“惊喜”的框架线
3.2 制作“惊喜”的眼睛
3.2.1 了解面片
3.2.2 创建眼球
3.2.3 完成整个眼睛
3.3 制作古怪的上肢
3.3.1 手指的制作
3.3.2 手掌的制作
3.3.3 手臂的制作
3.4 制作大头鞋
3.4.1 制作鞋面
3.4.2 制作鞋底
3.5 完成身躯及其他部分
第四章 把“惊喜”变成卡通
4.1 初识Ink 'n Paint
4.1.1 打开Ink 'n Paint类型材质
4.1.2 解决错误指认
4.2 对Paint的调节
4.3 对Ink的调节
4.3.1 设置Ink Controls栏
4.3.2 制作全身的材质
第二个故事——召唤信使
第五章 创建蝙蝠的头
5.1 创建头部的大形
5.1.1 创建参考模板
5.1.2 根据参考模板来绘制样条曲线
5.1.3 通过参考物体调整
5.2 用CrossSection制作口腔
5.3 制作古怪的鼻子
5.3.1 创建鼻子大形
5.3.2 缝合并完成细节
5.4 制作耳朵
5.4.1 创建耳朵大形
5.4.2 制作耳珠
第六章 制作蝙蝠全身
6.1 制作上、下肢
6.1.1 制作下肢
6.1.2 制作上肢
6.2 完成蝙蝠的身躯
6.2.1 勾勒身体的基本轮廓
6.2.2 编织身体的框架线
6.3 蝙蝠的翼膜
6.3.1 制作翼膜的框架线
6.3.2 框架线的调整和完善
6.4 补充细节之一:牙的建模
6.4.1 制作牙床
6.4.2 制作牙齿
6.5 补充细节之二:舌头与眼睛的材质
6.5.1 巧用Noise制作舌头纹理
6.5.2 灵动的眼睛
第七章 蝙蝠的材质贴图
7.1 为模型分配Material ID号
7.1.1 各部位ID号的初步指定
7.1.2 贴图拉伸测试
7.1.3 修改ID号
7.2 各部分的贴图坐标初步指定
7.2.1 对特殊部位的编辑
7.2.2 为其他部位添加Unwrap UVW
7.3 调整各部分的Unwrap UVW
7.3.1 几处细节的调整
7.3.2 头顶与身躯的缝合
7.4 为信使“画皮”
7.4.1 贴图模板的导出与绘制
7.4.2 完成全身贴图
第三个故事——拯救黑骑士
第八章 神奇的Poser
8.1 认识Poser
8.1.1 了解Poser界面
8.1.2 Poser的宝库
8.1.3 编辑面板
8.2 导出Poser模型
8.3 Poser的妙用——制作马娃
8.3.1 调节出适当的Poser模型
8.3.2 两模型在MAX中的调整
8.3.3 两模型的接合
第九章 骑士的头盔
9.1 制作头盔的A部分
9.1.1 用NURBS曲面改装基本大形
9.1.2 对基本形的调整与补充
9.2 制作头盔的B、C部分
9.2.1 用修改基本物体的方法做出大形
9.2.2 B部头盔的细节补充
9.3 完成整个头盔
9.3.1 搭建D部框架线
9.3.2 D部曲面的生成和调整
9.3.3 头盔细节处理
第十章 制作上身护甲
10.1 身体的铠甲
10.1.1 制作护胸
10.1.2 制作护腰
10.2 制作手臂护甲
10.2.1 制作肩甲和臂甲
10.2.2 制作护肘
10.2.3 制作手部护甲
10.3 上半身铠甲的整体调整
10.3.1 关于护颈
10.3.2 对肩甲的调试
10.3.3 对护肘的调试
第十一章 完成全身的铠甲
11.1 制作围裙
11.1.1 制作内层锁甲
11.1.2 制作外层的钢甲围裙
11.2 腿、脚部的护甲
11.3 最终调整
11.3.1 对肩甲的补充
11.3.2 其他零件的制作
11.3.3 金属质感的材质
尾声——一切并没有结束

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