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Flash MX宝典

Flash MX宝典

定 价:¥99.00

作 者: (美)罗伯特·莱茵哈特(Robert Reinhardt)等著;曹铭 等译
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 美国计算机“宝典”丛书
标 签: Flash

购买这本书可以去


ISBN: 9787505382855 出版时间: 2003-01-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm 页数: 1084 字数:  

内容简介

  本书是久负盛名的“Falsh 宝典”一书针对Falsh MX推出的最新版本,全书由浅入深、全面细致地介绍和讲解了有关Falsh MX的全部功能和使用方法。全书介绍Falsh 界面环境、创建动画和效果、将Falsh 与媒体文件集成、给Falsh 动画添加基本交互、发布Falsh 动画、ActionScript、Falsh 动画的优化和问题解决等方面的内容。从多个角度讲述了Falsh 的各种用途,并以大量实际工作中广泛使用的例子来加以说明,着重阐述了Falsh MX中新增加的功能。同时,本书保持“Falsh 宝典”系列丛书的特色,通过引入Falsh 行业著名专家的专家教程,使读者在阅读本书时可以方便、快速地获得他们多年的专业经验。 本书内容详实,层次分明,通俗易懂又不失严谨,既适用于Falsh 的初学者,也适用于有一定经验的各类Falsh 创作和开发人员。

作者简介

暂缺《Flash MX宝典》作者简介

图书目录

前言
第1部分 Flash Web产品介绍
快速入门Flash一瞥
QS.1 新特性集锦
QS.2 设计人员实例
QS.2.1 使用模板
QS.2.2 控件和Properties面板
QS.2.3 快速动画制作
QS.3 为开发人员提供的实例
QS.3.1 ComhoBox控件
QS.3.2 可定制Actions面板
QS.3.3 命名链接
QS.3.4 动态位图和声音加载
QS.3.5 流式视频
QS.3.6 可编写脚本的文字区域
QS.3.7 ActionScript事件模型和绘图API
QS.4小结
第1章 了解Flash框架结构
1.1 Flash MX简介
1.1.1 Flash MX界面
1.1.2 Flash MX中的文件类型
1.2 Flash MX的多样性
1.2.1 位图管理器
1.2.2 矢量绘图程序
1.2.3 矢量动画制作程序
1.2.4 视频压缩程序
1.2.5 多媒体创作程序
1.2.6 动画排序器
1.2.7 程序和数据库
1.3 小结
第2章 研究Web技术
2.1 将Flash置于Internet发展中
2.1.1 对Web体验的高度期望
2.1.2 是否使用Flash
2.1.3 其他一些多媒体开发方法
2.2 探索可协同工作的技术
2.2.1 HTML依然存在
2.2.2 在客户端使用JavaScript
2.3 可能的项目类型
2.3.1 线性演示
2.3.2 交互式演示
2.3.3 数据驱动的演示
2.3.4 数据驱动的应用程序
2.4 小结
第3章 规划Flash项目
3.1 工作流基础
3.1.1 阶段1:建立概念和目标
3.1.2 项目易用性设计
3.1.3 阶段2:创作、测试和上演作品
3.2 界面设计
3.2.1 概念设计和具体实现
3.2.2 美学考虑因素
3.2.3 开始设计过程并了解设计工具
3.2.4 粗糙的作品
3.2.5 综合
3.2.6 建造
3.2.7 反馈
3.3 使用Visio创建流程图
3.3.1 创建组织结构图
3.3.2 制作网站的进程流程图
3.3.3 绘制真实网站结构图
3.4 小结
第2部分 掌握Flash界面环境
第4章 Flash界面基础
4.1 Flash入门
4.1.1 欢迎使用Flash MX
4.1.2 Help菜单选项
4.1.3 MX在Macintosh和Windows系统下的界面
4.1.4 MX中的Properties面板
4.2 管理窗口和面板
4.2.1 菜单
4.2.2 焦点:激活面板或窗口
4.2.3 快捷键
4.3 工具箱
4.3.1 工具箱的控制
4.3.2 工具箱的组成
4.3.3 使用工具选项
4.4 文档窗口
4.4.1 文档窗口的控制
4.4.2 文档窗口的组成
4.4.3 使用场景
4.4.4 使用文档窗口选项
4.5 Timeline窗口
4.5.1 控制Timeline窗口
4.5.2 时间线的组成
4.5.3 编辑帧和图层
4.5.4 使用帧视图选项
4.6 打印
4.7 小结
第5章 在Flash中绘图
5.1 使用基本绘图工具
5.1.1 几何形状
5.1.2 徒手线条绘制
5.2 优化图形
5.3 选择工具
5.3.1 Arrow工具
5.3.2 Lasso工具
5.3.3 Subselection工具
5.4 用Pen工具创建精确线条
5.5 选择颜色
5.6 选择线型
5.6.1 Hairline线型
5.6.2 Solid线型
5.6.3 Dashed线型
5.6.4 Dotted线型
5.6.5 Ragged线型
5.6.6 Stippled线型
5.6.7 Hatched线型
5.7 组织和对齐元素
5.8 绘图面板
5.8.1 Info面板
5.8.2 Align面板
5.8.3 Transform面板
5.8.4 Edit菜单
5.9 小结
第6章 符号、实例和库
6.1 了解文档库
6.1.1 认识Flash中的库
6.1.2 组织库
6.2 使用共享资源和字体
6.3 定义内容类型
6.3.1 素材
6.3.2 组
6.3.3 本地符号
6.3.4 导入的媒体元素
6.4 编辑符号
6.4.1 在符号编辑模式下编辑符号
6.4.2 在新窗口中编辑符号
6.4.3 在位编辑符号
6.4.4 在库中编辑符号
6.4.5 在编辑符号后返回主时间线或场景中
6.5 修改实例属性
6.5.1 修改符号实例的颜色效果
6.5.2 改变实例的符号行为
6.5.3 交换符号
6.6 建立嵌套的符号结构
6.6.1 把初始形状转换成图形符号
6.6.2 在按钮符号中使用图形符号
6.6.3 利用图形符号制作动画剪辑
6.6.4 在按钮符号中添加动画剪辑
6.6.5 修改动画剪辑实例
6.7 使用Movie Explorer
6.7.1 Filtering按钮
6.7.2 显示列表
6.7.3 Movie Explorer选项菜单
6.7.4 捷快菜单
6.8 小结
第7章 使用颜色
7.1 介绍颜色的基础知识
7.1.1 讨论Web-Safe颜色
7.1.2 使用十六进制数值
7.1.3 使用自定义Web-Safe颜色
7.1.4 更有效地使用颜色的策略
7.2 使用Color Swatches面板
7.2.1 Color Swatches面板选项
7.2.2 导入定制调色板
7.3 使用Color Mixer面板
7.3.1 调整线条和填充透明度
7.3.2 使用渐变填充
7.3.3 控制渐变填充颜色
7.3.4 在渐变中使用alpha设置
7.3.5 选择位图填充
7.4 使用Droppers,Paint Buckets和Ink Bottles工具
7.5 小结
第8章 使用文本
8.1 版式
8.2 Flash中的文本区域类型
8.2.1 静态文本块
8.2.2 可编辑文本区域:动态文本和输入文本
8.3 Text工具和Properties面板
8.3.1 Text工具
8.3.2 在Properties面板中设置文本属性
8.4 字体输出和显示
8.4.1 设备字体详述
8.4.2 Use Device Fonts选项
8.4.3 字体显示疑难解答
8.4.4 字体替代
8.5 字体符号和共享字体库
8.6 修改文本
8.6.1 提取和共享文本属性
8.6.2 把文本转换成矢量图形
8.7 小结
第9章 修改图形
9.1 提取、交换线条和填充属性
9.1.1 Eyedropper工具
9.1.2 Ink Bottle工具
9.1.3 Paint Bucket工具
9.1.4 使用Paint Bucket工具的Gap Size选项
9.1.5 使用Paint Bucket工具的LockFill选项
9.2 Transform Fill工具
9.2.1 使用Transform Fill工具调整中心点
9.2.2 使用Transform Fill工具旋转填充物
9.2.3 使用Transform Fill工具缩放填充物
9.2.4 使用Transform Fill工具扭曲位图填充
9.3 用Transform Fill工具制作灯光效果
9.4 修改形状的菜单命令
9.4.1 Convert Lines to Fills命令
9.4.2 Expand Fill命令
9.4.3 Soften Fill Edges命令
9.5 自由变形命令和选项
9.5.1 Transform面板
9.5.2 Modify Transform菜单
9.5.3 Free Transform工具
9.5.4 改变形状、符号、文本和组的形状
9.6 修改项目类型
9.6.1 元素的堆放顺序
9.6.2 组
9.6.3 使用Break Apart命令
9.6.4 Magic Wand选项
9.6.5 摹绘位图
9.7 使用Distribute to Layers命令
9.8 处理混合形状
9.9 对符号实例使用高级颜色效果
9.9.1 相对颜色控制
9.9.2 绝对颜色控制
9.10 小结
第3部分 创建动画与效果
第10章 动画策略
10.1 建立基本规则
10.2 定义变量
10.2.1 环境
10.2.2 材料
10.2.3 动作
10.3 加入个性
10.4 操纵感觉和幻想
10.4.1 观察点、取景与景深
10.4.2 预期
10.4.3 次要动作
10.5 了解自然规律
10.5.1 第一定律:惯性
10.5.2 第二定律:加速
10.5.3 第三定律:作用力与反作用力
10.6 小结
第11章 时间线动画基础
11.1 Flash动画基本方法
11.2 逐帧动画
11.2.1 加入关键帧
11.2.2 创建逐帧动画
11.3 修改多帧序列
11.3.1 编辑多重帧
11.3.2 洋葱皮技术
11.4 渐变
11.4.1 形状渐变
11.4.2 增加Shape Hints
11.4.3 运动渐变
11.5 多个动画序列的集成
11.6 在主时间线上组织符号实例
11.7 重用和修改符号实例
11.8 小结
第12章 应用图层类型
12.1 导向图层
12.2 运动导向
12.2.1 应用运动导向
12.2.2 按路径对动画加以控制
12.2.3 使用Orient to path选项
12.2.4 标记与中心点排列
12.3 蒙版图层
12.3.1 填充形状作为蒙版
12.3.2 用一个组做蒙版
12.3.3 用一个符号实例做蒙版
12.3.4 用文本做蒙版
12.4 运动导向以及动画剪辑蒙版
12.5 小结
第13章 角色动画技术
13.1 使用大文件
13.2 JibJab.com的抽象动画工作流
13.2.1 前期制作
13.2.2 制作
13.2.3 后期处理
13.3 情节提要板
13.4 一些卡通动画基础
13.4.1 表达动作及情感
13.4.2 预测
13.4.3 重量
13.4.4 交叠动作
13.4.5 用模糊模拟动作
13.5 关键帧和插帧
13.5.1 行走循环
13.5.2 转发器
13.5.3 行走的类型
13.6 为艺术作品着色
13.6.1 模板页
13.6.2 间隙问题
13.6.3 快速着色
13.6.4 临时背景
13.7 Flash角色设计方法
13.8 Flash渐变
13.8.1 拍全景
13.8.2 实例交换
13.9 对口型
13.9.1 形状变化不适于对口型
13.9.2 表情与对口型
13.9.3 对口型技巧
13.9.4 使音乐与声音效果同步
13.10 对口型卡通
13.10.1 同步选项
13.10.2 开始同步
13.10.3 音素
13.11 背景与场景
13.11.1 位图
13.11.2 QuickTime局限性
13.11.3 在Photoshop中建立分层的背景
13.11.4 Flash蒙版图层
13.11.5 长镜头
13.11.6 Multiplane长镜头
13.11.7 利用模糊模拟景深
13.12 最后的加工
13.13 小结
第14章 输出动画
14.1 Flash高品质视频输出
14.2 快速视频入门
14.2.1 数字式视频历史简介
14.3 为视频输出调节Flash动画
14.4 从Flash动画创建序列
14.4.1 在Flash中的导出过程
14.4.2 每一种序列格式的运用
14.5 在Windows中创建AVI文件
14.5.1 Dimensions
14.5.2 Video Format
14.5.3 Sound format
14.5.4 Video Compression
14.6 为Flash文档导出音频
14.7 把图像序列导入After Effects
14.8 小结
第4部分 将媒体文件与Flash集成
第15章 增加声音
15.1 声音文件导入格式
15.2 声音导出格式
15.3 把声音导入到Flash
15.4 为按钮分配声音
15.5 把声音加到时间线上
15.6 在时间线中组织声音
15.6.1 增强声音图层视觉效果
15.6.2 通过图层目录组织声音图层
15.7 使音频与动画保持同步
15.7.1 Event
15.7.2 Start
15.7.3 Stop
15.7.4 Stream
15.8 停止播放声音
15.8.1 停止事件声音
15.8.2 关闭流式声音的单个实例
15.8.3 关闭所有声音
15.9 在Flash中编辑音频
15.9.1 声音编辑控制
15.9.2 从Properties面板的Effect菜单中给声音增加效果
15.10 声音优化概述
15.11 音频发布设置
15.11.1 设置选项
15.11.2 音频和MP3播放支持
15.12 在Library面板中调整声音设置
15.12.1 在Library面板内设置音频
15.12.2 控制声音的综合方法
15.13 最后的声音建议和指南
15.13.1 VBR MP3
15.13.2 优化声音以减少占用的带宽
15.13.3 从FLA编辑器文件内提取声音
15.14 小结
第16章 导入图形
16.1 定义矢量图形和位图图像
16.2 了解Flash支持导入的文件格式
16.3 为Flash准备位图
16.4 保证位图质量
16.5 导入和复制位图
16.5.1 导入位图文件到Flash
16.5.2 导入序列
16.5.3 复制并粘贴位图到Flash
16.6 设置位图属性
16.7 常见问题
16.7.1 位图偏移
16.7.2 跨浏览器平台的一致性
16.7.3 JPEG的旋转
16.8 使用Properties面板中的位图按钮
16.8.1 Swap
16.8.2 Edit
16.9 理解位图压缩
16.9.1 24位或32位无损失源文件
16.9.2 8位无损失源文件
16.9.3 有损失压缩的源文件
16.10 将光栅图形转化为矢量图形
16.11 使用外部矢量图像
16.12 导入矢量图像
16.13 导入组和图层
16.13.1 导入Macromedia Fireworks文件
16.13.2 导入Macromedia FreeHand文件
16.13.3 导入Adobe Illustrator文件
16.13.4 使已导入的矢量图像运动
16.14 优化矢量图形
16.14.1 在Flash中映描复杂的矢量作品
16.14.2 将文本转化为轮廓
16.14.3 优化曲线
16.14.4 使用Flash渐变替换混合
16.15 小结
第17章 嵌入视频
17.1 准备视频文件
17.1.1 影响视频质量的因素
17.1.2 编辑影片
17.1.3 选择一种导入格式
17.2 导入视频
17.2.1 链接和嵌入视频
17.2.2 Spark压缩选项
17.2.3 调整音频压缩
17.2.4 使用Flash MX压缩视频
17.3 在时间线中使用视频
17.3.1 控制视频播放
17.3.2 在动画剪辑中放置和控制视频
17.4 发布包含视频的Flash动画
17.4.1 将视频保存在分离的Flash动画中
17.4.2 在视频时间线使用命名标记
17.5 对Flash视频使用Sorenson Squeeze
17.5.1 选择Flash输出文件类型
17.5.2 选择压缩设置
17.5.3 自定义压缩设置
17.5.4 使用Sorenson Spark Pro压缩视频
17.6 小结
第5部分 给Flash动画添加基本交互
第18章 理解动作和事件处理器
18.1 动作和事件处理器
18.1.1 什么是ActionScript
18.1.2 设置Actions面板
18.1.3 普通模式和专家模式
18.2 最初五个动作
18.2.1 goto
18.2.2 play
18.2.3 stop
18.2.4 stopAllSounds
18.2.5 getURL
18.3 通过事件处理器激活动作
18.3.1 利用动作和事件处理器制作功能按钮
18.3.2 Flash事件处理器
18.3.3 处理鼠标事件和按钮
18.3.4 获取键盘输入
18.3.5 使用关键帧获取时间事件
18.4 创建不可见按钮和使用getURL
18.5 小结
第19章 浏览Flash时间线
19.1 动画剪辑:可自行播放的关键
19.1.1 动画剪辑如何在Flash动画中进行交互
19.1.2 一个动画,多条时间线
19.2 目标和路径
19.3 在Flash MX中指向动画剪辑
19.4 使用动画剪辑创建声音库
19.4.1 pianoKeys动画剪辑概述
19.4.2 制作声音动画剪辑
19.4.3 将声音嵌套到声音库动画剪辑中
19.4.4 使用ActionScript语法指定声音
19.4.5 使用声音库的其他特性
19.5 小结
第20章 创建第一个Flash MX项目
20.1 站点布局的主时间线
20.1.1 创建计划
20.1.2 确定Flash动画的属性
20.1.3 映射演示区到关键帧
20.1.4 创建每一部分的内容
20.2 给主时间线添加导航元素
20.2.1 给菜单创建文字按钮
20.2.2 浏览视频项目
20.3 使用ScrollBar控件实现文字滚动
20.4 使用自定义淡入淡出控件
20.5 添加命名链接
20.6 使得动画可访问
20.7 小结
第6部分 发布Flash动画
第21章 发布Flash动画
21.1 测试Flash动画
21.1.1 使用Test Scene或Test Movie命令
21.1.2 怎样使用带宽模拟器
21.1.3 使用尺寸报告
21.2 发布Flash动画 
21.3 Publish Settings命令
21.3.1 选择格式
21.3.2 使用Flash设置
21.3.3 使用HTML设置
21.3.4 使用GIF设置
21.3.5 使用JPEG设置
21.3.6 使用PNG设置
21.3.7 创建Windows和Macintosh对象
21.3.8 使用QuickTime设置
21.4 Publish Preview和Publish命令
21.4.1 使用Publish Preview命令
21.4.2 使用Publish命令
21.5 小结
第22章 将HTML集成到Flash内容中
22.1 为Falsh动画编写标签
22.1.1 使用<OBJECT>标签
22.1.2 使用<EMBED>标签
22.2 探测Flash播放器
22.2.1 插件与ActiveX:不检查强制播放内容
22.2.2 JavaScript和VBScript播放器探测
22.2.3 使用Flash嗅探器动画
22.3 和JavaScript及DHTML一起使用Flash动画
22.3.1 对Web开发者的一句提醒
22.3.2 Flash动画如何与JavaScript一起工作
22.3.3 改变HTML属性
22.3.4 使用PercentLoaded()方法
22.4 小结
第23章 使用Flash播放器和放映机
23.1 独立Flash播放器和放映机
23.1.1 创建放映机
23.1.2 发布和许可
23.1.3 在CD-ROM或软盘上发布
23.1.4 fscommand动作
23.2 独立播放的限制与解决方案
23.3 在Web浏览器中使用Flash播放器插件
23.3.1支持的操作系统
23.3.2 支持的浏览器
23.3.3 插件和Flash动画在Web上的发布
23.3.4 插件安装
23.4 可选的Flash-Content播放器
23.4.1 带Flash播放器的RealOne Player
23.4.2 QuickTime播放器
23.4.3 Shockwave播放器
23.5 播放器应用程序
23.6 小结
第7部分 走进ActionScript
第24章 了解代码的具体细节
24.1 交互过程分解
24.1.1 问题定义
24.1.2 明确解决方案
24.1.3 将解决方案翻译成交互语言
24.2 Flash编程中的基本背景
24.2.1 普通模式
24.2.2 专家模式
24.2.3 ActionScript命令
24.2.4 Actions面板中动作列表的组织
24.2.5 Reference面板
24.3 组成部分之一: ActionScript变量
24.3.1 字符串
24.3.2 表达式
24.3.3 变量声明
24.3.4 文字区域变量
24.4 在ActionScript中声明变量
24.4.1 使用动作来定义变量
24.4.2 从预定义的资源中加载变量
24.4.3 将变量传送到URL
24.4.4 利用HTML建立变量
24.5 在ActionScript中创建表达式
24.5.1 运算符
24.5.2 条件判断:if…else动作
24.5.3 用switch()和case进行分支条件判断
24.5.4 循环
24.5.5 属性
24.5.6 内建函数
24.5.7 创建和调用子程序
24.6 利用变量创建一个登录序列
24.7 小结
第25章 控制动画剪辑
25.1 动画剪辑对象概述
25.1.1 动画剪辑的属性
25.1.2 动画剪辑的方法
25.1.3 onClipEvent:最初的动画剪辑处理器
25.1.4 事件方法:MX动画剪辑处理器
25.1.5 其他使用MovieClip对象的对象和函数
25.2 使用动画剪辑属性
25.2.1 设置动画剪辑的位置
25.2.2 设置动画剪辑比例
25.2.3 旋转动画剪辑
25.3 创建可拖放的动画剪辑
25.3.1 拖放操作的基础知识
25.3.2 使用_droptarget监测拖放的位置
25.3.3 制作alpha和比例滑动条
25.4 小结
第26章 使用函数和数组
26.1 什么是数据类型
26.1.1 字符串
26.1.2 数字
26.1.3 布尔类型
26.1.4 movieclip类型
26.1.5 对象
26.1.6 函数
26.1.7 未定义
26.1.8 使用typeof检查数据类型
26.1.9 使用instanceof检查类的类型
26.2 函数与过程概述
26.2.1 函数的功能
26.2.2 在什么时候创建函数
26.2.3 如何定义函数
26.2.4 如何执行函数
26.3 管理相关的数据:数组对象
26.4 创建动态可重用Flash菜单
26.5 函数作为对象的方法
26.6 函数作为对象的构造器
26.6.1 函数定义
26.6.2 创建和指定对象
26.6.3 Sound对象方法执行
26.7 小结
第27章 与动画剪辑进行交互
27.1 动画剪辑冲突检查
27.1.1 使用_droptarget
27.1.2 使用hitTest()感知冲突
27.2 使用Mouse对象
27.3 控制颜色属性
27.3.1 创建Color对象
27.3.2 创建Transform对象
27.4 使用ActionScript控制声音
27.4.1 使用ActionScript创建声音库
27.4.2 创建soundTransformObject对象
27.4.3 为声音创建音量和平衡滑动条
27.5 使用ActionScript打印
27.6 创建可打印的纸飞机动画
27.6.1 使用print()动作打印主时间线的内容
27.6.2 使用printAsBitmap()动作打印动画剪辑实例中的内容
27.6.3 打印加载的Flash动画
27.7 小结
第28章 共享和加载资源
28.1 平滑下载和播放管理
28.2 预先加载一个Flash动画
28.3 加载Flash动画
28.3.1 Flash站点结构体系概述
28.3.2 存储多个动画
28.3.3 加载一个外部swf文件到动画中
28.3.4 Flash如何处理不同尺寸的加载动画
28.3.5 放置、比例缩放以及旋转外部加载的Flash动画
28.3.6 在不同层次的多个动画之间通信
28.3.7 卸载动画
28.3.8 把loadMovie()作为动画剪辑目标的方法
28.4 将JPEG图片加载到Flash动画
28.5 将MP3音频加载到Flash动画
28.6 为外部资源使用预加载器
28.7 访问共享库中的项目
28.7.1 创建共享库文件
28.7.2 指定资源名称
28.7.3 指定共享库的位置
28.7.4 发布共享库动画文件
28.7.5 从其他动画中链接资源
28.7.6 更新共享资源
28.8 小结
第29章 使用控件
29.1 控件的定义
29.2 使用控件的原因
29.2.1 控件的构成
29.2.2 如何添加控件
29.2.3 修改控件的颜色属性和参数
29.2.4 从动画中删除控件
29.3 Flash MX中的控件
29.3.1 复选框控件
29.3.2 组合框控件
29.3.3 列表框控件
29.3.4 按钮控件
29.3.5 单选按钮控件
29.3.6 滚动条控件
29.3.7 滚动框控件
29.3.8 在动画中使用控件
29.4 修改控件
29.4.1 改变图形和字体
29.4.2 改变按钮或标签字体
29.4.3 在控件中使用嵌入字体
29.5 自定义控件
29.5.1 实况预览
29.5.2 交换和获取控件
29.6 小结
第30章 Flash数据的输入和输出
30.1 使用文字区域来保存和显示数据
30.1.1 输入文字区域
30.1.2 动态文字区域
30.2 使用状态定义数据处理
30.2.1 输入状态
30.2.2 传送状态
30.2.3 等待状态
30.2.4 输出状态
30.3 创建Flash表单
30.4 在Flash动画中使用XML数据
30.4.1 了解XML
30.4.2 将XML文档加载到Flash动画中
30.5 XML和Flash介绍
30.6 在Flash动画中使用XMLSockets
30.7 统一Web
30.8 小结
第31章 使用HTML和文字区域格式
3.1 在文字区域中使用HTML介绍
31.1.1 支持的HTML标记
31.1.2 使用Properties面板设置文字格式
31.1.3 使用ActionScript在文字区域中插入HTML标记
31.1.4 使用TextFormat对象定义文字区域格式
31.1.5 在<A HREF>标记中使用asfunction
31.2 控制文字区域属性
31.3 使用Selection对象操作文字
31.3.1 getBeginIndex()
31.3.2 getEndIndex()
31.3.3 getCaretIndex()
31.3.4 getFocus()
31.3.5 setFocus()
31.3.6 setSelection()
31.4 小结
第32章 用Flash MX创建个人资料站点
32.1 创建一个可扩展的站点结构
32.1.1 规划基本站点结构
32.1.2 建立关键元素
32.1.3 组织文档
32.1.4 准备图形
32.1.5 获取原始的个人资料图片
32.1.6 准备加载的图片资源
32.1.7 设置徽标图形和其他矢量图案的格式
32.2 将所有元素整合到一起
32.2.1 放置静态元素和文字
32.2.2 基本时间线导航
32.2.3 加载函数和简介动画
32.2.4 加载资源的导航
32.2.5 功能复制
32.2.6 给加载的JPEG建立占位符
32.2.7 实现最后功能的ActionScript
32.2.8 将最终文件上载到服务器
32.3 小结
第33章 用Flash创建游戏
33.1 游戏规划:游戏设计的4个阶段
33.1.1 游戏设计
33.1.2 交互设计
33.1.3 视觉和声音设计
33.1.4 编写程序
33.2 创建项目
33.3 为游戏编写脚本
33.4 初始化变量以及创建Sound对象
33.5 建立界面
33.5.1 创建文字区域
33.5.2 创建字母表
33.6 开始游戏
33.6.1 显示字母表的字母
33.6.2 选择一个随机单词
33.6.3 为单词字母创建空白槽
33.7 用户输入
33.8 解释用户输入
33.8.1 字母先前是否被选择
33.8.2 字母是否是单词的组成部分
33.8.3 字母不是单词的一个部分
33.9 检查游戏状态
33.9.1 单词是否完成了
33.9.2 单词已经完成
33.9.3 外星人是否完成
33.9.4 供选择的单词是否为空
33.9.5 还有更多的词要猜
33.9.6 在下一个回合开始前添加延迟
33.10 附加的特性:存储用户和游戏信息
33.11 小结
第8部分 Flash动画优化和问题解决
第34章 优化动画
34.1 处理存在问题的元素
34.2 Flash的配置和数据类型
34.2.1 图像数据
34.2.2 声音数据
34.2.3 文本
34.3 优化和预加载
34.3.1 帧频
34.3.2 带宽模拟器和尺寸报告
34.4 矢量图形
34.4.1 矢量优化
34.5 位图
34.6 声音文件
34.7 使用loadMovie(加载动画)动作
34.8 预加载技术
34.8.1 预加载符号
34.8.2 预加载帧
34.9 使用共享库
34.9.1 创作时共享
34.9.2 运行时共享
34.9.3 将字体转换为共享库元素
34.9.4 关于共享库符号的说明
34.10 优化提示
34.11 高级技巧
34.11.1 使用脚本代替基于时间的动画
34.11.2 使用CPU和带宽嗅探器脚本
34.12 小结
第35章 控制代码
35.1 项目规划
35.2 定制工作环境
35.2.1 面板排列
35.2.2 Actions面板
35.3 在外部文件中存储代码
35.3.1 #include命令
35.4 管理代码
35.4.1 使用Search和Replace
35.4.2 怎样以及在哪里放置代码
35.4.3 集中代码
35.4.4 命名约定
35.4.5 注释
35.4.6 定义
35.4.7 Flash 5事件和Flash MX事件
35.4.8 使用其他技术
35.5 小结
第36章 解决动画中的问题
36.1 定义流式媒体
36.2 使用输出窗口
36.2.1 trace()动作
36.2.2 List Objects和List Variables
36.3 了解Flash MX Debugger面板
36.3.1 激活Debugger
36.3.2 显示和修改变量
36.3.3 Watch列表
36.3.4 编辑和显示动画属性
36.4 指定断点
36.4.1 Actions面板中的断点
36.4.2 Debugger面板中的断点
36.4.3 逐行执行代码
36.5 远程调试Flash动画
36.5.1 通过媒介测试
36.6 疑难解答向导
36.6.1 好的习惯
36.6.2 一般疑难解答核对表
36.6.3 设计者疑难解答核对表
36.6.4 开发者疑难解答向导
36.7 社区帮助
36.8 小结
第9部分 扩展Flash
第37章 使用光栅图像
37.1 准备用于Flash项目的光栅图像
37.2 利用Fireworks MX来提高Web作品的质量
37.2.1 利用透明度把Fireworks图像转换到Flash创作环境中
37.2.2 在Fireworks中准备其他的位图格式
37.3 Fireworks对Streamline常用产品任务的杠杆作用
37.3.1 优化用于Flash的位图顺序
37.3.2 设置Fireworks的批处理
37.3.3 创建Flash/GIF广告栏
37.4 利用Photoshop 7为Flash准备图像
37.4.1 为PNG文件创建alpha通道
37.5 从Flash中输出光栅图像
37.5.1 在光栅格式中通常的输出选项
37.5.2 其他的光栅文件格式选项
37.6 使用光栅动画工具
37.7 小结
第38章 使用矢量图形
38.1 优化用于Flash工程中的矢量图形
38.1.1 把文本转化为轮廓
38.1.2 控制颜色输出
38.1.3 保存成恰当的文件格式
38.1.4 把光栅格式转化成矢量格式
38.1.5 降低矢量复杂性
38.2 使用FreeHand来提高Flash产品水平
38.2.1 在FreeHand中设置参数选择
38.2.2 在FreeHand中创建个性化的首选项
38.2.3 把作品从FreeHand中移动到Flash中
38.3 流线型工作流程:FreeHand和Flash
38.3.1 FreeHand能够为Flash项目带来什么样的好处
38.3.2 开发一个过程模型
38.4 从Illustrator中导出作品
38.5 从Flash中导出矢量图形
38.5.1 色彩一致性
38.5.2 Flash渐变
38.6 小结
第39章 使用声音应用软件
39.1 声音编辑和创作软件
39.1.1 Sonic Foundry的套件
39.1.2 Syntrillium Software
39.1.3 Bias套件
39.1.4 Cakewalk Pro套件
39.1.5 Studio Vision Pro
39.1.6 Cubase
39.1.7 Macromedia SoundEdit 16
39.1.8 Digidesign的Pro Tools
39.2 捕捉自己的声音:创建自己的录音棚
39.2.1 备选设备
39.2.2 选择声卡
39.2.3 声音输入
39.2.4 声音输出
39.2.5 结论
39.3 音频编辑的基本功能
39.3.1 进行音频选择
39.3.2 设置输入输出点
39.3.3 渐强和渐弱
39.4 规格化音频等级
39.5 在Sound Forge中为Flash优化声音
39.5.1 规格化声音文件
39.5.2 重新采样
39.5.3 最后汪意
39.6 逐步优化声音文件
39.7 效果
39.7.1 创建回响效果
39.7.2 创建自己的个性化声音效果
39.7.3 其他效果
39.8 利用Propellerhead的Rebirth来为Flash创建回路
39.8.1 开始使用Rebirth
39.8.2 在Rebirth中创建最初的简单节拍
39.8.3 从303中添加声音
39.8.4 使用808
39.8.5 Rebirth中的其他控制器
39.9 准备、混合和输出Rebirth回路
39.10 输入到Flash中的以及来自于Flash的ACID回路
39.10.1 关于库磁盘
39.10.2 选择回路
39.10.3 节拍和音调变化
39.10.4 混合
39.10.5 输出
39.11 小结
第40章 使用3D图形
40.1 介绍3D环境
40.1.1 3D基础
40.1.2 文件格式
40.2 3D图形的导出和导入
40.2.1 EPS文件,alpha通道和图像压缩
40.2.2 Flash和3D
40.2.3 在创建3D模型前需要考虑的事情
40.3 使用3ds max创建3D模型
40.3.1 规划和设计
40.3.2 创建自己的物体
40.3.3 为基本单元添加附加细节
40.3.4 创建国际象棋棋盘
40.3.5 添加一些其他素材
40.3.6 为动画准备自己的对象
40.3.7 设置场景
40.4 为Flash创作的Swift 3D的动画和渲染
40.4.1 对介绍动画进行调速及渲染
40.4.2 输出一个单一的兵卒对象
40.4.3 优化后动画的单独输出
40.5 导入和创建最终的Flash棋子
40.6 小结
第41章 使用QuickTime
41.1 QuiekTime与Windows AVI
41.2 Flash中的QuickTime支持
41.3 把QuickTime导入到Flash中
41.4 组合Flash和QuickTime电影
41.4.1 创建QuickTime Flash动画
41.4.2 使用Flash创建QuickTime视频
41.4.3 关于QuickTime虚拟现实电影
41.5 在视频中使用位图序列
41.5.1 从数字视频剪辑中提取帧
41.5.2 向Flash中导入序列
41.6 小结
第42章 使用Dreamweaver MX
42.1 使用Dreamweaver的原因
42.2 Dreamweaver MX
42.2.1 安装Dreamweaver MX
42.2.2 Dreamweaver MX的新特征
42.2.3 Dreamweaver MX和Flash MX的集成
42.3 把Flash导入到Dreamweaver
42.3.1 处理Flash动画
42.3.2 布置动画
42.3.3 指定窗口模式
42.4 使用内建的Flash功能
42.4.1 添加Flash按钮
42.4.2 编辑一个Flash按钮
42.4.3 插入一个Flash文本对象
42.4.4 编辑Flash文本对象
42.4.5 从Dreamweaver中启动和编辑Flash
42.5 添加Dreamweaver行为
42.5.1 检测Plugin行为
42.5.2 Control Shockwave或Flash行为
42.6 使用Flash配置工具包
42.7 链接检查器
42.8 使用Dreamweaver编写ActionScript
42.9 小结
第43章 使用Director
43.1 Director相对于Flash的优点
43.2 相对于Director而言,Flash MX的优点
43.3 Director中的Flash Assets的益处和限制
43.4 在Flash中创建Director明确的动作
43.4.1 标准getURL命令
43.4.2 event:命令
43.4.3 lingo:命令
43.5 在Director中控制Flash动画
43.5.1 Flash Asset Xtra:导入Flash动画
43.5.2 使用Director的Property Inspector
43.5.3 把Flash动画作为Sprites
43.6 使用Lingo控制Flash动画
43.6.1 Lingo和ActionScript
43.6.2 改变Flash Sprites的尺寸和旋转
43.7 小结
第44章 使用ColdFusion MX
44.1 ColdFusion概述
44.1.1 使用ColdFusion的原因
44.1.2 ColdFusion MX的新特性
44.2 ColdFusion的工作方式
44.2.1 ColdFusion与Flash的协同工作
44.2.2 HTML文本编辑器和CFML
44.2.3 远程开发服务
44.3 使用ColdFusion
44.3.1 第一个ColdFusion页面
44.3.2 简单的反馈表单
44.3.3 把反馈表单集成到Flash MX中
44.4 把反馈表单转成guestbook
44.4.1 使用数据库
44.4.2 建立数据源
44.5 创建guestbook
44.5.1 理解代码的含义
44.5.2 从guestbook中获取信息
44.5.3 理解代码的含义
44.5.4 把guestbook与Flash界面相结合
44.6 创建登录表单
44.6.1 在ColdFusion和Flash MX中使用cookies
44.6.2 连接到Flash界面
44.7 小结
第45章 为Pocket PC制作动画
45.1 Pocket PC的定义
45.2 在Pocket PC上使用Flash的原因
45.2.1 文件尺寸小
45.2.2 Flash可反复应用、可重新设计和可再次开发的“3R”特性
45.2.3 开发时间短及无障碍通行
45.2.4 Pocket PC和Flash资源
45.3 将Flash内容放到设备上
45.3.1 Flash MX和Pocket PC
45.3.2 测试动画
45.4 Mac用户和Pocket PC
45.4.1 无线连接
45.4.2 存储卡
45.4.3 PocketMac
45.4.4 Connectix虚拟PC
45.5 小结
第10部分 附录
附录A 键盘快捷键
附录B 数字声音基础
附录C 本书所附光盘内容
附录D Flash兼容媒体格式
附录E Flash中使用多种语言内容
附录F Flash Player可兼容动作

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