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软件开发的创新思维

软件开发的创新思维

定 价:¥30.00

作 者: (美)艾兰·库伯(Alan Cooper)著;刘瑞挺[等]译;刘瑞挺译
出版社: 电子工业出版社
丛编项: “VB之父”艾兰库伯的杰作
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787505383784 出版时间: 2003-01-01 包装: 平装
开本: 24cm 页数: 298 字数:  

内容简介

  “VB之父”艾兰·库伯的杰作。这不是一本教你如何编程的书,但却是软件工程师不可不读的书。本书作者Cooper被誉为“VB之父”,他针对基于电脑的产品难学、难用且难以理解的弊病,提出了软件设计的新理念、新思维、新方法、以及交互设计、目标导向、角色分析和脚本提纲等一系列创新概念。本书还对软件文化、团队组织和进程管理做了精辟而生动的论述,书中通过大量的商务案例,并用幽默的语言,向读者透彻地描述了软件业面临的挑战,指导我们如何回应并取得成功。本书观点独特,描述生动,实例丰富,分析深刻,方法具体而有效,是软件项目经理、软件工程师及开发人员,通信及电子产品设计师,IT界、工业界管理人员以及大专院校师生值得一读的好书。

作者简介

  艾兰·库伯:在数字化的人群中,艾兰·库伯以“Visualbasic之父”而著称。1992年,艾兰等人共同创建了库伯交互设计公司,以公司为基地,这位具有洞察力的软件设计师与编程家,肩负的使命是,阐明当前软件开发过程中的“设计差距”,由于对使用产品的实际用户考虑不周,开发过程经常在接近完成的时候归于失败。1994年,比尔·盖茨授予艾兰视窗先锋奖,以表彰他为软件产业所作的贡献。

图书目录

第1篇  电脑的逆向文化                  
 第1章  信息时代之谜 3                  
 1.1  电脑与飞机失事 4                  
 1.2  我不会用数字相机 5                  
 1.3  把电脑闹钟扔出窗外 7                  
 1.4  保时捷汽车熄火的故事 9                  
 1.5  自动取款机拒绝我 9                  
 1.6  当电脑与军舰“杂交”时, 会得到什么? 10                  
 1.7  电脑容易造成麻烦 11                  
 1.8  商务软件也受到损害 13                  
 1.9  技术的愤怒 14                  
 1.10  业界受到否定 15                  
 1.11  本书的缘起 16                  
 第2章  认知的摩擦 19                  
 2.1  与物理力没有联系的行为 20                  
 2.2  交互设计与程序设计 21                  
 2.3  程序员与设计师的关系 23                  
 2.4  大多数软件是意外设计的 23                  
 2.5  “交互”设计与“界面”设计的比较 24                  
 2.6  瑞士小军刀与遥控汽车钥匙 25                  
 2.7  跳舞的熊 27                  
 2.8  功能的成本 29                  
 2.9  发烧友与报怨者 31                  
 2.10  我们如何应对认知摩擦 35                  
 2.11  消费势力的民主化 36                  
 2.12  责备用户 37                  
 2.13  软件的等级隔离 39                  
 第2篇  耗费大量时间                  
 第3章  金钱的浪费 45                  
 3.1  最后期限管理 46                  
 3.2  “完成了”的软件是什么样? 47                  
 3.2.1  帕金森定律 48                  
 3.2.2  从未交付的产品 49                  
 3.3  推迟交货并无危害 50                  
 3.4  功能表的讨价还价 51                  
 3.4.1  程序员的控制 53                  
 3.5  功能不尽人意 53                  
 3.6  重复及市场不可预测的神话 55                  
 3.7  坏软件的隐性成本 58                  
 3.7.1  写坏软件比写软件更昂贵 59                  
 3.7.2  机会的价值 60                  
 3.8  原型法的价值 61                  
 第4章  跳舞的熊 67                  
 4.1  如果有问题, 不能立刻解决掉吗? 68                  
 4.2  消费类电子产品的受害者 68                  
 4.3  电子邮件程序如何失败 70                  
 4.4  调度程序如何失败 71                  
 4.5  日记程序如何失败 71                  
 4.6  大规模的Web歇斯底里症 72                  
 4.7  软件出了什么错? 74                  
 4.7.1  软件的忘性 74                  
 4.7.2  软件的懒惰 74                  
 4.7.3  软件对信息的吝啬 75                  
 4.7.4  软件不灵活 75                  
 4.7.5  软件责备用户 76                  
 4.7.6  软件不负责任 76                  
 第5章  消费者的忠诚 79                  
 5.1  可期望性 80                  
 5.2  比较 83                  
 5.3  市场时机 87                  
 第3篇  用叉子喝汤                  
 第6章  作茧自缚 91                  
 6.1  越俎代庖 92                  
 6.2  孕育悲剧的故事 94                  
 6.3  电脑与人的比较 99                  
 6.4  把狗教成猫 101                  
 第7章  逻辑人 107                  
 7.1  登机之路 108                  
 7.2  电脑程序员心理学 110                  
 7.3  程序员用可控性来换取简单性 111                  
 7.4  程序员只想求知而不要成功 112                  
 7.5  程序员注重可能性而不是合理性 115                  
 7.6  程序员像捣蛋鬼 117                  
 第8章  过时的文化 121                  
 8.1  编程的文化 122                  
 8.2  代码复用 123                  
 8.3  共同的文化 127                  
 8.3.1  微软的编程文化 128                  
 8.4  文化的孤立性 132                  
 8.5  问题的关键 133                  
 8.5.1  稀缺性思维 135                  
 8.6  是过程而不是技术使人丧失人性 137                  
 第4篇    交互设计好商机                  
 第9章  为欢乐而设计 141                  
 9.1  角色 142                  
 9.2  只为一个人设计 143                  
 9.2.1  带轱辘的手提箱和可粘贴的便条 144                  
 9.3  弹性用户 145                  
 9.4  特定性 146                  
 9.5  假设 148                  
 9.6  精确, 而不准确 148                  
 9.7  对技术水平的实际了解 149                  
 9.8  角色终结功能的辩论 151                  
 9.8.1  设计师和程序员都需要角色 153                  
 9.9  是用户角色, 而不是买方角色 154                  
 9.10  角色的预测 155                  
 9.11  首要角色 157                  
 9.12  案例分析:索尼传媒公司的“P@ssport” 158                  
 9.12.1  传统的解决办法 159                  
 9.12.2  角色 162                  
 9.12.3  为克利维斯设计 165                  
 第10章  为效能而设计 169                  
 10.1  目标是我们完成任务的缘由 170                  
 10.2  任务不是目标 171                  
 10.2.1  从事任务导向设计的程序员 172                  
 10.3  目标导向的设计 173                  
 10.3.1  目标导向的电视新闻 174                  
 10.3.2  目标导向的课堂管理程序 175                  
 10.4  个人的与实际的目标 176                  
 10.4.1  相称尽力的原理 177                  
 10.5  个人目标 178                  
 10.6  公司目标 179                  
 10.7  实际目标 180                  
 10.8  虚假目标 181                  
 10.9  电脑也是人 182                  
 10.10  为彬彬有礼而设计 183                  
 10.10.1  什么是礼貌? 184                  
 10.11  使软件有什么礼貌? 185                  
 10.11.1  礼貌软件对我关心 186                  
 10.11.2  礼貌软件对我尊重 187                  
 10.11.3  礼貌软件对我友好 187                  
 10.11.4  礼貌软件通情达理 188                  
 10.11.5  礼貌软件能预知我的需要 188                  
 10.11.6  礼貌软件善于应对 189                  
 10.11.7  礼貌软件对其个人问题沉默寡言 189                  
 10.11.8  礼貌软件又要信息灵通 190                  
 10.11.9  礼貌软件应有感知 190                  
 10.11.10  礼貌软件应有自信 191                  
 10.11.11  礼貌软件能坚持集中 191                  
 10.11.12  礼貌软件能规避问题 192                  
 10.11.13  礼貌软件立即令人满足 194                  
 10.11.14  礼貌软件值得信赖 194                  
 10.12  案例研究:ES公司的“鼓声” 195                  
 10.12.1  调查研究 196                  
 10.12.2  谁为谁服务 198                  
 10.12.3  设计方案 200                  
 10.12.4  退一步 201                  
 10.12.5  其他话题 202                  
 第11章  为人而设计 205                  
 11.1  脚本 206                  
 11.2  日常使用型脚本 207                  
 11.3  必需使用型脚本 207                  
 11.4  边缘情况的脚本 208                  
 11.5  调节界面 209                  
 11.6  永久的中间程度 210                  
 11.7  自诩神奇 213                  
 11.8  词汇表 214                  
 11.8.1  语言的突破 215                  
 11.9  侧向思维 216                  
 11.10  案例研究:Logitech公司的“孔雀” 217                  
 11.10.1  麦尔考, Web勇士 219                  
 11.10.2  马启迪, 小男孩 219                  
 11.10.3  曼努姆, DPI 219                  
 11.10.4  扮演自诩神奇 221                  
 11.10.5  一流的修整 223                  
 11.10.6  一流的图像缩放 224                  
 11.10.7  一流的图像重新定向 226                  
 11.10.8  一流的结果 228                  
 11.11  连接软硬件的桥梁 228                  
 11.12  少些才会更好些 230                  
 第5篇  恢复主控权                  
 第12章  不顾一切找用途 235                  
 12.1  调整时间顺序 236                  
 12.2  用户测试 238                  
 12.2.1  用户在编程之前测试 239                  
 12.2.2  在测试过程中加入可用性测试 239                  
 12.3  多学科团队 240                  
 12.4  程序员做设计 241                  
 12.5  你怎么知道的? 242                  
 12.6  风格指南 243                  
 12.6.1  利益冲突 244                  
 12.7  专题组 244                  
 12.8  可视设计 245                  
 12.9  工业设计 247                  
 12.10  好酷的新技术 248                  
 12.11  重复 248                  
 第13章  进程的管理 251                  
 13.1  谁真正拥有最大的影响力? 252                  
 13.1.1  顾客驱动的死亡螺线 252                  
 13.1.2  概念的完整性是核心能力 254                  
 13.1.3  一个浮士德式的交易 255                  
 13.1.4  要有一个长远观点 257                  
 13.1.5  要有责任感 257                  
 13.1.6  要保证足够的时间 257                  
 13.1.7  要把握控制权 258                  
 13.2  认清基本事实 258                  
 13.2.1  要知道删减哪些功能 259                  
 13.3  向电影制作学习 259                  
 13.4  解决方案 262                  
 13.4.1  便于制作的文档设计 263                  
 13.4.2  设计影响代码 264                  
 13.4.3  设计文档有益于程序员 265                  
 13.4.4  设计文档有益于市场销售 267                  
 13.4.5  设计文档有益于软件说明和技术支持 268                  
 13.4.6  设计文档有益于管理 269                  
 13.4.7  设计文档有益于整个公司 269                  
 13.5  谁对产品的质量负责? 270                  
 13.6  建立友好的设计进程 271                  
 13.6.1  交互设计师从哪里来? 272                  
 13.6.2  组建设计小组 273                  
 第14章  效能和欢愉 275                  
 14.1  一个运行良好的项目实例 277                  
 14.2  全公司的设计意识 279                  
 14.3  转变的好处 280                  
 14.4  让他们吃蛋糕 281                  
 14.4.1  改变这个过程 283                  
 中英文名词. 术语对照表 287                  
 参考文献 295                  
 编辑手记 297                  

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