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3ds max 5入门与提高

3ds max 5入门与提高

定 价:¥40.00

作 者: 于鹏,陈欣,袁大勇编著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 软件入门与提高丛书
标 签: MAX

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ISBN: 9787302068716 出版时间: 2003-07-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 431 字数:  

内容简介

  本书由浅入深、循序渐进地介绍了Autodesk公司推出的新一代三维动画制作软件-由3D Studio MAX 5的使用方法和操作技巧。全书共分15章,内容包括3D Studio MAX 5基础知识、对象的基本操作、基本平面对象的创建、三维参数几何体的创建、使用编辑器调整对象、通过放样创建复杂几何体、编辑与应用材质、创建简单的三维动画、为场景添加灯光与摄像机、渲染前的对象贴图、创建空间环境雾等方面;第15章结合前面章节所介绍的内容,给出多个典型的3D Studio MAX 5综合制作实例。 本书内容翔实,结构清晰,语言流畅,操作步骤简洁实用,适合广大初学3D Studio MAX 5的用户使用,也可作为各类大专院校相关专业的参考教材。

作者简介

暂缺《3ds max 5入门与提高》作者简介

图书目录

第1章 3ds max 5的工作环境
1.1 3ds max概述
1.2 3ds max5新增功能
1.2.1 用户界面
1.2.2 建模
1.2.3 材质与贴图
1.2.4 动画
1.2.5 高级灯光系统
1.3 3ds max 5的工作界面
1.3.1 菜单栏
1.3.2 工具栏
1.3.3 命令面板
1.3.4 状态栏和提示栏
1.3.5 捕捉控制器
1.3.6 视图区
1.3.7 视图控制区
1.3.8 动画控制区
1.4 简单三维动画实例
1.4.1 创建模型
1.4.2 制作太阳
1.4.3 制作地球
1.4.4 加入灯光
1.4.5 设置地球的公转轨道
1.4.6 加入背景
1.4.7 加入摄像机
1.4.8 输出动画文件
第2章 创建基本内置模型
2.1 创建基本内置模型的基础
2.2 创建标准几何体
2.2.1 创建方体
2.2.2 创建普通球体
2.2.3 创建几何球体
2.2.4 创建圆柱体
2.2.5 创建圆锥
2.2.6 创建圆管
2.2.7 创建圆环
2.2.8 创建金字塔效果
2.2.9 创建茶壶
2.2.10 创建平面
2.3 创建扩展几何体
2.3.1 创建多面体
2.3.2 创建圆环结
2.3.3 创建导角方体
2.3.4 创建导角圆柱体
2.3.5 创建油桶
2.3.6 创建正棱柱
2.3.7 创建C形体
2.3.8 创建回转圈
2.3.9 创建软管
2.4 创建二维图形
2.4.1 创建线
2.4.2 创建圆与椭圆
2.4.3 创建矩形、多边形和星形
2.4.4 创建弧
2.4.5 创建同心圆
2.4.6 创建螺旋线
2.4.7 创建文本
2.4.8 创建截面
第3章 基本操作和变换
3.1 选择物体
3.1.1 选择物体的基本方法
3.1.2 定义区域选择
3.1.3 通过名称选择
3.1.4 使用Edit菜单来选择物体
3.1.5 建立选择集
3.1.6 选择过滤器
3.1.7 组合物体
3.2 变换物体
3.2.1 变换坐标系
3.2.2 变换中心
3.2.3 几种变换方法
3.3 复制物体
3.3.1 直接复制物体
3.3.2 使用镜像复制
3.3.3 使用阵列复制
3.3.4 使用快照复制
3.3.5 使用间距复制
3.3.6 对齐工具
第4章 3ds max 5的修改器
4.1 修改命令面板
4.2 修改器堆栈
4.2.1 使用修改器堆栈
4.2.2 编辑修改器的顺序
4.2.3 塌陷修改器堆栈
4.3 参数变形修改器
4.3.1 用Bend修改器弯曲物体
4.3.2 使用Taper修改器制作锥化效果
4.3.3 使用Twist修改器制作扭曲物体
4.3.4 使用Noise修改器制作群山效果
4.3.5 使用Stretch修改器修改物体
4.3.6 使用Squeeze修改器对物体进行挤压修改
4.3.7 使用Ripple修改器制作波浪效果
4.3.8 使用Skew修改器制作斜切效果
4.3.9 使用XForm修改器对物体进行变形修改
4.4 Edit Spline修改器
4.4.1 Edit Spline修改器与Editable Spline曲线
4.4.2 在父物体级别下编辑曲线
4.4.3 在Vertex子物体级别下编辑曲线
4.4.4 在Segment子物体级别下编辑曲线
4.4.5 在Spline子物体级别下编辑曲线
4.5 二维造型修改器
4.5.1 Extrude修改器
4.5.2 Lathe修改器
4.5.3 Bevel修改器
4.6 自由变形修改器
第5章 创建复合物体
5.1 复合物体创建工具简介
5.2 Morph变形物体与变形动画
5.2.1 制作变形物体
5.2.2 制作变形动画
5.3 Connect工具
5.4 布尔运算
5.4.1 制作布尔运算物体
5.4.2 进行布尔运算
5.4.3 制作布尔运算动画
5.5 Loft放样
5.5.1 制作一个放样物体
5.5.2 设置放样表面
5.5.3 带有多个截面的放样
5.5.4 对齐顶点
5.5.5 编辑和复制路径上的二维图形
5.5.6 调整放样路径
5.6 放样变形
5.6.1 使用Scale变形工具
5.6.2 使用Twist变形工具
5.6.3 使用Teeter变形工具
5.6.4 使用Bevel变形工具
5.6.5 使用Fit变形工具
第6章 表面建模之Patch建模
6.1 Patch建模简介
6.2 使用Surface修改器
6.3 Patch建模的一般过程
6.4 直接创建Patch面并进行编辑
第7章 表面建模之细分建模
7.1 细分建模简介
7.2 使用细分建模方法创建一个锤子
7.3 创建一个卡通人物头像
第8章 NURBS建模
8.1 NURBS建模概述
8.1.1 NURBS的曲线、曲面类型
8.1.2 NURBS物体与子物体
8.1.3 创建NURBS物体的一般途径
8.2 创建NURBS曲线
8.3 创建NURBS曲面
8.4 使用NURBS工具箱创建子物体
8.4.1 创建点曲面和可控点曲面子物体
8.4.2 创建挤压曲面
8.4.3 创建旋转曲面
8.4.4 创建ULoft和UVLoft曲面
8.4.5 创建Transform和Offset曲面
8.4.6 创建Blend和Fillet曲面
8.4.7 创建镜像曲面
8.4.8 创建直纹曲面
8.4.9 创建1轨放样和2轨放样曲面
8.4.10 创建剪切曲面
8.4.11 创建Cap曲面
第9章 材质与贴图
9.1 如何在三维空间里模拟现实世界
9.1.1 材质是模拟真实感效果的利器
9.1.2 3dsmax5中使用材质和贴图的原理
9.2 材质编辑器
9.2.1 材质编辑器结构
9.2.2 在材质编辑器中设置材质
9.2.3 材质示例球
9.2.4 材质编辑工具
9.3 材质
9.3.1 材质类型
9.3.2 标准材质
9.3.3 光影跟踪材质--手镯,
9.3.4 Matte/Shadow材质--树干上的甲虫
9.3.5 复合材质
9.3.6 Ink'n Paint材质
9.4 贴图
9.4.1 贴图通道与贴图
9.4.2 二维贴图
9.4.3 三维贴图
9.4.4 复合贴图
9.4.5 反射与折射贴图
第10章 灯光与摄像机
10.1 灯光
10.1.1 使用灯光基本方法
10.1.2 天光
10.1.3 聚光灯
10.1.4 泛光灯
10.1.5 平行光
10.1.6 光度测定型灯光
10.2 高级灯光系统
10.3 摄像机
10.3.1 摄像机概述
10.3.2 目标摄像机与自由摄像机
第11章 渲染与特效
11.1 渲染
11.1.1 渲染输出
11.1.2 渲染到材质
11.2 渲染特效
11.2.1 创建景深特效
11.2.2 创建运动模糊特效
11.3 环境特效
11.3.1 环境设置
11.3.2 火焰特效
11.3.3 雾效
11.3.4 质量雾
11.3.5 质量光
11.4 VideoPost视频合成
11.4.1 VideoPost窗口
11.4.2 合成场景和图像
11.4.3 过滤器事件
第12章 动画技术
12.1 动画原理与动画方法
12.2 三维动画基本制作方法
12.3 Motion(运动)命令面板与动画控制器
12.3.1 Motion(运动)命令面板
12.3.2 动画控制器
12.4 常用动画控制器
12.4.1 Bezier控制器
12.4.2 Linear控制器
12.4.3 Noise控制器--物体随机变形动画
12.4.4 PositionXYZ控制器
12.4.5 List控制器
12.4.6 Spring控制器--弹簧椅动画
12.4.7 ScaleXYZ控制器
12.5 约束动画
12.5.1 链接约束--机械手臂抓取动画
12.5.2 表面约束
12.5.3 用运动路径约束指定坦克运动轨迹
12.5.4 用位置约束制作坦克动画
12.5.5 方向约束对坦克运动的影响
12.5.6 Look-At约束--战车与飞机
12.6 轨迹视图
12.6.1 轨迹视图层级
12.6.2 轨迹视图工具
12.6.3 编辑帧
12.6.4 编辑范围条模式
12.6.5 功能曲线
第13章 角色动画基础
13.1 角色动画中的层级
13.1.1 层级
13.1.2 层级面板
13.2 正向运动学
13.2.1 正向运动学基础
13.2.2 物体链接--机械手臂动画的链接
13.2.3 选择并查看层级结构
13.2.4 使用虚拟物体
13.2.5 机械手臂的继承动画效果
13.3 反向运动学
13.4 反向运动学应用--角色骨骼动画
13.4.1 创建骨骼
13.4.2 设置Ⅸ动画
第14章 空间扭曲与粒子系统
14.1 空间扭曲
14.1.1 空间扭曲基础
14.1.2 外力作用动画
14.1.3 Deflector偏移动画
14.1.4 几何变形动画
14.2 粒子系统
14.2.1 粒子系统基础
14.2.2 常用的粒子系统
第15章 综合应用实例
15.1 青铜古鼎
15.1.1 鼎腹外形
15.1.2 四足鼎立
15.1.3 鼎耳
15.1.4 古鼎棱脊
15.1.5 古鼎腹纹
15.1.6 设置材质
15.1.7 设定贴图坐标
15.1.8 设置灯光与环境
15.2 日晷
15.2.1 日晷基座面
15.2.2 日晷基座柱脚和底座
15.2.3 晷盘
15.2.4 晷盘托浮雕与晷盘刻度
15.2.5 岩石材质
15.2.6 模拟日光效果
15.2.7 灯光动画
15.3 青花鼓式大扁壶
15.3.1 绘制壶肚NURBS曲线
15.3.2 旋转曲面
15.3.3 创建壶嘴
15.3.4 壶耳与底座
15.3.5 青花瓷材质
15.3.6 环境与渲染
15.4 综合应用实例--烟雾动画
15.5 动画制作综合实例--弹簧跳舞

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