注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络软件工程及软件方法学应用极限编程:积极求胜

应用极限编程:积极求胜

应用极限编程:积极求胜

定 价:¥45.00

作 者: ( )Ken Auer,( )Roy Miller著;唐东铭译
出版社: 人民邮电出版社
丛编项: XP系列丛书
标 签: 软件开发

ISBN: 9787115103840 出版时间: 2003-01-01 包装: 简裝本
开本: 23cm 页数: 320 字数:  

内容简介

  极限编程(XP)是一种经历过实践考验的轻量级软件开发方法学,本书是为对极限编程(XP)感兴趣的软件开发人员和技术经理们编写的。也许他们还不知道一旦采用XP后应该如何开始,或如何深入下去。本书的目标就是根据真实的经验,为他们提供一些有实际意义的建议。本书共分5个部分,第1部分——开始之前,介绍了XP的基础知识。第2部分——完美的理念,包括第2章至第7章。这一部分包括了在开始采用XP时,我们面临的来自精神及情绪方面的挑战,并帮助我们克服这些障碍。第3部分——先做最重要的事,包括第8章至第18章。这一部分建议了要尽早关注哪些最重要的实践,并帮助您在您所处的环境中做出一份采纳这些实践的计划。第4部分——故事的其余部分,包括第19章至第27章。该部分在进一步引进其他实践上为您提供建议。第5部分——未知领域,包括第28章至第33章。这一部分描述了作者们尚未探索到的XP领域中的其他部分,对他们的介绍使您认识到在XP的旅程当中,也许还会遇到一些具体的挑战。本书语言轻松活泼,实用性与可读性较强,适合于软件开发人员、软件项目管理人员、客户以及任何与软件开发有关的各界人士阅读参考。本书可作为达到Kent在《解析极限编程——拥抱变化》一书中所勾画出的目标的一本指导手册。

作者简介

  奥尔,是RoleModel软件公司的创始人兼总裁,该公司是世界上最先致力于XP的公司之一。他因专长于对象技术的实际应用而闻名业界,在几乎十五年的时间里他都经常出现在各种产业会议上发表演讲并进行指导。他在多份杂志(包括美国计算机学会的“Communications”)上发表过文章,并是一位对“PatternLanguagesofProgramDesign”系列丛书颇具贡献的作者。RoyMiller是RoleModel软件公司的开发人员。他开发软件和管理软件项目的时间有七年多。他曾在IBM的“developerWorks”网站和其他地方发表过有关Java和XP的文章及论文,并在关于组织机构如何能够应用XP提高竞争优势的会议中发表过演讲。

图书目录

第1部分  开始之前                  
 第1章  XP的精华                  
 1. 1  计划游戏                  
 1. 2  测  试                  
 1. 3  结对编程                  
 1. 4  重  构                  
 1. 5  筒单设计                  
 1. 6  共同拥有代码                  
 1. 7  持续集成                  
 1. 8  现场客户                  
 1. 9  小版本                  
 1. 10  每周工作40小时                  
 1. 11  编码标准                  
 1. 12  系统隐喻                  
 1. 13  结合在一起的实践活动                  
 第2部分  完美的理念                  
 第2章  开始的勇气                  
 2. 1  组织必须履行的责任                  
 2. 2  您的作用                  
 第3章  XP分绍                  
 3. 1  让朋友和您一起做                  
 3. 2  发现目标                  
 3. 3  集成最有效的工具                  
 3. 4  冲  浪                  
 3. 4. 1  孤独的狼                  
 3. 4. 2  单个对                  
 3. 4. 3  小规模团队                  
 3. 4. 4  拥有领头开发员的小团队                  
 3. 5  如果感觉笨拙并没有关系                  
 第4章  说服有抵触搐绪的人                  
 4. 1  抵制情绪的根源                  
 4. 2  有说服力的结果                  
 4. 3  不该做的事情                  
 第5章  来自经理的抵触                  
 5. 1  经理的期望是取得成功                  
 5. 2  XP是一个新鲜事物还不成熟                  
 5. 3  3D过分简单                  
 5. 4  结对编程成本太高                  
 5. 5  我可应付不了全职的现场客户                  
 5. 6  XP太不正式了                  
 5. 7  谨防“X的局限”                  
 第6章  来自开发人员的抵触                  
 6. 1  开发人员各不相同                  
 6. 2  开发人员期望的是取得成功                  
 6. 3  3D过分简单                  
 6. 4  我不喜欢结对编程                  
 6. 5  XP希奇古怪                  
 6. 6  XP没有给我们足够的信息                  
 第7章  树立正确的态度                  
 7. 1  诚实与信任                  
 7. 2  谦  逊                  
 7. 3  甜蜜的自由                  
 第3部分  先做最重要的事                  
 第8章  最基本的东西                  
 8. 1  起  步                  
 8. 2  XP的基础                  
 8. 3  记住XP的价值                  
 8. 3. 1  简单地思考                  
 8. 3. 2  尽早并经常地得到反馈                  
 8. 3. 3  沟通                  
 8. 3. 4  勇敢                  
 第9章  例外情况处理                  
 9. 1  像处理代码中的例外那样处理xP例外                  
 9. 2  奇数个开发人员                  
 9. 3  客户不编写故事                  
 9. 4  客户不编写验收测试                  
 9. 5  管理层规定的进度表不现实                  
 9. 6  管理层不喜欢您的评估                  
 9. 7  管理层不允许您结对编程                  
 9. 8  如果发生例外                  
 第10章  我们可以谈谈吗                  
 10. 1  结对编程                  
 10. 2  站立例会                  
 10. 3  计  划                  
 10. 4  气氛和环境                  
 10. 5  故事并未到此结束                  
 第11章  角色和现实的计划                  
 11. 1  XP计划有什么不同                  
 1I. 2  如何掌握方向                  
 11. 3  认清事实真相                  
 11. 4  需求是一种对话, 而非文档                  
 11. 5  学习角色                  
 11. 6  客  户                  
 11. 7  开发人员                  
 11. 8  引进可行的工具                  
 11. 9  在多个项目中角色是如何发挥作用的                  
 11. 10  角色清晰之后                  
 11. 11  极限小时                  
 第12章  项目计划                  
 12. 1  绘制路线图                  
 12. 2  计划游戏                  
 12. 2. 1  客户编写故事                  
 12. 2. 2  开发人员进行估算                  
 12. 2. 3  将故事分解                  
 12. 2. 4  返回到估算阶段                  
 12. 2. 5  确定迭代大小                  
 12. 2. 6  将故事分类                  
 12. 3  探索阶段                  
 第13章  迭代计划                  
 13. 1  什么是计划                  
 13. 2  迭代计划游戏                  
 13. 3  任务探讨                  
 13. 4  迭代计划的验证                  
 13. 4. 1  一次做一项任务                  
 13. 4. 2  装满您的袋子                  
 13. 5  如何开始一项计划                  
 13. 6  估算的艺术                  
 13. 7  速  度                  
 13. 8  对迭代和计划的补充描述                  
 第14章  编写测试用例并运行测试用例                  
 14. 1  保持代码的简洁                  
 14. 2  信  心                  
 14. 3  将测试用例视为文档                  
 14. 4  如何先编写测试用例                  
 14. 5  测试什么                  
 14. 6  如何开始先编写测试用例                  
 14, 7  测试的挑战                  
 14. 7. 1  测试用户界面                  
 14. 7. 2  在一个小的空间中做测试                  
 14. 7. 3  测试web                  
 14. 7. 4  测试需要运行速度足够快                  
 第15章  阻止持不同意见者                  
 15. 1  代码质量                  
 15. 2  速度的需要                  
 15. 3  降低风险                  
 15. 4  如何进行结对编程                  
 15. 5  友好配对的空间                  
 15:6  不要忽略小问题                  
 15. 7  更高层次地谈论结对编程                  
 15. 8  总是不可避免地会遭到反对                  
 15. 9  什么时候不需要结对编程                  
 15. 10  非同寻常的配对                  
 15. 11  个人空间                  
 15. 12  如何开始结对编程                  
 第16章  使代码正确                  
 16. 1  做好变化的准备                  
 16. 2  使变化成为可能                  
 16. 3  将所学知识运用到代码中                  
 16. 4  如何重构                  
 16. 5  何时重构                  
 16. 6  什么时候不需要重构                  
 16. 7  什么时候停止重构                  
 16. 8  如何开始重构                  
 16. 9  为什么人们不进行重构                  
 第17章  成功集成                  
 17. 1  保持速度                  
 17. 2  降低风险                  
 17. 3  如何持续地做集成                  
 17. 4  如何开始持续的集成                  
 17. 5  使集成更容易的技术                  
 第18章  始终停留在过程中                  
 18. 1  为什么团队会失去方向                  
 18. 2  如何重新回到过程中                  
 第4部分  故事的其余部分                  
 第19章  简单设计                  
 19. 1  对简单的定义                  
 19. 2  人们为什么不保持简单                  
 19. 3  为什么要保持简单                  
 19. 4  如何开始进行简单设计                  
 19. 5  为什么不开始简单设计                  
 19. 6  必要的设计工具                  
 第20章  这是每个人的工作                  
 20. 1  共享代码拥有权是什么意思                  
 20. 2  从“我”到“我们”                  
 20. 3  为什么使用共享代码拥有权                  
 20. 4  怎么开始实现共享代码拥有权                  
 20. 5  为什么还不开始使用共享代码拥有权                  
 第21章  客户在哪                  
 21. 1  为什么要有一个在现场的客户                  
 21. 2  在现场和需要的时候得到                  
 21. 3  如何得到一个现场客户                  
 21. 4  为什么不开始与现场客户合作                  
 第22章  知道你什么时候撤完                  
 22. 1  客户的信心                  
 22. 2  验收测试作为文档                  
 22. 3  如何写验收测试                  
 22. 4  自动化验收测试                  
 22. 5  测试什么                  
 22. 6  如何开始写验收测试                  
 22. 7  为什么不开始验收测试                  
 第23章  不要被代码弄得心领意乱                  
 23. 1  为什么要有编码标准                  
 23. 2  如何开始拥有编码标准                  
 23. 3  为什么不开始使用编码标准                  
 第24章  加班不是答案                  
 24. 1  为什么人们过度工作                  
 24. 2  开夜车有什么错                  
 24. 3  如何按照“正常的时间”开始工作                  
 24. 4  为什么不开始一周工作40小时                  
 第25章  画出一千句话                  
 25. 1  比喻的概念是从哪来的                  
 25. 2  如何开始创造比喻                  
 25. 3  为什么不开始用比喻                  
 第26章  寻求指导                  
 26. 1  为什么你一定需要一个教练                  
 26. 2  如果我们没有教练会怎样                  
 26. 3  新手教练                  
 26. 4  如何指导                  
 26. 5  最小限度的指导                  
 26. 6  一个运动员/教练怎么样                  
 26. 7  为什么没有教练而开始项目                  
 第27章  保持记录                  
 27. 1  跟踪什么                  
 27. 2  如何跟踪                  
 27. 3  为什么不开始有一个跟踪者                  
 第5部分  未知领域                  
 第28章  销售XF                  
 28. 1  消除异议                  
 28. 2  如何销售XP                  
 28. 3  结  果                  
 28. 4  证明它                  
 28. 5  逐步发展跟踪记录                  
 28. 6  关系营销                  
 第29章  XP和启动公司                  
 29. 1  目  标                  
 29. 2  定  调                  
 29. 3  企业家                  
 29. 4  风险投资                  
 29. 5  推销给启动公司                  
 29. 6  主动性战略:伪装启动公司                  
 29. 7  与他们结合                  
 第30章  扩展XP                  
 30. 1  有真能扩展的过程吗                  
 30. 2  你需要扩展吗                  
 30. 3  为什么XP不能扩展                  
 30. 4  什么时候扩展                  
 30. 5  如何扩展                  
 30. 6  逆向判断                  
 第31章  下一个和团队成员在一起的理由                  
 31. 1  技术的限制                  
 31. 2  一个团队能够远程协作吗                  
 31. 3  什么时候使用分布式XP                  
 第32章  测量XP                  
 32. 1  测量什么                  
 32. 2  XP挑战赛                  
 32. 3  之前和之后研究                  
 32. 4  得到数字会意味着什么                  
 第33章  然后去哪                  

本目录推荐