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ShowGood创作宝典之Flash MX教学课件与互动游戏

ShowGood创作宝典之Flash MX教学课件与互动游戏

定 价:¥38.00

作 者: ShowGood编著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项: ShowGood 创作宝典
标 签: 计算机辅助教学 图形软件

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ISBN: 9787115107411 出版时间: 2003-01-01 包装: 平装
开本: 24cm 页数: 273 字数:  

内容简介

  本书主要介绍了使用Flash MX制作优秀课件的方法和通过编程制作互动网络游戏的方法。书中内容深入浅出,从编程基础、课件制作、课件的控制、初级游戏的编程到高难度游戏的编辑方法都很有代表性,易于读者学习、操作。课件制作部分主要通过几个简单的例子入手,然后详细介绍了一个化学课件和一个数学课件的制作方法。游戏编程部分主要由浅入深地介绍了网络中流行的4个游戏——逃出生天、破碎的记忆、俄罗斯方块和超级方块的编程制作方法,并提供了程序的源代码,读者可以参考学习。本书适合广大课件制作爱好者、相关教师、游戏编程爱好者和网络编程人员阅读。

作者简介

暂缺《ShowGood创作宝典之Flash MX教学课件与互动游戏》作者简介

图书目录

第1章 Flash MX编程基础 
1.1 数据类型及运算符 
1.1.1 数值类型 
1.1.2 串类型 
1.1.3 布尔类型 
1.1.4 对象 
1.1.5 电影剪辑 
1.1.6 空值 
1.1.7 未定义 
1.2 变量及表达式 
1.2.1 变量的作用域 
1.2.2 表达式 
1.3 运算符 
1.3.1 数值运算符 
1.3.2 比较运算符 
1.3.3 串运算符 
1.3.4 逻辑运算符 
1.3.5 位运算符 
1.3.6 赋值运算符 
1.3.7 等于运算符 
1.3.8 点运算符和数组访问运算符 
1.3.9 运算符优先级与运算符结合律 
1.4 基本语法 
1.4.1 点语法 
1.4.2 斜杠语法 
1.4.3 大括号 
1.4.4 分号 
1.4.5 圆括号 
1.4.6 大小写字符 
1.4.7 注释 
1.4.8 常量 
1.5 程序控制 
1.5.1 顺序执行 
1.5.2 条件控制 
1.5.3 循环控制 
1.6 函数 
1.6.1 内置函数 
1.6.2 自定义函数 
1.7 对象 
1.7.1 对象的概念 
1.7.2 内置对象 
1.7.3 自定义对象 
1.8 组件 
1.8.1 内置组件 
1.8.2 使用新组件 
本章小结 
第2章 课件制作讨论 
2.1 国内课件制作软件现状 
2.1.1 方正奥思 
2.1.2 课件大师 
2.1.3 几何画板 
2.1.4 WPSOffice 
2.1.5 Flash 
2.1.6 Authorware 
2.1.7 PowerPoint 
2.2 课件的评判标准 
2.3 Flash课件的评价 
2.3.1 Flash课件的长处 
2.3.2 Flash课件的不足 
2.4 Flash课件的分类 
2.4.1 按功能分类 
2.4.2 按学科分类 
2.5 分钟制作Flash MX课件 
2.5.1 课件制作步骤 
2.5.2 Flash MX模板介绍 
本章小结 
第3章 化学课件的制作——氧气的制取与性质 
3.1 化学素材的收集 
3.2 课件规划 
3.3 课件的主题与主控 
3.4 封面动画 
3.4.1 主要物件的制作 
3.4.2 酒精灯动画 
3.4.3 收集氧气 
3.5 氧气制取的步骤 
3.5.1 按钮制作 
3.5.2 安装试管步骤 
3.5.3 装入高锰酸钾 
3.5.4 错误熄灭酒精灯的制作 
3.6 氧气的性质与课后作业 
3.6.1 燃烧小木条 
3.6.2 木炭燃烧 
3.6.3 燃烧小铁丝 
3.6.4 课后作业 
3.7 课件技巧提示 
3.7.1 分层技巧 
3.7.2 制作技巧 
本章小结 
第4章 数学课件的制作——平行四边形的面积计算 
4.1 课件总控 
4.2 课件说明与复习导入 
4.2.1 课件说明 
4.2.2 复习导入 
4.3 图形演示与其他 
4.3.1 数格法 
4.3.2 切割法 
4.3.3 公式推导与习题 
4.3.4 培养好的制作习惯 
4.4 课件的其他技术 
4.4.1 遮罩技术 
4.4.2 程序控制 
4.4.3 声音处理 
课件部分小结 
第5章 Flash MX游戏制作概要 
5.1 游戏的界面 
5.2 游戏的视角 
5.3 游戏编程的准备、控制与调试 
5.3.1 游戏的键盘控制 
5.3.2 游戏的鼠标控制 
5.3.3 游戏的调试 
本章小结 
第6章 简单游戏——逃出生天 
6.1 “背景方框”的制作 
6.2 “地雷阵”的制作 
6.2.1 “地雷”的制作 
6.2.2 排地雷阵 
6.3 其他物件的制作 
6.3.1 “敌人的飞弹” 
6.3.2 “我的飞船” 
6.4 编写控制程序 
6.4.1 “敌人飞弹”的飞行 
6.4.2 “我的飞船”的驱动 
6.4.3 游戏时间的控制 
6.4.4 游戏的开始及过关控制 
6.4.5 游戏的得分计算 
6.4.6 游戏的帮助信息 
6.4.7 游戏的其他程序 
本章小结 
第7章 进阶游戏——破碎的记忆 
7.1 游戏的边框及背景 
7.1.1 使用边框 
7.1.2 游戏背景的制作 
7.2 图形的切割 
7.2.1 切割线的制作 
7.2.2 位图的切割 
7.2.3 破碎块的程序控制 
7.3 方块的控制与检测 
7.3.1 方块的控制 
7.3.2 方块“选取池” 
7.3.3 成功检测 
7.4 游戏的整体安排 
7.4.1 游戏的初始化及第一关控制 
7.4.2 游戏的不同关控制 
7.5 游戏库面板的安排 
本章小结 
第8章 中级游戏——俄罗斯方块 
8.1 游戏物件的制作 
8.1.1 游戏的小方块 
8.1.2 游戏的按钮 
8.1.3 游戏的背景图案 
8.1.4 游戏的说明 
8.2 程序的初始化 
8.2.1 二维数组 
8.2.2 核心移动块 
8.2.3 下一次方块颜色 
8.2.4 定时移动小方块 
8.2.5 其他内容的初始化 
8.3 游戏的控制 
8.3.1 方块的自由下落 
8.3.2 方块的键盘控制 
8.3.3 游戏的难度控制 
8.4.4 游戏的消块检测 
8.4 游戏的场景与布局 
本章小结 
第9章 难度游戏——超级方块 
9.1 游戏画面的制作 
9.1.1 游戏边框 
9.1.2 摆放方块的方格及背景 
9.1.3 几种颜色的小方块 
9.2 方块的制作与编程 
9.2.1 按钮方块 
9.2.2 移动的方块 
9.2.3 下次出现块 
9.3 游戏的初始化 
9.3.1 基本变量的初始化 
9.3.2 方块的初始化 
9.3.3 产生最初的方块 
9.4 方块的移动 
9.4.1 路径初始化 
9.4.2 最短路径 
9.4.3 方块的移动 
9.5 消除同色方块 
9.5.1 线性方块检查 
9.5.2 随意方块检查 
9.6 游戏的其他部分 
9.6.1 游戏的结束判断 
9.6.2 游戏的loading与开始 
本章小结

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