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游戏设计:原理与实践

游戏设计:原理与实践

定 价:¥48.00

作 者: (美)Richard Rouse Ⅲ著;尤晓东等译
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 游戏开发人员书库
标 签: 暂缺

ISBN: 9787505392120 出版时间: 2003-10-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm 页数: 438 字数:  

内容简介

  “迸发如潮水般的创作激情”,这就是本书要告诉读者、游戏设计者、游戏开发商和游戏爱好者的东西。刚看到这本游戏书时并未特别兴奋,甚至因为它一开始便声明本书并不是介绍游戏编程的而有些许担心,它的内容好吗?实用吗?还没有看完一半,这种顾虑便完全打消了,甚至是被书籍内容深深地吸引住了。本书由多位游戏开发名家共同撰写而成,其中有几位作者的作品都是游戏界的经典之作。书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,让我们深入了解了游戏开发过程背后许许多多的情况,接着便是游戏相关开发者的访谈,诙谐活泼的语言揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资料设计等等,字里行间满溢着游戏开发设计工作中众多的经验和技巧,开发者的欢乐、遗憾、成功和喜悦生动地流淌在纸面之上。对于游戏的开发者、游戏玩家,这样的游戏设计书籍是非常难得的佳品!

作者简介

暂缺《游戏设计:原理与实践》作者简介

图书目录

第1章 玩家的需要
1.1 人们为什么玩游戏
1.1.1 玩家需要挑战
1.1.2 玩家需要交流
1.1.3 玩家需要独处的经历
1.1.4 玩家需要炫耀的权利
1.1.5 玩家需要情感体验
1.1.6 玩家需要幻想
1.2 玩家的期望
1.2.1 玩家期望一致的世界
1.2.2 玩家期望了解游戏环境的界限
1.2.3 玩家期望合理的游戏解决方案
1.2.4 玩家期望指导
1.2.5 玩家期望逐步完成游戏
1.2.6 玩家期望能沉浸到游戏中
1.2.7 玩家也期望“失败”
1.2.8 玩家期望公平的机会
1.2.9 玩家不期望重复自己
1.2.10 玩家期望没有令人绝望的障碍
1.2.11 玩家期望玩而不是看
1.2.12 玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的
1.3 一个无截止符的清单
第2章 Sid Meier访谈录
第3章 游戏构思:游戏、技术和故事
3.1 游戏设计的起点
3.1.1 从游戏入手
3.1.2 从技术入手
3.1.3 从故事入手
3.2 制约因素
3.2.1 Odyssey:The Legend of Nemesis
3.2.2 Damage Incorporated
3.2.3 Centipede 3D
3.3 制约因素的利用
3.3.1 技术环境
3.3.2 蘑菇的启示
3.3.3 时间限制
3.4 不选择也是一种选择
第4章 游戏分析:Centipede
4.1 经典筒机游戏的特点
4.2 输入
4.3 互联性
4.4 不断增强的紧张局势
4.5 人不同,游戏不同
第5章 焦点
5.1 建立焦点
5.1.1 一个例子:Snow Carnage Derby
5.1.2 焦点的作用
5.2 坚持焦点
5.2.1 生动化焦点
5.2.2 改变焦点
5.3 补充焦点
5.4 使用焦点
第6章 Ed Logg访谈录
第7章 游戏可玩性的元素
7.1 独特的解决方法
7.1.1 预想相对复杂的系统
7.1.2 显露
7.2 非线性
7.2.1 非线性的种类
7.2.2 执行
7.2.3 非线性的目的
7.3 虚拟现实
7.4 指导玩家
7.4.1 奖励
7.5 输入/输出
7.5.1 控制和输入
7.5.2 输出和游戏世界的反馈
7.6 基本的元素
第8章 游戏分析:Tetris
8.1 拼图游戏还是动作游戏
8.2 作为经典街机游戏的Tetris
8.3 技术
8.4 人工智能
8.5 紧张程度升级
8.6 简单与对称
8.7 晚出十年,谁会发行它
第9章 人工智能
9.1 游戏中AI的目标
9.1.1 向玩家提出挑战
9.1.2 不要制作迟钝的东西
9.1.3 不可预测
9.1.4 有助于讲述故事
9.1.5 创造一个逼真的世界
9.2 不平衡的游戏场地
9.2.1 要多真实才算真实
9.3 AI主体及其环境
9.4 要多好才算好
9.5 脚本化
9.6 人工加入的低能
第10章 Steve Meretzky访谈录
第11章 故事介绍
11.1 设计人员的故事与玩家的故事
11.2 故事介绍的位置
11.2.1 游戏以外
11.2.2 在游戏中
11.2.3 外部材料
11.3 沮丧的线性作家
11.4 游戏故事
11.4.1 非线性
11.4.2 与游戏相结合
11.5 梦相
第12章 游戏分析:Loom
12.1 注重游戏机制
12.2 用户界面
12.3 草稿系统
12.4 难度
12.5 故事
12.6 Loom是一个冒险类游戏
第13章 实现设计方案
13.1 灵活的过程
13.1.1 太多太早
13.1.2 保持简单
13.2 制作游戏
13.2.1 核心技术
13.2.2 渐进的步骤
13.2.3 完整的功能范围
13.2.4 经历多次修改
13.3 编程
13.4 什么时候会有趣
第14章 Chris Crawford访谈录
第15章 游戏开发文档
15.1 为游戏编写文档
15.1.1 概念(Concept)文档或Pitch文档或建议
15.1.2 设计文档
15.1.3 流程图
15.1.4 背景故事
15.1.5 原稿
15.1.6 背景艺术
15.1.7 故事剪辑
15.1.8 技术设计文档
15.1.9 计划和商业/市场文档
15.1.10 非标准文档
15.2 提供文档的好处
第16章 游戏分析:Myth:The Fallen Lords
16.1 技术的使用
16.2 游戏重点
16.3 剧情描述
16.4 专业级游戏
16.5 多人游戏
16.6 整体表现
第17章 设计文档
17.1 写作风格
17.2 单元划分
17.2.1 目录表
17.2.2 概述/简介或操作概要
17.2.3 游戏机制
17.2.4 人工智能
17.2.5 游戏元素:角色、物品和对象/机制
17.2.6 故事简介
17.2.7 游戏进程
17.2.8 系统菜单
17.3 个人观点
17.4 糟糕的设计文档
17.4.1 薄本或省略符号文档
17.4.2 背景故事书
17.4.3 杀伤力过度文档
17.4.4 空中楼阁式的文档
17.4.5 石化文档
17.5 重量问题
17.5.1 让别人读它
17.6 文档只是个开始
第18章 Jordan Mechner访谈录
第19章 构思设计工具
19.1 所希望得到的功能性
19.1.1 关卡形象化
19.1.2 大画面
19.1.3 跳转至游戏
19.1.4 编辑游戏世界
19.2 脚本语言和对象行为
19.3 我们和他们
19.3.1 最好的愿望
19.4 万能的游戏编辑器
第20章 游戏分析:The Sims
20.1 放弃创作权
20.2 熟悉的主题
20.3 安全的试验
20.4 深度和焦点
20.5 界面
20.6 受控行为和自主行为
20.7 要吸取的教训
第21章 关卡设计
21.1 各种游戏中的关卡介绍
21.1.1 关卡划分
21.1.2 关卡顺序
21.2 关卡的组成成分
21.2.1 动作类
21.2.2 探险
21.2.3 解谜
21.2.4 剧情叙述
21.2.5 美工
21.2.6 平衡所有的元素
21.3 关卡流程
21.4 优秀关卡的元素
21.4.1 不要卡住玩家
21.4.2 设定子目标
21.4.3 路标
21.4.4 主线
21.4.5 减少回头路
21.4.6 首次通关的条件
21.4.7 清晰标注导向区域
21.4.8 提供多种选择
21.4.9 个人规则
21.5 设计步骤
第1步 预备工作
第2步 描绘草图
第3步 基本建筑
第4步 细化建筑结构直到关卡令人感到有趣为止
第5步 基本游戏可玩性
第6步 优化游戏可玩性直到游戏比较有趣为止
第7步 细化美工
第8步 游戏测试
21.5.1 开发步骤的各种变通方法
21.6 关卡设计人员配备方法
21.7 协作开发
第22章 Will Wright访谈录
第23章 游戏测试
23.1 找到合适的测试人员
23.1.1 应该找哪种测试人员
23.1.2 不应该找哪种测试人员
23.2 何时进行测试
23.3 如何进行测试
23.4 有指导的测试和无指导的测试
23.5 谐调
23.5.1 游戏难度过高
23.6 艺术观占
总结
附录 设计文件示例:“Atomic Sam”
1 概述
2 游戏机制
2.1 概述
2.2 摄影机
2.3 插入式图形用户界面
2.4 重新开始和保存游戏
2.5 控制方法简介
2.6 运动方向
2.7 飞行运动
2.8 地形
2.9 捡起物品
2.10 扔出投射物
2.11 电能比拉鱼
2.12 动作
2.13 互动战斗环境
2.14 观察
2.15 朋友
2.16 对话
2.17 片头动画
2.18 游戏故事
2.19 关卡
3 人工智能
3.1 敌人AI
3.2 玩家探测能力
3.3 运动
3.4 飞行
3.5 目标寻找能力
3.6 打击承受能力
3.7 攻击能力
3.8 躲闪能力
3.9 特殊动作
3.10 奚落
3.11 圈套设置
3.12 非战斗主体
3.13 朋友
4 游戏要素
4.1 物品
4.2 角色
5 故事简介
6 游戏过程
6.1 故事背景
6.2 序幕
6.3 Gargantuopolis
6.4 Electric Priestess的泡泡屋
6.5 Benthos
6.6 Harmony
6.7 New Boston
6.8 Electric Priestess的泡泡屋
6.9 Ikairus
7 参考书自
术语表
精选参考书目

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