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数码之翼:3DS MAX完全技能手册

数码之翼:3DS MAX完全技能手册

定 价:¥35.00

作 者: 李宁编著
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 飞思数码设计院
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787505389441 出版时间: 2003-10-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 337 字数:  

内容简介

  本书是作者集多年来多来从事三维动画制作与Discreet国际认证教育经验精心编写而成的。全书共分14章,在讲解了纹理材质、粒子系统、Modify面板的常用工具及使用方法、动力学和空间扭曲的同时,还讲解了创造灯光及环境等经常要用到的手法、面部表情的调节、渲染效果、插件的使用方法,以及一些动力学仿真插件的控制和算法,便于读者在实际操作规程中把握3DS MAX的使用方法和技巧。同时书中还讲解了很多实例,无论是对于MAX新手,还是以前使用过MAX,或者是Maya等其他3D软件的读者来讲,本书都将帮助您创建比以前更好、更具有挑战性的图像和动画。随书附赠光盘为书中实例场景、实例贴图文件及动件,从读者练习参考用。本书适合初中级3DS MAX动画制作爱好者。

作者简介

暂缺《数码之翼:3DS MAX完全技能手册》作者简介

图书目录

Chapter 1 MAX R5的新特性
1.1 MAX R5的界面操作
1.2 MAX R5的新增选择设置
1.3 快捷选择菜单
1.4 快捷选择菜单的使用方法
1.4.1 传统Auto Key的应用
1.4.2 Set Key模式
1.4.3 Set Key的使用方式
1.4.4 Key Filters的使用范围
1.5 套索选择
1.6 分离选择
1.7 在视窗中显示透明材质
1.8 墨水与绘图材质
1.9 透明光影材质
1.10 高级光照材质
1.11 样条曲线扫反向动力学
1.11.1 如何使用Spline IK
1.11.2 要点
1.12 小结
Chapter2 神奇的材质
2.1 基本材质
2.1.1 MAX的材质编辑器
2.1.2 了解参数的使用
2.2 贴图方式
2.2.1 基础的Bitmap贴图方式
2.2.2 其他的纹理贴图
2.3 复合材质
2.3.1 Blend(融合)材质
2.3.2 Top/Bottom(顶/底材质)
2.3.3 Double-Side(双面材质)
2.3.4 Matte/Shadow(不可见/阴影)材质
2.3.5 Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质
2.3.6 Composite(复合)材质
2.3.7 Shellac(蒙漆)材质
2.3.8 Raytrace(光影跟踪)材质
2.4 实例:放大镜
2.5 小结
Chapter3 幻想序曲

3.1 灯光
3.1.1 照明概念
3.1.2 三点照明
3.1.3 在MAX中控制照明强度
3.1.4 光源的位置
3.1.5 照明比
3.1.6 设置照明的顺序
3.1.7 灯光类型
3.1.8 Omni(泛光灯)的全部参数
3.1.9 利用MAX自带灯光模拟全局光照明效果
3.2 环境
3.2.1 背景的设置
3.2.2 雾的效果
3.2.3 体积光的简介
3.2.4 体积雾的使用
3.2.5 火的使用
3.3 实例:虚幻
3.4 小结
Chapter4 修改面板的常用工具及使用方法
4.1 FFD(box)自由形态变形
4.2 弯曲变形
4.3 线体编辑
4.4 Surface建模工具
4.5 UVW Mapping(UVW)贴图坐标
4.6 实例:苹果的制作
4.7 小结
Chapter5 动画协奏曲
5.1 滑杆的建立及使用
5.2 添加自定义属性
5.3 参数控制对象
5.3.1 控制的方向性
5.3.2 参数控制对象之间的连接与断开
5.3.3 参数控制对象的表达式框
5.4 实例:手指运动
5.5 小结
Chapter6 时间轨迹
6.1 时间设置
6.2 轨迹动画
6.2.1 了解Trajectories(轨迹)
6.2.2 Trajectories动画的使用
6.3 Track View(轨迹视图)
6.3.1 Track View的使用及布局
6.3.2 关键帧编辑的两种方法
6.3.3 其他动画工具的使用
6.4 小结
Chapter7 约束器
7.1 约束器的概念及使用方法
7.1.1 Position Constraint(位置约束)
7.1.2 Path Constraint(路径约束)
7.1.3 Link Constraint(连接约束)
7.1.4 Look-At Constraint(方向约束)
7.1.5 Orientation Constraint(方向的约束)
7.2 实例:骨骼的运动
7.3 小结
Chapter8 表情动画的使用方法
8.1 Morph(变形工具)
8.2 MAX R5增强的Skin工具
8.3 实例:角色的面部表情调节
8.3.1 Skin工具的实例使用
8.3.2 Morph工具的实例使用
8.4 表情动画调节技巧
8.5 小结
Chapter9 粒子系统
9.1 Particle参数详解
9.2 其他粒子类型的不同参数
9.3 小结
Chapter10 空间动力
10.1 Space Warps(空间扭曲)
10.2 Particle Dynamic(粒子动力学)
10.2.1 Force(力场)面板
10.2.2 Deflector(导向板)面板
10.3 实例:流体
10.4 小结
Chapter11 幻想国度
11.1 ScanLine渲染
11.1.1 Render Scene对话框
11.1.2 主要参数
11.1.3 其他参数
11.2 VRay渲染实例讲解
11.3 小结
Chapter12 最终幻想
12.1 reactor动力学仿真
12.1.1 reactor的界面菜单
12.1.2 其他属性参数面板
12.1.3 RBCollection(刚体碰撞)
12.1.4 刚体制作实例:台球
12.1.5 SBCollection(柔体碰撞)
12.1.6 柔体实例
12.1.7 CLColection(布料演算)
12.1.8 RPCollection(绳索演算)
12.1.9 Water(水)的仿真
12.1.10 水的仿真制作
12.1.11 Spring的使用
12.1.12 Constraints(约束)
12.1.13 综合练习
12.1.14 reactor中的Actions(行为)
12.2 DreamScape(For MAX R4)
12.2.1 了解DreamScape
12.2.2 海的实例制作
12.3 小结
Chapter13 自由的渴望
13.1 了解表达式
13.1.1 表达式的类型定义
13.1.2 表达式中的运算法则
13.1.3 表达式中的部分数学函数
13.1.4 表达式中的时间表示
13.2 灯光表达式制作实例
13.3 贴图偏移控制表达式
13.4 实例:小车运动
13.5 小结
Chapter14 3D专业词解及MAX插件概述
14.1 3D专业词解
14.1.1 程序接口
14.1.2 3D特性
14.1.3 Mapping(贴图处理)
14.1.4 Shading(着色处理)
14.1.5 其他专业词解
14.2 MAX插件概述
14.3 小结

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