第一部分 新问题, 新方法
第1章 变革驱动的经济
1. 1 动荡:泡沫与趋势
1. 2 开发与优化
1. 3 探索性项目
1. 4 命令控制与领导协作文化
1. 5 边沿的繁荣
第2章 IDX系统公司
2. 1 IDX的故事
2. 2 一个活动的敏捷小组
第3章 敏捷方法
3. 1 敏捷
3. 1. 1 创造和回应变革
3. 1. 2 灵活性和即兴创作
3. 1. 3 与现实的一致性
3. 1. 4 灵活性和结构的平衡
3. 2 "敏捷"研究
3. 2. 1 因特网时代的产品开发
3. 2. 2 "重"敏捷项目
3. 3 敏捷软件开发生态系乙
第二部分 开发思想和代表人物
第4章 人物访谈:Kent Beck
第5章 原理1:交付有用的产品
5. 1 HAHT商业公司
5. 2 客户交付原理
5. 2. 1 交付对客户有价值的东西
5. 2. 2 客户的意见
5. 2. 3 工作软件
5. 2. 4 经常地交付
5. 2. 5 每天一起工作
5. 3 交付有用特性的实践
5. 3. 1 客户-开发者界面
5. 3. 2 代理用户
5. 3. 3 具有丰富领域知识的开发者
5. 3. 4 合同:塑造客户关系
5. 4 明显的东西并不明显
第6章 人物访谈:Alistair Cockbum
第7章 原理2:依赖于人
7. 1 Thought Works公司
7. 2 你称谁为一般
7. 3 信任. 怀疑和交流
7. 4 才能. 技能和过程
7. 4. 1 过程与技能
7. 4. 2 制品和信息流
7. 4. 3 创新和创造性
7. 5 编程的没落和复苏
7. 6 由人完成软件
第8章 人物访谈:Ken Sehwaber
第9章 原理3:鼓励协作
9. 1 ITL的现代运输小组
9. 2 一个创造和交流的协作游戏
9. 3 实践与过程
9. 4 文档并没有得到理解
9. 5 协作的维度
9. 6 实际的小组
第10章 人物访谈:Martin Fowler
第11章 原理4:技术优势
11. 1 Generali Group的PDFS小组
11. 2 敏捷并不特别
11. 3 排除缺陷
11. 4 注重代码
11. 5 简单设计
11. 6 大冲击与增量
11. 7 建模和抽象
11. 8 领域认知
11. 9 文档与交谈
11. 10 专家与通才
11. 11 质量与速度
11. 12 建立与反建立
11. 13 价值和原理
11. 14 思考
第12章 人物访谈:Ward Cunningham
第13章 原理5:做尽可能简单的事情
13. 1 Trimble Navigation的测量控制器小组
13. 2 Musashi
13. 3 简单性的三个方面
13. 3. 1 简单性与极小化
13. 3. 2 简单性与优秀设计
13. 3. 3 简单性与生成规则
13. 3. 4 适应简单规则
13. 4 简单性的最后要点
第14章 人物访谈:Jim Highsmith
第15章 原理6:成为自适应
15. 1 Cellular公司的Mustang小组
15. 2 伟大的划分:预测性或自适应性
15. 3 正在改变的业务生态系统
15. 4 拥抱变革
15. 4. 1 推动变革
15. 4. 2 把再加工看做优点
15. 4. 3 控制最终组件
15. 4. 4 在多个层次上不断反馈
15. 4. 5 多过程层次
15. 5 以预期来平衡自适应
15. 6 给斗牛犬涂口红
15. 7 变革的费用
15. 8 符合实际:度量成功
15. 9 自适应性是思想倾向
第16章 人物访谈:Bob Charette
第三部分 敏捷软件开发生态系统大观
第17章 Scrum
17. 1 Scrum过程
17. 1. 1 Pre-Sprint计划
17. 1. 2 Sprint
17. 1. 3 Post-Sprint会议
17. 1. 4 监测进展
17. 2 Scrum的贡献
第18章 动态系统开发方法
18. 1 Afie van Bennekum
18. 2 DSDM原理
18. 3 DSDM过程
18. 4 DSDM的贡献
第19章 Crystal方法
19. 1 方法学设计原理
19. 2 Crystal框架
19. 3 Crystal方法举例:Crystal Clear方法
19. 4 Crystal方法的贡献
第20章 特性驱动开发
20. 1 新加坡项目
20. 2 FDD过程模型
20. 3 超越FDD的过程描述
20. 4 概念上的相似和区别
20. 5 FDD的贡献
第21章 精益开发
21. 1 欧洲电信
21. 2 精益开发的战略基础
21. 3 精益开发的起源
21. 4 什么是精益开发
21. 5 精益开发环境
21. 6 精益开发的贡献
第22章 极限编程
22. 1 XP:基础
22. 2 价值和原理
22. 3 XP的贡献
第23章 自适应软件开发
23. 1 面向变化的生命周期
23. 2 基本自适应软件开发生命周期
23. 2. 1 推测:启动与规划
23. 2. 2 协作:并发特性开发
23. 2. 3 学习:质量评审
23. 3 领导-协作管理
23. 4 ASD的贡献
第四部分 开发-个敏捷软件开发生态系统
第24章 表达生态系统
24. 1 机遇和问题领域
24. 2 文化领域
24. 2. 1 竞争型文化
24. 2. 2 控制型文化
24. 2. 3 协作型文化
24. 2. 4 培养型文化
24. 2. 5 文化的相对性
24. 3 让方法学同机遇和文化相匹配
24. 4 方法学的选择
24. 5 表达价值和原理
第25章 设计自己的敏捷方法
25. 1 对方法的期望值
25. 2 方法要素和实践系统
25. 2. 1 保持简洁
25. 2. 2 实践和原则
25. 3 方法设计原则
25. 4 框架. 模板和场景
25. 4. 1 阶段和阶段级生命周期框架
25. 4. 2 问题域模板
25. 4. 3 场景
25. 5 敏捷方法设计步骤
25. 5. 1 评估项目的目标和特征
25. 5. 2 设计方法的框架. 模板和场景
25. 6 为团队定制模板
25. 6. 1 一种定制方法
25. 6. 2 根据使用情况调整模板
25. 7 扩展敏捷方法
25. 7. 1 方法的扩展:平衡优化和适应的成分
25. 7. 2 协作扩展
25. 7. 3 体系结构和集成扩展
25. 8 面向企业的敏捷方法
第26章 敏捷蜕变
26. 1 混沌有序的观点
26. 2 协作的价值和原理
26. 3 刚好够用的方法
26. 4 敏捷的级别
26. 5 最后的思考
参考文献