前言
第1章 Maya渲染节点图表
1.1 材质(Materials)节点图表
1.2 从属节点
1.3 基本的材质类型节点Lambert
1.4 固有色
1.5 透明
1.6 环境色
1.7 自发光
1.8 凹凸
1.9 半透光
1.10 辉光
1.11 反射节点
1.12 Blinn、Phong、PhongE和Anisotropic节点
1.13 RampShader着色器节点
1.14 ShadingMap着色器节点、SurfaceShader着色器节点和UseBackground着色器节点
1.15 层材质(Layershader)和层纹理(Layertexture)
第2章 纹理
2.1 位图纹理和程序纹理
2.2 纹理修改的方法
2.3 环境纹理
2.4 贴图坐标
2.5 uv Chooser uv选择节点
2.6 开关工具
2.7 Projection NURBS贴图投射节点和stencil标签节点
第3章 工具
3.1 渲染工具节点的菜单位置
3.2 判断节点Condition
3.3 光源信息节点Light Info
3.4 乘除运算节点Multiply Diveide
3.5 加减平均节点+-/Average
3.6 反向节点Reverse
3.7 信息取样节点Sample Info
3.8 范围节点set Rangte和夹具节点Clamp
3.9 向量乘积节点Vector Product
3.10 颜色融合节点Blend colors
3.11 对比节点Contrast和伽马校正节点Gamma Correct
3.12 光照信息节点Surf Luminance
3.14 间距节点distanceBetween
3.15 表面信息取样节点pointOnSurfaceInfo和曲面上
3.16 动画曲线节点
第4章 相机和光源
4.1 运动模糊景深
4.2 光源
4.3 深度贴图阴影
第5章 mental Ray
5.1 概述
5.2 全局光照、耀斑效果
5.3 Final Gather流程
5.4 理解HDRI
5.5 Mental Ray专有着色器
5.6 [实例47]体积雾光子散射
第6章 渲染
6.1 硬件渲染
6.2 向量渲染
6.3 联网分布渲染
6.4 3D制作流程与渲染的关系
6.5 层和通道层渲染
6.6 关联场景在渲染中的应用
6.7 [实例50]网格线渲染
6.8 雾效
6.9 NURBS的细分
附录