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Classroom in a Book 3DS MAX 6.0标准教程

Classroom in a Book 3DS MAX 6.0标准教程

定 价:¥38.00

作 者: 吴起[等]编
出版社: 兵器工业出版社;北京希望电子出版社
丛编项: 图形动画教室丛书
标 签: MAX

ISBN: 9787801721914 出版时间: 2004-01-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 417页 字数:  

内容简介

  本书为目前最流行的三维动画软件3DS MAX 6.0的实例教程,用国际流行的Classroom in a Book的编写体例,结合国内最优秀的建筑效果表现原创作品,帮助读者学习这个强大的三维动画软件的全部功能和高级技巧。本书共分15章,从3DS MAX 6.0的入门知识开始讲解,进而通过“太空战记”的入门实例分析3DS MAX 6.0的经典流程,重点突出从新的建模工具,到新的材质编辑器、新的灯光系统、新的动画控制,最后到新的渲染器的经典工艺流程,在介绍流程的同时突出新增功能;然后分专题讲解建模、材质贴图、灯光系统与渲染系统、粒子系统、环境编辑器、角色动画、动力学以及表达式动画等从入门到精通的知识点,最后又用鸟的诞生、可爱的史努比和静物等完整原创经典案例总结了3DS MAX 6.0的使用技巧和方法,在实战中将各种秘籍和盘托出,为读者提供了学习并使用该软件的完备教程。本书不仅适用于三维动画设计的初中级用户, 也可作为大专院校相关专业师生自学 、教学用书以及社会相关领域培训教材。本书配套光盘包括本书实例所需的部分场景模型文件及部分贴图。

作者简介

暂缺《Classroom in a Book 3DS MAX 6.0标准教程》作者简介

图书目录

第1章 3DS MAX 6.0快速入门
1.1 3DSMAX6.0主界面
1.2
交视图与透视视图
1.3 改变视图设置
1.4切换工作视图
1.5 视图显示模式
1.6视图控制命令
1.7 视图控制高级技巧
1.7.1 恢复到上一步视图操作结果
1.7.2 摄影机视图的应用
1.7.3 聚光灯视图的应用
1.8 改变3DSMAX6.0的常用设置项
1.8.1 改变3DSMAX6.0系统默认
单位
1.8.2 改变及增加文件路径
1.8.3 改变文件的启动目录
1.8.4增加位图目录
1.8.5 使用3DSMAX中的资源
管理器
1.8.6 改变系统默认名字及颜色
1.9 使用移动、放缩和旋转命令
1.10 3DSMAX6.0中的特殊控制
1.10.1 滚动的面板及工具栏
1.10.2使用数值微调按钮
1.10.3 数值输入框中的加减运算
1.10.4恢复操作
1.11 本章小结
1.12 思考题
第2章3DS MAX 6.0经典流程
2.1创建飞船主体
2.1.1 指定视图背景
2.1.2从一个Box开始制作飞船
2.1.3挤压模型
2.1.4细化飞船的前半部分
2.1.5创建驾驶舱
2.1.6创建排风孔
2.2建造飞船双翼
2.2.1 挤压翅膀的基本形状
2.2.2增加两侧的翅膀
2.2.3增加排烟孔
2.2.4 尾翼制作
2.3建立飞船发动机
2.3.1 切割(Cut)和挤压(Extrude
2.3.2细化发动机
2.3.3 完成外壳
2.3.4 使用背景的参考图矫正飞船
的形状
2.3.5 光滑驾驶舱
2.3.6 检测多边形的数量
2.4为飞船模型添加纹理
2.4.1 制造材质的纹理
2.4.2针对局部使用Unwrap
2.4.3 机尾侧面的贴图
2.5 使用VegexColor为飞船着色
2.5.1 从灯光中添加VertexColor
2.5.2设置照明环境
2.5.3 描绘VertexColor
2.5.4 绘制锐利的边缘
2.6飞翔的空中斗士
2.6.1 沿简单的路径飞翔
2.6.2 改善飞船的飞行特征
2.6.3 太空斗士的路径动画
2.6.4 混合路径
2.7 使用Constraints和Controllers的
飞船动画
2.7.1 使用虚拟物体Dummy控制
Flight
2.7.2控制器的选择
2.7.3 记录翻滚的动画
2.7.4添加紊乱
2.7.5改变Wingman02的行程
2.7.6使Wingman02离开编队
2.8本章小结
2.9 思考题
第3章3DS MAX 6.0完全建模
3.1使用VertexWeld修改器
3.2使用Symmetry修改器
3.3 使用新的EditableP01y工具
3.3.1 添加通风管
3.3.2 添加发动机的排气装置
3.4 使用新的SoftSelecOon
3.4.1 改进推进器
3.4.2 添加新的推动器螺旋桨
3.4.3 增加点缀
3.5使用HSDSModifier修改器
3.6使用EditNormal修改器
3.7本章小结
3.8 思考题
第4章 3DS MAX 6.0材质贴图
4.1 Unwr~UVW入门
4.2 UnwrapUVW进阶
4.2.1 FlattenMapping工具
4.2.2合并坐标
4.3 UnwrapUVW提高
4.3.1增加菜单项目
4.3.2 选择外部的坐标顶点
4.3.3 勾画顶点的外形
4.4 RenderToTexture渲染到纹理
4.4.1 检查设置
4.4.2烘陪田ake)纹理
4.4.3检测结果
4.4.4渲染其他的元素
4.5 1nk''nPaint
4.5.1整体设置
4.5.2修改Paint控制项
4.5.3修改Ink控制项
4.6 TranslucentShader
4.6.1 载入场景并渲染
4.6.2 改变Shader
4.7本章小结
4.8 思考题
第5章 3DS MAX 6.0全新灯光
5.1光能传递与全局光
5.1.1 计算光能传递的解决方案
5.1.2添加Daylight到场景
5.1.3 渲染场景中的DayUSht
5.2 AdvancedLighting高级照明
5.2.1 通过光能传递(Radiosity)
渲染室内场景
5.2.2 检测PhotometricLlght
5.3改变全局光下物体的属性
5.3.1 改变全局光下物体的属性
5.3.2 重新计算RadiositySolution
5.4 使用UShtTracer渲染户外场景
5.5 使用精确的DayLight渲染户外
场景
5.5.1 创建DayLlShI
5.5.2 计算光能传递解决方案
5.5.3 设置曝光控制
5.6光域网
5.6.1 根据lES格式文件创建灯光
5.6.2光域网(PhotometricWebs)
5.7 lES标准文件格式
5.8真实灯光的参数
5.9光能传递的解决方案
5.9.1 计算机的图形渲染
5.9.2局部照明(Localmuminatic
5.9.3全局光(Globallllumination
5.9.4光线追踪(RayTrsc皿g)
5.9.5光能传递(Radiosity)
5.9.6完整的解决方案
5.10光能传递的工作流程
5.10.1 使用真实光源的流程注意
事项
5.10.2 具体流程
5.10.3 使用标准灯光的光能传递
的注意事项
5.10.4具体流程
5.10.5 光能传递的动画
5.10.6 光能传递小结
5.11光能传递的控制项
5.11.1 设置正确的单位
5.11.2光能传递在3DSMAX中
的工作方式
5.11.3光能传递的Refinement
Steps
5.12参数详解
5.13 本章小结
5.14思考题;
第6章3DS MAX 6.0环境编辑
6.1 使用纹理创建地球
6.1.1 创建地球模型
6.1.2创建地球的材质
6.2 记录球形旋转的动画
6.3 添加Logo文字
6.3.1 创建文字物体
6.3.2添加Extrude和Bend修改器
6.3.3 调节重心点
6.3.4文字动画
6.4 添加背景和材质
6.4.1 添加背景
6.4.2为文字应用材质
6.5添加聚光灯
6.5.1添加聚光灯
6.5.2 针对动画添加关键帧
6.6添加VolumeLight VolumeFog
6.6.1 添加VolumeLlght
6.6.2添加VolumePog
6.7 添加FlareEffect
6.7.1 创建Dummy物体
6.7.2添加FlareEffect
6.8 本章小结
6.9思考题
第7章 3DS MAX 6.0粒子系统
7.1 创建烟雾
7.1.1 创建粒子系统
7.1.2 降低粒子的下降速度
7.1.3 调整粒子的产生
7.1.4 增加空间扭曲效果
7.1+5 调整粒子的形态
7.1.6 添加粒子的随机性
7.1.7 烟雾材质
7.1.8 为烟雾粒子创建Radial
Gradient贴图
7.2 创建喷涌而出的水
7.2.1 创建水
7.2.2 使用空间扭曲控制水柱
7.2.3 调整粒子发射的速率
7.2.4创建水材质
7.2.5 添加MotionBlu9
7.3 创建爆炸的碎片及泡沫
7.3.1 深水炸弹的爆炸
7.3.2使用W''ning控制动画
7.3.3 创建爆炸的泡沫
7.3.4使用ParameterWiring
控制粒子的发射速率
7.3.5 为泡沫物体添加Turbul,
Motion运动
7.3.6指定透明材质
7.3.7改善大气Atmosphere
7.4本章小结
7.5思考题
章 3DS MAX 6.0特效演练
8.1激光束的动画
8.2创建激光束的材质
8.3记录行星的动画
8.4创建爆炸平面
8.5创建爆炸材质
8.6添加OpacityMap
8.7动画文件的同步
8.8复制爆炸平面
8.9爆炸产生的粒子碎片
8.10添加粒子材质
8.11控制粒子的动画
8.12 设置Visibility关键帧使行星消失
8.13添加MotionBlur(动态模糊)
8.14行星内部的灯光
8.15添加激光的渲染效果
8.16添加爆炸的发光效果
8.17调节Explosion''sGlow的动画
8.18 为Streaks增加RadialBlur
8.19本章小结
8.20思考题
第9章 3DS MAX 6.0动画新概念
9.1 动画概念
9.1.1 传统的动画方法
9.1.2 3DSMAX的动画方法
9.1.3 Frames TLrne的比较
9.1.4 3DSMAX的动画工具
9.2 使用AutoKey模式
9.2.1 关闭动画记录模式下的改变
9.2.2 判断是否能记录动画的依据
9.3 使用SetKey模式
9.3.1 Straightahead与Posetopose
动画模式
9.3.2 SetKey和Posetopose
动画模式
9.3.3 SetKey和AutoKey的区别
9.3.4 SetKey的工作流程
9.3.5 针对Ⅸ使用SetKey
9.3.6 针对Materials使用SetKey
9.3.7 针对Modifiers和Object
Parameters使用SetKey
9.3.8 针对次物体动画使用SetKey
9.4 Spinner右键菜单
9.5观察和复制TransformKeys
9.5.1 使用TimeSlider创建
TransformKeys
9.5.2 创建PositionLockKeys和
ROtation Lock KeyS
9.6 控制时间
9.7 设定TimeSegments
9.7.1 指定激活的TimeSegments
9.7.2 重新调节激活的Time
SegmentS
9.8 移动时间
9.8.1 使用TimeSlider
9.8.2 移动到精确时间
9.8.3 使用TimeControl按钮
9.9选择帧速率和播放速度
9.9.1 设置帧速率(FrameRate)
9.9.2 播放动画的设置
9.9.3播放速度
9.10 TrackⅥeW
9.11 本章小结
9.12思考题
第10章 3DS MAX 6.0角色动画
10.1 骨骼的建立
10.1.1 建立腿部骨骼
10.1.2 创建曲线
10.2角色装置
10.2.1 腿部和脚的设置
10.2.2 脊柱设置
10.2.3 手臂的骨骼设置
10.2.4 手的动画设置
10.2.5 头部和脖子的设置
10.2.6关闭旋转继承
10.2.7 11艮睛的动画设置
10.2.8整理文件
10.3应用Skin修改器
10.3.1 添加Skin修改器;
10.3.2 显示及调整肩部的封套
10.3.3 改变封套的长度和方向
10.3.4 拷贝并粘贴肩部封套
10.3.5 调整头部和身体的封套
10.3.6 粘贴到多个手部封套
10.3.7 调整脚部的封套
10.3.8 观察封套的影响
10.3.9 设置Painting选项
10.3.10 描绘顶点的权重
10.3.11 检测Skin设置
10.3.12 细化顶点权重
10.3.13 使用WeightTable调整
顶点的权重
10.4使用Flex模拟橡皮
10.4.1 设置基本的Flex动画
10.4.2 Flex参数的具体含义
10.4.3观察并修改vertexweighting
10.5本章小结
10.6思考题
第11章 3DS MAX 6.0动力学
11.1 刚体动力学
11.1.1 关于这个例子
儿1.2 建立一个简单的刚性物体
的模拟方案
11.1.3 添加物体到刚性物体
的Collection
11.1.4添加摄像机
11.1.5 指定物理性
11.1.6模拟场景
11.1.7 刚性物体的属性
11.1.8 RigidCollection属性
11.2柔体动力学
11.2.1 相应说明
11.2.2创建柔体模拟
11.2.3创建简单的柔体
11.2.4柔体的属性
11.2.5 创建和添加物体到
SoftCollection
11.2.6更先进的柔体
11.2.7先进的SoftCollection选项
11.2.8 自由变形Freeform
Deformation
11.2.9创建FFD柔体
11.2.10 FFD的网格选区
(MeshSelection)
11.3 布料模拟
11.3.1 关于这个教程
11.3.2创建布的模拟
11.3.3添加物体到ClothCollection
11.3.4高级布料属性
11.3.5 ClothModel的局限性
11.3.6 使用UpdateMax
11.4 绳的模拟
11.4.1 关于这个例子
11.4.2 创建绳子
11.4.3 Rope的属性
11.4.4创建并添加绳子到Rope
Collection
11.5 水的模拟
11.5.1 关于这个例子
11.5.2 添加水到场景中
11.5.3 水的运动
11.5.4在3DSMAX中记录水
的动画
11.6本章小结
11.7思考题
第12章3DS MAX 6.0表达式
12.1 表达式返回的类型
12.2操作类型(Operators)
12.2.1 ScalarOperators
(标量操作)
12.2.2 VectorOperators
(矢量操作)
12.2.3 操作的优先级别
12.3 Variables 变量
12.3.1 具有常数预先设定的变量
12.3.2变量名称规则
12.4 函数
12.4.1 三角函数
12.4.2
曲线函数
12.4.3 度数与弧度数之间的转换
12.4.4 RoundingFunctions取整
函数
12.4.5 StandardCalculations
标准计算
12.4.6条件函数
12.4.7 矢量操作函数
12.5三角函数
12.6矢量
12.6.1 单位矢量和基本矢量
12.6.2矢量的加减
12.6.3 矢量与标量的乘除
12.6.4 矢量的长度和方向
12.7 ExpressionController表达式
控制器
12.7.1 指定常数给变量
12.7.2指定控制器给变量
12.7.3实例讲解
12.8表达式使用技巧
12.8.1 CircularPath(圆形路径)
12.8.2 FollowingAnotherObject
(跟随另一个物体)
12.8.3 KeepinganObjectBetween
TwoObjects(保持一个物体
在两个物体之间)
12.8.4 BouncingBetweenOtherObje
(在其他物体之间弹跳)
12.8.5 ChangingtheNumberof
anObject''sSegmentsBased
OnCameraDistance(根据物
体距离摄像机的远近改变
其片段数)
12.9本章小结
12.10 思考题
第13章 3DS MAX 6.0综合案例(一)
鸟的诞生
13.1 鸟的头部
13.1.1创建轮廓线
13.1.2合并轮廓线
13.1.3 编织网格
13.1.4 调整点使模型更光滑
13.2 鸟的躯干
13.3 鸟的尾巴
13.4缝合头和躯干
13.5 镜像缝合出完成的身体
13.6 鸟的翅膀和爪
13.7 制作鸟的爪
13.8 组合各个部分
13.9 制作贴图
第14章 3DS MAX 6.0综合案例(二)
可爱的Snoopy
14.1 使用ClayStudioPro建模
14.2 将变形球转换为多边形网格
14.3完成Snoopy的制作
第15章 3DS MAX 6.0综合案例(三)
静物
15.1 静物场景的建模
15.2 静物场景灯光的创建
15.2.1 为场景创建摄像机
15.2.2为场景创建灯光
15.3 贴图制作和最终渲染
15.3.1 在Photoshop中绘制贴图
15.3.2 图片素材的加工
15.3.3 将材质贴图赋予场景中的
物体
附录3DS MAX 6.0的快捷键

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