第1章 交流、探索、帮助、术语、范围
1.1 交流
1.2 探索
1.3 帮助
1.4 术语
1.5 范围
第2章 情感工程简介
第3章 为何在游戏中建立情感
3.1 原因之一:吸引更多人
3.2 原因之二:更多传闻
3.3 原因之三:更多文章
3.4 原因之四:使游戏更专业
3.5 原因之五:激励与鼓舞士气
3.6 原因之六:用户对品牌的忠诚度是宝贵的财富
3.7 原因之七:不必为潜在利润烧掉几百万美元
3.8 原因之八:竞争优势
3.9 原因之九:不会落伍
3.10 小结
第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点
4.1 电影剧本作家要学习的游戏知识
4.1.1 直线也许是最短距离,但谁喜欢直线
4.1.2 创建可玩的角色
4.1.3 电影与游戏中的对话
4.1.4 至少可以编写影片片断
4.1.5 不同类型的过程
4.1.6 好莱坞
4.1.7 不仅如此
4.2 聚焦
4.3 电影剧本作家招聘指南
4.4 最后思考
第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难
5.1 游戏设计师也常常有相同的问题
5.2 游戏不是电影,因此有所不同
5.3 最后思考
第6章 为什么“写作”不好,而“情感工程”较好
第7章 天衣无缝,巧匠无痕
第8章 电影剧本所缺,情感工程所补
8.1 深度不等于趣味
8.2 从剧本写作到情感工程
第9章 NPC趣味技术
9.1 主要NPC(在游戏中重复出现的NPC)
9.2 再谈特质
9.3 假想游戏一
9.4 假想游戏二
9.4.1 澄清几个误会
9.4.2 艺术还是任意
9.4.3 “特质”与“怪行”
9.4.4 次要NPC
9.4.5 “游戏玩家喜欢老套角色”
9.5 最后思考
第10章 NPC加深技术
10.1 痛苦
10.2 技术堆栈例子
10.3 遗憾——隐藏秘密
10.4 欣赏——智慧
10.5 用假情掩盖真情
10.6 组合NPC加深技术
10.7 情感与玩家动作和决策
10.8 最后思考
第11章 对话趣味技术
11.1 NPC对话增加色彩
11.1.1 较差的例子
11.1.2 改进对话
11.2 NPC对话提示动作
11.2.1 较差的例子
11.2.2 更好的对话
11.3 分解信息
11.4 常见的谬误与问题
11.5 最后思考
第12章 对话加深技术
12.1 实现NPC深度
12.1.1 担忧
12.1.2 深深怀疑
12.1.3 遗憾
12.1.4 自我牺牲
12.1.5 智慧与洞察力
12.2 假想游戏
12.3 组合情感工程技术
12.4 技术堆栈例子
12.4.1 担忧
12.4.2 技术堆栈例子
12.5 NPC内心情感
12.6 假想游戏
12.7 矛盾心理
12.8 最后思考
第13章 群体趣味技术
13.1 Klingons的基本思想
13.2 游戏的相关性
13.3 两个重要考虑
13.4 特性与怪行——群体
13.5 假想游戏案例分析
13.5.1 宗族之三:Blades人
13.5.2 宗族之四:Tabrene人
13.5.3 宗族之五:Korimutay
13.6 是否每个群体都要一个菱形
13.7 群体菱形与个体菱形
13.8 最后思考
第14章 群体加深技术
14.1 给群体增加深度
14.2 假想游戏
14.2.1 智慧
14.2.2 美感
14.2.3 高贵感
14.2.4 加深群体
14.3 最后思考
第15章 NPC与NPC化学技术
15.1 角色的思路相同
15.2 争 斗
15.3 当一个人不在时,另一个人热烈地谈论着这个人
15.4 另一个技术堆栈的例子
15.5 一个人能看到另一个人内心的感受
15.6 他们有共同段子
15.7 最后思考
第16章 NPC到NPC关系加深技术
16.1 角色菱形比喻
16.2 一句话可以表示多层感受
16.3 两个角色的多层蛋糕之间可以没有关系,也可以有关系
16.4 最后思考
第17章 NPC角色弧技术
17.1 角色弧来之不易
17.2 游戏相关性
17.3 细 节
17.3.1 一个弧
17.3.2 起伏式成长
17.3.3 快乐的事也能导致成长
17.3.4 逐渐成长
17.3.5 成长的黑暗
17.3.6 隐藏局限的面具
17.3.7 做而不说
17.3.8 失败的角色弧
17.3.9 反面角色的一致性
17.4 例 外
17.5 最后思考
第18章 NPC固定兴趣技术
18.1 你是我们中的巫师
18.2 与角色菱形的关系
18.3 让NPC遇到危险
18.4 自我牺牲
18.5 冤枉的不幸
18.6 了解其过去的痛苦经历
18.7 勇 敢
18.8 两类技术
18.9 注入生命的角色
18.10 负责的角色
18.11 关于多功能技术
18.12 利用固定兴趣和相反技术上调/ 下调NPC的可爱和认同程度
18.13 最后思考
第19章 玩家到NPC化学技术
19.1 NPC赞赏你
19.2 NPC懂你的心
19.3 NPC与你有共同之处
19.4 NPC预料到你的需要
19.5 NPC使你成长为更好的人
19.6 最后思考
第20章 NPC到玩家关系加深技术
20.1 感觉层次
20.2 假想游戏案例分析:世界末日之后的A国游戏
20.3 假想游戏案例分析:侦探
20.4 假想游戏案例分析:另一个例子
20.5 最后思考
第21章 玩家到NPC关系加深技术
21.1 假想游戏案例分析:世界末日后的杀手
21.2 假想游戏:二战中混合情感
21.3 最后思考
第22章 群体结合技术
22.1 共同外观要素
22.2 共同目标
22.3 共同仪式
22.4 经历共同考验与冒险
22.5 采取英雄行动保护别人
22.6 互补技能
22.7 在背后说好话——不是面对面
22.8 电影片断中的嘭嘭对话
22.9 共同指代
22.10 基于小队第一人称射击游戏中的群体结合问题
22.11 最后思考
第23章 情感复杂时刻与情境技术
23.1 不得不做坏事
23.1 不得不通过不喜欢或对其具有矛盾心理的人的眼睛看世界
23.2 对“朋友”的矛盾心理
23.3 对敌人的矛盾心理
23.3.1 另一种用法
23.3.2 对情境的矛盾心态
23.4 发现被骗
23.5 帮不上所爱的人
23.6 谁好谁坏不是一目了然
23.7 被迫失去整体感
23.8 通过不协调建立情感时刻
23.9 最后思考
第24章 情节趣味技术
24.1 这能叫故事
24.2 把不同结构分解为要素
24.3 是创意工具箱还是精神病的源泉
24.4 结构曲折
24.5 假想游戏案例分析
24.5.1 泄露改变一切
24.5.2 无辜者正在路上
24.5.3 一个关键设备坏了
24.5.4 角色改变立场
24.5.5 你进入了陷阱
24.5.6 人质被抓
24.5.7 被迫采取另一套计划
24.5.8 小目标
24.5.9 刚出狼窝,又入虎穴
24.5.10 没有明显答案的问题
24.6 薄饼脚本序列
24.7 有意义的非线性改变序列(MNR)
24.7.1 以往工作中的问题
24.7.2 宿命论观点
24.7.3 对游戏采用有意义的非线性改变序列
24.7.4 小结
24.8 最后思考:不能仅仅有转折
第25章 情感加深技术
25.1 两个关键角色换位
25.2 故事使精神力量形象化
25.3 一个符号具有多种情感关联
25.4 我们喜欢的角色死了
25.5 苦乐参半的结局
25.6 不确定的结局
25.7 意识之外的问候
25.8 《卧虎藏龙》与游戏的关系
25.9 胜利的侧面
25.10 情感映射
25.11 思想映射
25.11.1 思想映射与“主题”
25.11.2 仅有思想是不够的
25.11.3 早比迟好,迟比无好
25.12 最后思考
第26章 世界诱入技术
26.1 创建丰富的世界
26.1.1 可以扮演什么
26.1.2 选择动作
26.1.3 拥有什么
26.1.4 增加历史
26.1.5 细节量
26.1.6 独特文化艺术形式
26.2 用情感共鸣项目通过视觉不协调生成丰富世界
26.3 需要猜测的世界
26.4 对所关心NPC的友谊与责任
26.5 报 仇
26.6 多提供好武器和好玩的事
26.7 不要在结局中改变所有规则
26.8 多人联机游戏(MMOG或MMO)中常用的世界诱入技术
26.9 最后思考
第27章 角色诱入技术
27.1 技 能 集
27.2 角色扮演的回报
27.3 独立独行
27.4 成 就
27.5 领导态度与能力
27.6 重要和受尊重的角色
27.7 打破规则
27.8 迷住新身份
27.9 超常能力
27.10 角色具有我们认识和认同的情感反应
27.11 自动说话与自动思考
27.12 话越少越容易让玩家认同角色
27.13 角色安静(没有自动说话和自动思考)
27.14 将问题一般化
27.15 使用角色诱入技术的取舍
27.16 角色诱入技术案例分析:Thief
27.17 最后思考
第28章 第一人称角色弧技术
28.1 问题定义
28.2 生成第一人称角色弧的历史
28.3 模仿生活
28.3.1 假想游戏案例分析
28.3.2 另一个假想游戏案例分析
28.3.3 惩罚的作用
28.3.4 这个角色弧真实吗
28.4 经历第一人称角色弧对游戏取胜重要吗
28.5 不同类型的奖惩
28.5.1 奖励之一
28.5.2 奖励之二
28.6 第一人称角色弧从哪里开始
28.7 其他角色弧
28.7.1 变成领袖
28.7.2 了解自己是可爱的
28.7.3 达到与世界的精神联系
28.7.4 学会道德
28.8 最后思考
第29章 第一人称加深技术
29.1 情感与道德决策困难
29.2 假想游戏案例分析:未来女人
另一个技术堆栈例子
29.3 假想游戏案例分析:选择玩家角色
29.4 假想游戏案例分析:解救少年
29.5 责任
29.6 假想游戏案例分析:Terrellen
29.7 多个可能矛盾的观点(来自比尔先生)
29.8 假想游戏案例分析:回到Terrellens
29.9 某些第一人称角色弧
29.10 假想游戏案例分析:回到城市
29.11 看到不是黑白分明的情形
29.12 最后思考
第30章 通过动作揭示复杂角色
30.1 实际游戏案例分析
30.2 Khensa
30.2.1 Khensa的角色菱形
30.2.2 不用言语沟通的深度
30.3 最后思考
第31章 通过符号加强情感深度
31.1 可用符号
31.2 角色条件或条件改变的符号——视觉或言语
31.2.1 电视中的视觉符号
31.2.2 电影中的视觉符号
31.2.3 电影中的言语符号
31.2.4 电视中的言语符号
31.3 游戏案例分析:ICO
31.4 假想游戏案例分析:悲伤与成就的象征
31.5 象征小情节
31.5.1 在意识之外工作
31.5.2 在游戏中使用象征小情节
31.5.3 变成游戏中的可用符号
31.6 游戏案例分析:Aidyn Chronicles
31.7 预兆中使用的符号
31.8 假想游戏案例分析:武士
31.9 不断增加情感关联的符号——视觉或言语
31.10 假想游戏案例分析:垂环
31.11 假想游戏案例分析:Max Payne
31.12 假想游戏案例分析:车篷装饰
31.13 最后思考
第32章 自动创建故事技术
32.1 影响频谱
32.2 混合影响方式
32.3 完成任务的不同方式
32.4 建立自动生成故事的其他方式
32.5 最后思考
第33章 激发技术
33.1 不要中断游戏
33.2 尽量不要在玩家接收信息时中断游戏
33.3 要多给刺激
33.4 避免重复感觉
33.5 情节不断转折
33.6 有时向玩家动作提供意外效果
33.7 动作谜语
33.8 要动点脑筋才能找到的神秘或有趣世界
33.9 更高分
33.10 最后思考
第34章 聚合技术
34.1 角色得到声誉
34.2 因果报应
34.3 游戏一个部分的NPC提到游戏另一个部分的NPC
34.4 游戏主题
34.5 人群开始时互不理解,但最终形成了聚合世界
34.6 游戏的一个部分使用另一个部分游戏中所能学到的能力
34.7 提醒
34.8 最后思考
第35章 “生活真实”技术
最后思考
第36章 跨人群技术
36.1 跨人群技术
36.2 一般思路
36.3 自毁幽默
36.4 给NPC角色弧
36.5 时髦喜剧
36.6 在丰富世界中发生的游戏
36.7 让角色经历成年或复杂情感
36.8 使用加深技术
36.9 最后思考
第37章 把情感注入游戏的故事要素中
37.1 分解故事
37.2 非传统意义上的故事中的故事要素
37.3 简单与复杂情感
37.4 用故事要素增加情感复杂度
37.4.1 敌人
37.4.2 危险
37.4.3 竞赛
37.4.4 神秘
37.4.5 紧张
37.4.6 侦察
37.4.7 好人与坏人(善与恶)
37.5 最后思考
第38章 将故事和游戏与机制联系
38.1 对比例子
38.1.1 明显例子
38.1.2 不明显的例子
38.2 有一天
38.3 最后思考
第39章 编写有力的预先绘制和游戏中的影片片断
39.1 学习电影
39.1.1 减少语块
39.1.2 让主角具有有趣的角色菱形
39.1.3 角色间的心理矛盾使影片片断更有趣
39.1.4 用角色间的多层蛋糕使关系复杂超过简单心理矛盾
39.1.5 避免老套和空洞
39.1.6 能否用行动而不用言语表达
39.1.7 如果时间允许,不妨暂时从主题叉开
39.1.8 不可预测性
39.1.9 障碍与中断使影片片断更有趣
39.1.10 用对话设备使对话更自然
39.1.11 小结
39.2 例子
39.2.1 学生的场景
39.2.2 David的场景
39.2.3 场景分析
39.3 最后思考
39.4 本章术语表
第40章 开头影片片断技术
40.1 从“假动作”场景开始(用假动作迷惑玩家)
40.2 从神秘开始
40.3 从引入独特角色开始
40.4 从情节的悬念开始
40.5 进入独特世界
40.6 最后思考
40.7 回顾
第41章 简介
现实型游戏与幻想/科幻游戏中的情感工程技术
第42章 陷坑
42.1 假想游戏案例分析:波士顿物理学家
42.1.1 第一组任务
42.1.2 下一组任务
42.2 NPC趣味技术(第9章)
42.3 玩家到NPC化学技术(第19章)
42.4 世界诱入技术(第26章)
42.5 第一人称加深技术(第29章)
42.6 玩家到NPC关系加深技术(第21章)
42.7 情感复杂时刻与情境技术(第23章)
42.8 情节加深技术(第25章)
42.9 通过符号加强情感深度(第31章)
42.10 最后思考
第43章 Styx
43.1 假想游戏案例分析:罗马帝国
43.2 情感复杂时刻与情境技术(第23章)
43.3 NPC加深技术(第10章)
43.4 NPC到玩家关系加深技术(第20章)
43.5 第一人称角色弧和第一人称加深技术(第28章与第29章)
43.6 情节加深技术(第25章)
43.7 最后思考
第44章 倒霉的交易
44.1 假想游戏案例分析:电子阿飞小说家
44.2 NPC趣味技术(第9章)
44.3 NPC加深技术(第10章)
44.4 玩家到NPC化学技术(第19章)
44.5 玩家到NPC关系加深技术(第21章)
44.6 角色诱入技术(第27章)
44.7 第一人称角色弧技术(第28章)
44.8 第一人称加深技术(第29章)
44.9 激发技术(第33章)
44.10 情节加深技术(第25章)
44.11 最后思考
第45章 魔法
45.1 真实——什么是真实
45.2 诞生微笑的秘密地方
45.3 无中生有,科学家很难,你很容易
45.4 最终礼物
45.5 最后思考
附录A 简介
附录B 生成趣味的技术
B.1 乐趣的类型
B.2 不协调
B.2.1 这个方法的问题
B.2.2 这个方法的好处
B.3 练习
B.3.1 例一:赛车游戏与建筑、战斗和潜行
B.3.2 例二:格斗游戏与潜行、资源管理和培训NPC
B.3.3 例三:联机战斗游戏与超人能力和结盟与叛变(毁盟)
B.3.4 小结
B.4 最后思考
附录C 收集
附录D 图片致谢
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彩图
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附录E 作者简介以及联系信息
附录F 术语