第1章 材质的魅力 1
1.1 什么是材质 2
1.2 材质的重要性 2
1.2.1 CG的应用与简史 2
1.2.2 材质在CG创作中的主要作用 3
1.3 神奇的材质 5
1.3.1 以假乱真的真实感 5
1.3.2 无穷的材质效果 7
1.4 创建简单而逼真的黄金材质 8
1.4.1 创建灯光 8
1.4.2 调整材质的基本参数 9
1.4.3 使用反射贴图实现金属的反射 10
1.4.4 使用Bump(凹凸)贴图增加材质真实感 11
1.4.5 黄金铸成 12
1.5 如何制作材质 12
1.5.1 简单地理解材质有利于掌握材质 12
1.5.2 材质易学 13
1.5.3 学习材质需要注意的问题 13
1.5.4 学习材质要善于观察 14
第2章 材质编辑器与材质树 15
2.1 材质编辑器重要功能 16
2.1.1 创建并编辑材质的工具 16
2.1.2 材质编辑器的特点 16
2.2 学会使用材质编辑器 17
2.2.1 样本槽 17
2.2.2 材质编辑器工具 19
2.2.3 材质编辑器的材质编辑界面 23
2.3 材质编辑器的困惑和技巧 23
2.3.1 提高编辑材质的效率 23
2.3.2 材质的温度 24
2.3.3 样本槽用完后如何使用新材质 24
2.3.4 部分材质操作的不可撤销 24
2.4 了解材质树 25
2.4.1 什么是材质树 25
2.4.2 材质树的使用 25
2.5 使用TREEMATOGRAPH(TMG)脚本 26
2.5.1 安装和定制TMG脚本 26
2.5.2 如何使用TMG脚本 26
第3章 标准材质的基本参数 29
3.1 基本参数 30
3.1.1 Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数) 30
3.1.2 Shader Basic Parameters(基本明暗参数) 31
3.2 Extended Parameters(扩展参数) 35
3.2.1 Advanced Transparency(高级透明) 36
3.2.2 Reflection Dimming(发射变暗) 38
3.3 使用基本参数需要注意的问题 38
3.4 SuperSampling(超级采样) 39
第4章 标准材质贴图通道 41
4.1 Diffuse Color(漫射)贴图通道与Ambient Color(环境色)贴图通道 42
4.1.1 Diffuse Color(漫射)贴图通道 42
4.1.2 用漫射通道创建场景 43
4.1.3 Ambient Color(环境色)贴图通道 45
4.2 Specular Color(高光颜色)贴图通道 45
4.3 Specular Level(高光度)贴图通道与Glossiness(光泽度)贴图通道 46
4.3.1 Specular Level(高光度)贴图通道 46
4.3.2 Glossiness(光泽度)贴图通道 47
4.4 Bump(凹凸)贴图通道与Displacement(置换)贴图通道 48
4.4.1 Bump(凹凸)贴图通道 48
4.4.2 凹凸贴图通道的应用 49
4.4.3 使用凹凸贴图注意的问题 51
4.5 Displacement(置换)贴图通道 52
4.5.1 Displacement(置换)贴图通道的特点 52
4.5.2 如何使用置换贴图通道 52
4.6 Reflection(反射)贴图通道 53
4.7 Refraction(折射)贴图通道 54
4.8 Self-Illumination(自发光贴图通道) 55
4.9 Opacity(不透明)贴图通道 56
4.9.1 使用Opacity(不透明)贴图通道 56
4.9.2 制作一片叶子 58
4.10 Filter Color(过滤色)贴图通道 59
4.11 其他类型的贴图通道 59
4.11.1 灯光中的贴图通道 59
4.11.2 其他类型的贴图通道 61
第5章 丰富的贴图类型 63
5.1 理解贴图类型 64
5.1.1 贴图是什么 64
5.1.2 3ds max的贴图类型 65
5.1.3 如何理解贴图类型与贴图通道之间的关系 65
5.2 2D maps(二维贴图) 65
5.2.1 Bitmap(位图) 65
5.2.2 Gradient Ramp(多重渐变) 71
5.2.3 Gradient(渐变)贴图 73
5.2.4 炫目灵活的Combustion贴图 74
5.2.5 其他二维贴图 76
5.2.6 使用二维贴图需要注意的问题 76
5.3 3D Maps(三维贴图类型) 77
5.3.1 Cellular(细胞)贴图类型 78
5.3.2 Noise(噪声)贴图类型 79
5.3.3 Falloff(衰减)贴图类型 80
5.3.4 Particle Age(粒子生命)贴图 82
5.3.5 Particle Mblur Map(粒子动态模糊贴图) 82
5.3.6 其他的3D贴图 82
5.4 Compositors Maps(组合贴图)类型 83
5.4.1 Composite Map(复合贴图) 83
5.4.2 Mask Map(蒙板贴图) 84
5.4.3 Mix Map(混合贴图) 85
5.4.4 RGB Multiply Map(RGB乘积贴图) 85
5.5 如何使用Color Modifier Maps(颜色修改贴图) 86
5.5.1 Output(输出)贴图 86
5.5.2 RGB Tint Map(RGB着色贴图) 86
5.5.3 Virtex Color Map(顶点颜色贴图) 87
5.6 Others Maps(其他贴图) 89
5.6.1 Flat Mirror(平面反射)贴图 89
5.6.2 Relect/Refrect Map(反射、折射贴图) 89
5.6.3 Raytrace Map(光线追踪贴图) 89
5.6.4 Thin Wall Refrection(薄片折射) 94
5.7 贴图操作时的问题 94
5.7.1 新旧贴图的去留关系 94
5.7.2 怎样删除贴图 95
5.7.3 使用材质贴图导航器 95
5.7.4 贴图与样本槽 96
第6章 材质类型 97
6.1 组合材质 98
6.1.1 Blend(混合材质) 98
6.1.2 Composite(复合材质) 100
6.1.3 Double-Sided(双面材质) 103
6.1.4 Morpher(变形材质) 104
6.1.5 Multi/Sub-object(多重、子材质) 106
6.1.6 Shellac(虫漆材质) 108
6.1.7 Top/Bottom(顶、底材质) 108
6.2 Matte/Shadow(遮罩、阴影材质) 109
6.2.1 Matte/Shadow(遮罩、阴影)材质的基本参数 109
6.2.2 Matte/Shadow(遮罩、阴影)材质的功能 110
6.3 Shell Material(壳材质) 117
6.3.1 什么是Shell Material(壳材质) 117
6.3.2 使用Shell Material(壳材质) 117
6.4 Ink'n paint材质 121
6.4.1 初识Ink'n paint材质 121
6.4.2 使用Ink'n paint材质创建手绘风格作品 122
6.5 Advanced Lighting Override(高级光照代理) 124
6.6 Raytrace(光线追踪材质) 125
6.7 Architectural Material(建筑材质) 125
6.7.1 Templates(模板)参数栏 126
6.7.2 Physical Qualities(物理性质)参数栏 128
6.7.3 Special Effects(特殊效果)参数栏 128
6.8 mental ray材质类型 129
6.8.1 mental ray渲染器的应用 129
6.8.2 3ds max与mental ray 130
6.8.3 DGS Material(physics_phen)——DGS材质 131
6.8.4 Glass(physic_phen)——玻璃材质 131
6.8.5 使用mental ray材质 134
6.8.6 mental ray与其他渲染器的对比 140
第7章 贴图坐标技术详解 141
7.1 什么是贴图坐标 142
7.1.1 贴图坐标概念 142
7.1.2 哪些物体需要使用贴图坐标 143
7.2 UVW Map修改器详解 144
7.2.1 如何使用UVW Map修改器 144
7.2.2 贴图投影类型 144
7.2.3 Map Channel(贴图通道) 148
7.2.4 Alignment(调整) 149
7.3 如何展开贴图坐标 150
7.3.1 什么是贴图坐标的展开 150
7.3.2 使用Unwrap UVW修改器 151
7.3.3 Edit UVWs(编辑UVWs) 152
7.3.4 编辑贴图坐标的大致过程 159
7.4 使用Unwrap UVW修改器展开盒子贴图坐标 159
7.5 编辑贴图坐标要注意的问题 168
第8章 位图的使用技术 169
8.1 位图的特点 170
8.2 位图的格式 170
8.2.1 常用图像格式 170
8.2.2 其他3ds max常用文件格式 171
8.3 位图的收集与分类 172
8.3.1 位图的收集 172
8.3.2 位图的保存 172
8.3.3 位图的分类 173
8.4 如何处理并制作贴图 173
8.4.1 制作平铺贴图 173
8.4.2 环绕贴图 174
8.4.3 凹凸贴图技术 176
8.4.4 贴图的另类放大 178
8.4.5 为毛皮绘制斑纹 180
8.4.6 制作一堵残破的墙 183
8.4.7 绘制贴图的技巧 187
第9章 材质的动画 191
9.1 UVW Map修改器的动画 192
9.2 素材动画 196
9.3 创建熔岩材质动画 200
9.3.1 创建基本材质 200
9.3.2 深入使用Cellular贴图 201
9.3.3 为材质增加起伏 202
9.3.4 丰富熔岩纹理 203
9.3.5 保存材质 203
9.3.6 创建太空场景 204
9.3.7 使用Videopost增加特殊效果 207
9.3.8 为材质设置动画 208
第10章 灯光与渲染技术精粹 211
10.1 创建一个场景 212
10.1.1 创建阳光 213
10.1.2 为场景制作材质 215
10.1.3 创建环境 216
10.1.4 为人像赋予材质 218
10.1.5 使用Videopost后期处理 219
10.2 如何处理材质、灯光与环境的关系 221
10.3 渲染技术精粹 221
10.3.1 Rendered Frame Window(渲染帧窗口)详解 221
10.3.2 渲染中的优化 222
第11章 金属材质专题 225
11.1 铜 226
11.1.1 创建环境 226
11.1.2 铜材质的基本参数 227
11.1.3 为金属增加反射 228
11.1.4 铜衍生的其他金属 229
11.2 使用mental ray实现逼真的镀铬金属 229
11.2.1 使用全局光照明 230
11.2.2 使用mental ray的金属材质 231
11.2.3 磨砂金属 231
11.3 手表 232
11.3.1 创建环境 232
11.3.2 使用Composite材质制作表盘 233
11.3.3 制作表面 234
11.3.4 表链 235
11.3.5 焦散 236
11.4 旧金属 238
11.4.1 创建灯光 238
11.4.2 制作环境 238
11.4.3 制作金属材质 239
第12章 灵活地使用材质 241
12.1 另类方法制作玻璃材质 242
12.2 波光粼粼 249
12.3 神奇的石头 251
第13章 制作盾牌材质 257
13.1 贴图坐标和基本材质 258
13.1.1 确定项目的性质 258
13.1.2 解决木板的贴图坐标 258
13.1.3 木板的初级材质 259
13.1.4 编辑铁环的贴图坐标 259
13.1.5 金属材质 260
13.1.6 金属球的贴图坐标 263
13.1.7 基本材质 265
13.2 材质的强化 265
13.2.1 木板材质 265
13.2.2 铁环材质 269
13.2.3 铁球材质 274
13.2.4 完成材质 276
第14章 静物 279
14.1 制作牛头骨的材质 280
14.1.1 头骨贴图坐标的处理 280
14.1.2 创建头骨的基本材质 292
14.1.3 深入编辑头骨材质 293
14.2 羊皮纸 299
14.2.1 展开羊皮纸贴图坐标 399
14.2.2 创建羊皮纸材质 302
14.2.3 为羊皮纸绘制贴图 303
14.3 蜡烛 305
14.3.1 创建烛光 305
14.3.2 编辑石蜡材质 307
14.3.3 创建灯芯材质 308
14.3.4 制作火焰 308
14.4 创建场景 310
14.4.1 合并、设置场景 310
14.4.2 创建辅助灯光 311
14.4.3 创建环境气氛 312
14.5 场景完成 315
第15章 角色贴图 317
15.1 分配角色ID 318
15.2 展开角色贴图坐标 319
15.2.1 展开脸部贴图坐标 319
15.2.2 展开帽子贴图坐标 321
15.2.3 展开头发的贴图坐标 322
15.2.4 展开上衣贴图坐标 325
15.2.5 展开手臂贴图坐标 327
15.2.6 展开长裤贴图坐标 329
15.2.7 展开鞋子的贴图坐标 331
15.2.8 编辑鞋底的贴图坐标 332
15.2.9 整理堆栈 333
15.2.10 整理贴图坐标 334
15.3 绘制角色贴图 335
15.3.1 导出角色贴图坐标为位图 336
15.3.2 绘制脸部贴图 336
15.3.3 绘制头发贴图 339
15.3.4 绘制帽子贴图 341
15.3.5 绘制手臂贴图 342
15.3.6 绘制鞋子贴图 343
15.3.7 绘制上衣贴图 344
15.3.8 绘制长裤贴图 346
15.4 完成角色 347