第1章 Java的图形功能
1·1Java图形基础
1、App1et描画
2、App1et的运行原理
3、AWT包的描画原理
1·2使用offscreen buffer的双重缓存
1、不使用offscreen buffer
2、使用offscreen buffer
3、offscreen buffer使用与否的区别
本节的程序集
1·3使用MemoryImageSource光栅图形的基础知识
第2章 二维图形
2·1准备自己喜欢的大小的窗口
1、在用户坐标系中定义图形
2、制作能定义用户坐标系和视图的类
3、从用户坐标系到视图的转换原理
4、用MyCanvas类画线
5、用MyCanvas类描画统计数据
6、关于剪切
本节的程序集
2·2直线
将直线光栅化
本节的程序集
2·3曲线
1、各种函数的表示方法
2、显式曲线的描画
3、参数曲线的描画
本节的程序集
2·4多边形填充
1、多边形的填充技巧
2、构成bucket数组
3、构成activeEdgeList
4、扫描转换算法的实现
5、作成activeEdgeList用的类
6、作成交互式的填充多边形的Applet
本节的程序集
2·5显示图像的Applet
从URL加载图像数据
本节的程序集
第3章 三维图形
3·1定义三维物体
1、定义三维物体的坐标系
2、定义三维图元
3、定义场景图
本节的程序集
3·2将三维物体投影到二维窗口上
1、1点透视投影的原理
2、平行投影的原理
3、安装Camera类
4、三维直线的透视投影描画Applet
本节的程序集
3·3透视
3·4准备透视的环境
1、光源的设定
2、定义材质数据
本节的程序集
3·5光线跟踪
1、扩展ObjectNode类设定材质
2、光线跟踪的原理
3、安装Ray类
4、反射光线和透视光线的原理
5、制作光线跟踪的Applet
本节的程序集
3·6纹理的转换
1、图形纹理绘制的原理
2、制作Texture类
3、在三角形IndexFaceSet中追加纹理坐标以及和计算光线的交点的方法
4、追加可以进行球体的纹理绘制的方法
5、纹理绘制的Applet
本节的程序集
第4章 二维和三维图形的应用例子
4·1二维动画
1、二维动画的分类
2、用Java(AWT)制作精灵动画
4·2制作三维动画
1、三维动画的动作的生成方法的分类
2、制作程序的动作数据
3、制作“蝴蝶”的场景图动画
本节的程序集
附录
附录1 取得Java的开发工具包的方法
附录2 Java用语集
附录3 CG用语集
附录4 向量和矩阵
附录5 CG的历史和标准化趋势
译后记