第1部分 动画——艺术的状态
第1章 计算机动画行业概览
1.1 3D动画艺术的状态
1.2 3D Studio MAX的诞生
1.2.1 组织队伍
1.2.2 创建“虚拟”Yost小组
1.2.3 MAX推向大众
1.2.4 MAX的未来
1.3 如何使用3D Studio MAX
1.4 Sony Pictures Imageworks公司使用3D Studio的历史
1.4.1 DreamWorks Interactive
1.4.2 Westwood Studios
1.5 SoftImae和3D Studio MAX:互相敬重的竞争对手
1.5.1 对SoftImage公司的David Morin的采访
1.6 3D Studio MAX在视觉效果中的应用
1.6.1 Blur Studio
1.6.2 Digital Phenomena
1.7 MAX可适用于很广范围的媒体
1.7.1 Pyros Pictures
1.8 MAX在3D动画业中的发展
1.9 小结
第2章 应用3D Studio MAX进行动画制作
2.1 电脑图形创作室
2.1.1 MAX的工作环境
2.1.2 施展你的才华
2.1.3 专业化的重要性
2.2 概念传递
2.2.1 预算完成的日期
2.2.2 牢记最后期限
2.3 与制片人合作
2.3.1 如何应用客户提供的原始材料
2.3.2 工序的可视化
2.3.3 学会透过摄像机观察
2.4 将Windows NT和Unix联网
2.5 MAX与其他软件产品
2.5.1 文件软件换程序
2.5.2 MAX与Matador和Flame
2.5.3 MAX和Softimage
2.5.4 MAX和Alias
2.5.5 MAX与Wavefront
2.5.6 与服务机构一起工作
2.6 小结:使用3DS MAX制作动画
第2部分 动画技术
第3章 高级变换动画
3.1 使用基本工具的组合
3.1.1 R.E.A害虫驱除剂脚本
3.2 用Out-of-Range Type Curves作动画变换
3.3 使用Helper对象来键盘接复杂对象
3.4 使用Grouped对象创建复杂动画
3.4.1 使用Transform Type-in
3.4.2 制作Rocky爬行时腿部的动画
3.5 使用嵌套对象组创建复杂动画
3.5.1 使用Offet虚拟对象变换组对象
3.6 使用XForm和Linked XForm修改器
3.6.1 使用XForm扭曲对象
3.6.2 使用XForm制作对象某部分的动画
3.6.3 使用Linked XForm修改放样对象
3.7 沿表面进行拾取变换
3.7.1 使用卷尺测量对象作为运动轴线
3.7.2 用Grid对象作变换路径
3.8 制作多重对象关联的动画
3.8.1 变换灯光
3.8.2 完成R.E.A害虫驱除剂的动画
3.9 小结:高级变换动画
第4章 使用控制器制作动画
4.1 项目:第二次世界大战的空战
4.2 使用控制器制作动画
4.2.1 背景云的运动
4.2.2 战斗机的攻击
4.2.3 相对速度
4.3 使用Euler XYZ Rotation控制器设置动画
4.3.1 轰炸机的摇摆
4.4 使用Look-At控制器设置动画
4.4.1 跟踪战斗机旋转枪架
4.5 使用Noise和List控制器设置动画
4.5.1 炮火的效果
4.6 表达式控制器
4.6.1 项目:制作薄烤饼
4.6.2 使用Bend(Main)编辑修改器控制薄烤饼的滚动
4.6.3 使用表达式控制Angle和Upper Limit值
4.6.4 控制薄烤饼的外径
4.6.5 使用薄烤饼的Bend编辑修改控制饼馅的变换
4.7 小结:使用控制器制作动画
第5章 使用表达式控制器制作动画
5.1 表达式控制器概览
5.2 用表达式控制器变换动画
5.2.1 飓风工程
5.3 对象控制和编辑动画
5.3.1 旋转
5.4 小结:使用表达式控制器制作动画
第6章 用乘法编辑修改器制作动画
6.1 动画对象编辑修改器参数
6.1.1 空气泵制作
6.1.2 磁性皮鞋制作
6.2 小结:编辑修改器动画
第7章 动画技术精确性在破案中的应用
7.1 破案动画行业综述
7.1.1 精确性——在你的动画片内要明显
7.1.2 动画片什么也证明不了
7.2 精确的时间性
7.3 先进的Character Studio运动
7.4 细节
7.4.1 人的模型
7.4.2 汽车模型
7.4.3 滑动标记、轨迹和足迹
7.5 小结:动画技术精确性在破案中的应用
第3部分 角色动画
第8章 为动画设置角色
8.1 角色类型
8.1.1 对象级动画——分段角色
8.1.2 实体网格角色
8.1.3 变形球角色
8.2 创建变形网格骨架
8.2.1 MAX Bones
8.2.2 方块骨骼
8.3 由草图创建骨骼
8.3.1 创建骨骼
8.3.2 创建骨架
8.3.3 联接骨骼的方法
8.3.4 设置与控制IK
8.4 手的骨架
8.4.1 骨架的建立
8.4.2 将手链接至手臂上
8.5 小结:角色动画设置
第9章 行走动画
9.1 行走的机理
9.1.1 脚和腿
9.1.2 臀部、脊椎及肩膀
9.1.3 手臂
9.1.4 头
9.1.5 身体姿态与情绪
9.1.6 行走周期
9.2 行走动画
9.2.1 一个动画行走周期
9.2.2 动画腿
9.2.3 动画手臂
9.3 运动周期角色
9.3.1 计算步距
9.3.2 在Track View中复制周期行走
9.3.3 移动地面
9.4 创建四足动物行走
9.4.1 创建四足动物骨架
9.4.2 四足动物的行走分析
9.4.3 动画四足动物行走周期
9.5 动画六足动物行走
9.5.1 躯干
9.5.2 腿
9.5.3 使用Expressions自动创建六足行走
9.6 小结:行走动画
第10章 动画两足动物
10.1 创建两足动物
10.2 操纵两足动物
10.2.1 其他Biped选择和操纵工具
10.3 动画两足动物
10.3.1 使用足迹动画
10.3.2 动作动力学
10.3.3 Track View中的两足动物
10.3.4 直接动画两足动物
10.3.5 自由形式动画
10.3.6 将手和脚连接到MAX对象上
10.3.7 保存和装入封装动作
10.4 小结:两足动物
第11章 网格变形
11.1 网格变形的前期工作台
11.1.1 多边形上的面片
11.1.2 手臂伸展
11.1.3 弯曲处的附加细节
11.2 为网格装配骨盆区
11.2.1 肘部和膝盖区域
11.2.2 臀部和骨盆区
11.2.3 肩部区域
11.3 基本网格变形
11.3.1 用Linked XPorms对圆柱体变形
11.3.2 使用Bones Pro对圆柱体变形
11.3.3 使用Physique对圆柱体变形
11.3.4 Bones Pro和Physique比较
11.4 使用FFD栅格变形
11.4.1 使用FFD创建带有隆起的肌肉
11.5 Bones Pro
11.5.1 Bones Pro卷展栏
11.5.2 Influence编辑器
11.5.3 用Bones Pro对身体变形
11.6 MetaReyes
11.6.1 变形球概念
11.6.2 使用MetaReyes
11.6.3 动态变肌
11.7 小结:网格变形
第12章 用Physique制作动画
12.1 使用Physique
12.1.1 层级和Physique
12.1.2 创建真实的隆起
12.1.3 横截面编辑器
12.1.4 Physique的连接参数
12.1.5 Physique关节交叉面
12.2 Physique和Biped
12.2.1 为Biped装配网格
12.2.2 对Biped应用Physique
12.2.3 细化Physique对网格的作用
12.2.4 结点控制
12.3 腱
12.3.1 腱的工作方式
12.3.2 创建腱
12.3.3 调整腱
12.4 小结:Physique
第13章 面部动画与唇形同步
13.1 面部解剖学
13.1.1 肌肉如何移动面部
13.1.2 面部表情动画的建立和建模
13.2 表面工具
13.2.1 用Surface Tools建立简单的面部模型
13.2.2 动画由Surface Tools创建的面部
13.3 变形
13.3.1 单目标变形方法
13.3.2 变形目标建模
13.4 多目标变形
13.4.1 Morph Magic界面
13.4.2 权重化通道变形
13.5 用骨骼建立面部
13.6 建立眼睛和其他面部特征
13.6.1 内置眼睛
13.6.2 外置眼睛
13.6.3 卡通眼睛
13.6.4 眉毛
13.6.5 舌头
13.7 动画和唇形同步
13.7.1 创建姿态
13.8 嘴的八个基本位置
13.9 在MAX中装入声音
13.10 使用音频控制器完成自动唇形同步
13.11 使用第三方声音编辑器
13.12 读取音轨
13.13 小结:面部动画与唇形同步
第4部分 动画环境
第14章 动画摄像机
14.1 传统的电影摄像机
14.1.1 视野
14.1.2 过渡
14.1.3 摄像机角度
14.1.4 摄像机运动
14.1.5 镜头缩放
14.2 “眩晕”效果
14.3 建筑浏览
14.3.1 创建Establishing shot
14.3.2 外部细节镜头
14.3.3 创建内部镜头
14.3.4 结束镜头
14.4 预览
14.5 为人物创建摄像机动画
14.5.1 预演和视频后期处理
14.6 MTV摄像机风格
14.7 Shaky Cam
14.8 Earthquake Cam
14.9 景深
14.10 小结:动画摄像机
第15章 动画灯光和环境
15.1 利用烛光创造情调
15.1.1 检查灯光
15.1.2 创建火焰材质
15.1.3 动画场景
15.2 为效果加入月光
15.2.1 真实效果的月光
15.2.2 投影树的阴影
15.3 创建闪电效果
15.3.1 观察基本的闪电效果
15.4 动画体光
15.5 小结:动画光和环境
第16章 物理现象中粒子与空间扭曲
16.1 粒子和它们的空间扭曲
16.1.1 使用Deflector空间扭曲Snow粒子系统
16.1.2 ALL Purpose Particles外挂模块
16.1.3 Sand Blaster Particle外挂模块
16.1.4 使用Wind空间扭曲的Spray粒子系统
16.1.5 使用Relfector和Gravity空间扭曲的Spray
16.2 对象空间扭曲
16.2.1 Displace空间扭曲
16.2.2 Path Deform空间扭曲
16.2.3 Bomb空间扭曲
16.3 小结:粒子、空间握曲和物理现象
第17章 HyperMatter
17.1 HyperMatter的工作原理
17.1.1 进程和时间步调
17.1.2 物质
17.2 坚硬对象、动力学和单向碰撞
17.2.1 利用HyperMatter Velocity约束
17.3 两个对象之间的完全可变形检测
17.3.1 检查Fix约束
17.4 继承关键帧的动量
17.5 HyperMatter Control对象的次对象固化
17.6 动画Substance参数Follow约束
17.7 小结:HyperMatter
第18章 合成与编辑
18.1 合成基础
18.1.1 系统性能
18.1.2 模块设计方法
18.2 利用Alpha合成器
18.2.1 图像建立参数
18.2.2 虚拟帧缓冲区窗口
18.2.3 G-Buffer
18.2.4 图像文件列表
18.2.5 多层合成
18.3 理解阴影与合成
18.3.1 屏幕贴图与合成
18.3.2 摄像机贴图
18.4 摄像机贴图
18.5 屏蔽
18.6 蓝屏幕技术
18.6.1 伪Alpha
18.6.2 简单依赖合成
18.7 编辑动画
18.7.1 Video Post事件过渡
18.7.2 Video Post屏幕过渡
18.8 小结:合成与编辑
第19章 Video Post效果
19.1 辉光
19.1.1 Glow(Frame Only)
19.1.2 Animated Glow
19.1.3 Waveform Controller
19.1.4 Super Glow
19.1.5 真正的镜头辉光
19.1.6 LensFx Glow
19.1.7 Glow技巧
19.2 镜头闪光
19.2.1 RealLensFlare(RLF)
19.2.2 LensFX MAX
19.3 模糊
19.3.1 Blur(Frame Only)
19.3.2 Field of Depth
19.3.3 ReaLens Flare:Distance Blur
19.3.4 LensFX Focus
19.4 Adobe Photoshop外挂模块过滤器
19.5 Fractual Flow MAX
19.6 其他的效果外挂模块
19.6.1 Negative
19.6.2 Outline
19.6.3 Stamper
19.6.4 Starfield Generator
19.7 小结:Video Post效果
第20章 MAX中的声音
20.1 基础知识
20.1.1 数字化
20.1.2 采样频率
20.1.3 位深
20.2 PC声音技术
20.2.1 MIDI
20.2.2 FM声音芯片
20.2.3 Wavetable合成
20.2.4 数字信号处理(DSP)和3D声音
20.3 扬声器
20.3.1 传统的桌面扬声器
20.3.2 其他扬专用器类型
20.4 Windows NT和Sound
20.4.1 音量控制
20.4.2 Windows NT的Mixer
20.5 根据录好的声音设置动画
20.5.1 在Track View中使用WAV文件
20.5.2 使用节拍器
20.6 Audio Controller外挂模块
20.6.1 建立Audio Controller
20.6.2 Audio Controller参数
20.6.3 用Audio Controller产生闹钟声
20.7 小结:声音