目录
第0章 计算机动画基础
0.1 动画概述
0.1.1 从传统的手工动画到计算机动画
0.1.2 计算机动画的历史和现状
0.1.3 二维动画的功能
0.1.4 三维计算机动画及其应用
0.2 比较AutoCAD、AnimatorPro 和3DStudioMAX
0.2.1 AutoCAD简介
0.2.2 AnimatorPro简介
0.2.3 3DStudioMAX简介
0.2.4 比较AutoCADAnimator和3DStudioMAX
0.2.5 3DStudioMAX的主要新特性
第1章 动画制作必备知识
1.1 摄影知识
1.2 颜色理论
1.3 光线理论
1.4 动作理论
第2章 3DStudioMAX的安装与运行
2.1 3DStudioMAX所需硬件设备
2.1.1 必须配置
2.1.2 可选配置
2.2 3DStudioMAX的安装
2.3 首次运行3DStudioMAX
第3章 3DStudi0MAX界面初识
3.1 3DStudioMAX界面
3.2 3DStudioMAX界面功能区简介
3.2.1 标题栏
3.2.2 菜单栏
3.2.3 工具栏
3.2.4 命令面板
3.2.5 状态行和提示行
3.2.6 动画控制区
3.2.7 视图区
3.2.8 视图控制区
3.3 对象选择方法
3.3.1 直接单击选择
3.3.2 框选物体法
3.3.3 通过名称或颜色选择
3.4 其他选择功能
3.5 选择的锁定
第4章 基本造型的生成
4.1 基本术语
4.2 标准三维模型的生成
4.2.1 方框(Box)
4.2.2 球体(Sphere)
4.2.3 圆柱(Cylinder)
4.2.4 圆环(Torus)
4.2.5 圆管(Tube)
4.2.6 圆台(Cone)
4.2.7 异面体(Hedra)
4.2.8 茶壶(Teapot)
4.3 二维平面图形的生成
4.3.1 Line(线)
4.3.3 2Ngon(等边多边形)
4.3.3 Donut(圆环)
4.3.4 Rectangle(矩形)
4.3.5 Circle(圆)
4.3.6 Ellipse(椭圆)
4.3.7 Arc(圆弧)
4.3.8 Star(星形)
4.3.9 Helix(螺旋线)
4.3.10 Text(输入文本)
4.4 放样对象的生成
4.4.1 Loft命令面板介绍
4.4.2 使用举例
4.5 PatchGrids(小格栅)的生成
4.6 CompoundObjects(复合对象)的生成
4.7 ParticleSystems(微粒系统)的生成
4.7.1 雪(Snow)
4.7.2 雾(Spray)
第5章 对象的加工
5.1 几个基本概念
5.2 最简单的对象加工
5.2.1 变动
5.2.2 编辑对象参数
5.3 简单动画基础
5.4 修饰编辑器(Modifier)
5.5 修饰功能堆积层(ModifierStack )
5.6 基本三维对象的加工
5.6.1 Bend(弯曲)
5.6.2 Taper(切削)
5.6.3 Twist(扭曲)
5.6.4 Noise(杂波)
5.7 基本二维形体的加工
5.7.1 拉伸(Extrude)
5.7.2 车削(Lathe)
5.8 放样对象的编辑加工
5.8.1 生成复杂的放样造型
5.8.2 编辑放样对象
5.9 对象的局部细微加工
5.9.1 编辑小块(EditPatch)
5.9.2 编辑网格(EditMesh)
5.9.3 编辑样条(EditSpline)
5.10 修饰编辑应用举例
5.10.1 花瓶
5.10.2 金杯的制作
5.10.3 电话
第6章 对象的合成与渲染
6.1 材质编辑器
6.1.1 样本窗口
6.1.2 工具栏与工具列
6.1.3 材质/映像浏览器
6.1.4 基本参数控制面板
6.1.5 扩展参数控制面板
6.2 映像材质
6.2.1 UVW映像坐标
6.2.2 映像的效果控制
6.2.3 位图材质弹出菜单
6.2.4 其他映像材质
6.3 高级材质
6.3.1 Multi/Sub—Objectmaterials(多/子对象材质)
6.3.2 Top/Bottommaterials(上/下层材质)
6.3.3 Double-sidedmaterials(双面材质)
6.3.4 Blendmaterials(过渡材质)
6.3.5 Matte/Shadowmaterials(暗淡/影子材质)
6.4 对象的环境渲染
6.4.1 灯光
6.4.2 镜头
6.4.3 质量光
6.4.4 雾
6.4.5 环境映像
6.5 材质使用举例
6.5.1 材质的编辑与使用
6.5.2 映像材质的编辑与使用
6.5.3 混合材质的编辑与使用
6.5.4 环境效果的烘托
第7章 动画工具
7.1 基本概念
7.2 动画中的运动控制基础
7.2.1 轨迹编辑器(TrackView)
7.2.2 高级动画控制
7.3 角色动画的生成
7.3.1 链接
7.3.2 控制角色动画中的子对象的运动中心
7.3.3 反向链接运动
7.4 运动实例
7.4.1 跳动的文字
7.4.2 运动的机械
第8章 最后的修饰
8.1 空间翘曲(SpaceWarps)
8.1.1 涟漪(Ripple)
8.1.2 爆炸(Bomb)
8.1.3 波浪(Wave)
8.1.4 重力(Gravity)
8.1.5 风(Wind)
8.1.6 错位(Displace)
8.1.7 致偏(Deflector)
8.1.8 路径形变(PathDeform)
8.2 视频合成(VideoPost)
第9章 视频组合系统
9.1 输入输出设备
9.1.1 数字化仪
9.1.2 扫描仪
9.1.3 CD-ROM驱动器
9.1.4 声效卡
9.1.5 显示卡和显示器
9.1.6 VTR及录像带
9.2 视频组合形态
9.2.1 基本组态
9.2.2 视频初级组合形态
9.2.3 视频中级组合形态
9.2.4 视频高级组合形态
9.2.5 视频豪华组合形态