第一章 OpenGL基础
1.1 OpenGL概述
1.1.1 什么是OpenGL
1.1.2 OpenGL的特点
1.2 OpenGL的结构
1.2.1 API结构
1.2.2 工作流程
1.3 编程基础
1.3.1 基本语法
1.3.2 状态机制
1.3.3 OpenGL编程
1.4 OpenGL组件库
1.4.1 结构和功能
1.4.2 Tscene组件
1.4.3 安装和使用
第二章 基本几何图元
2.1 基本概念
2.1.1 物体坐标系
2.1.2 颜色
2.1.3 绘图过程和相关函数
2.2 点
2.2.1 点的特性
2.2.2 点的绘制
2.3 线
2.3.1 绘的特性
2.3.2 线的绘制
2.4 多边形
2.4.1 多边形的特性
2.4.2 多边形的种类及其绘制
2.4.3 多边形的填充
2.5 复杂物体
2.6 显示列表
2.6.1 优点及适用场合
2.6.2 创建和执行
2.6.3 多重显示列表
2.6.4 其它相关函数
第三章 位图、图像和文本
3.1 位图
3.1.1 数据格式
3.1.2 光栅坐标
3.1.3 绘制方法
3.2 图像
3.2.1 操作种类
3.2.2 例子
3.3 位图文本
3.3.1 基本思想
3.3.2 例子
3.3.3 TBitFont笔TBText组件
3.4 轮廓文本
3.4.1 基本思想
3.4.2 TOutlineFont和TOText组件
第四章 变换和取景
4.1 概述
4.1.1 图像输出过程
4.1.2 坐标系
4.1.3 矩阵操作
4.2 模视变换
4.2.1 平移变换
4.2.2 旋转变换
4.2.3 缩放变换
4.2.4 动画效果
4.2.5 TOpenGL中的模视变换
4.3 投影变换
4.3.1 透视投影
4.3.2 平行投影
4.3.3 TScene中的投影变换
4.4 视区和附加剪切面
第五章 颜色、光照和材质
5.1 颜色
5.1.1 颜色的表示
5.1.2 当前颜色
5.1.3 抖动
5.1.4 Gouraud着色
5.2 光照
5.2.1 光照模型
5.2.2 光源的定义
5.2.3 光照模式
5.2.4 法线矢量
5.2.5 TLight组件
5.3 材质
5.3.1 格质属性
5.3.2 材质实例
5.3.3 TMaterial组件
第六章 纹理映射
6.1 概述
6.1.1 纹理的用途
6.1.2 纹理坐标系
6.1.3 纹理映射步骤
6.1.4 例子
6.2 纹理图像
6.2.1 纹理图像的获取
6.2.2 纹理的定义
6.2.3 多重纹理
6.3 纹理控制
6.3.1 纹理缩放
6.3.2 重复和缩限
6.3.3 映射方式
6.4 纹理坐标
6.4.1 显式指定
6.4.2 自动计算
6.5 TTextrure组件
第七章 曲线和曲面
7.1 曲线基础
7.1.1 参数曲线
7.1.2 多项式曲线
7.1.3 参数样条曲线
7.1.4 B样条曲线
7.1.5 NURBS曲线
7.2 样条曲线
7.3 样条曲面
7.4 NURBS曲线和曲面
7.4.1 NURBS的使用
7.4.2 曲面修剪
7.5 二次曲面
第八章 特殊效果及其它
8.1 融合
8.1.1 关于融合
8.1.2 融合因子
8.1.3 例子
8.2 图像保真
8.2.1 关于图像保真
8.2.2 点和线的图像保真
8.2.3 多边形的图像保真
8.3 雾
8.3.1 关于雾
8.3.2 雾的使用
8.4 选择和反馈
8.4.1 选择
8.4.2 拾零取
8.4.3 反馈
8.5 缓冲区
8.5.1 种类及其用途
8.5.2 基本操作
8.6 像素段的测试和操作
8.7 累积缓冲区
8.7.1 场景图像保真
8.7.2 运动模糊
8.7.3 景深控制
第九章 Win32 OpenGL
9.1 关于Win32 OpenGL
9.1.1 支持、扩展和限制
9.1.2 WGL函数
9.2 像素格式
9.2.1 像素格式描述表
9.2.2 调色板
9.3 覆盖和衬底面
9.4 消息处理
9.4.1 消息的接收
9.4.2 消息的处理
9.4.3 菜单
9.5 TOpenGL与Windows
第十章 综合实例
10.1 云彩
10.2 灯光
10.3 火焰和烟雾
10.4 图像变形
10.5 三维电子地图
10.6 交通信号灯
10.7 爆炸效果
10.8 中文轮廓文本
10.9 3DS模型的显示
第十一章 全景图像视点空间
11.1 概述
11.2 全景图像
11.2.1 全景函数
11.2.2 全景图像的生成
11.3 视点空间
11.4 实现
11.5 TPanoramas组件
附录 OpenGL参考
A 矩阵变换
B 基本函数
C 实用函数
D WGL及其它相关函数
E OpenGL1.2
F OpenGL1.2.1