第1章 熟悉3ds max的工作模式
1.1 3ds max的工作界面
1.1.1 标题栏与菜单栏
1.1.2 主工具栏
1.1.3 视图区
1.1.4 动画控制区和视图控制区
1.1.5 命令面板
1.2 在3ds max中编辑对象
1.2.1 对象的概念
1.2.2 对象的创建
1.2.3 执行变换操作
1.2.4 对象的复制
1.2.5 对齐、镜像和阵列
1.3 辅助工具和视窗调整
1.3.1 使用辅助工具
1.3.2 关于视图
1.4 3ds max中的建模方法
1.4.1 基础形体建模
1.4.2 编辑修改器建模
1.4.3 维形建模
1.4.4 组合对象建模
1.4.5 放样建模
1.4.6 网格建模
1.4.7 多边形建模
1.4.8 面片建模
1.4.9 NURBS建模
第2章 基础三维形体的建立
2.1 创建标准三维形体
2.1.1 长方体与正方体
2.1.2 经纬球体和几何球体
2.1.3 圆柱体
2.1.4 其他标准三维形体
2.2 创建扩展三维形体
2.2.1 多面体
2.2.2 环形结
2.2.3 切角长方体
2.2.4 软管
2.2.5 环形波
2.2.6 其他扩展三维形体
2.3 三维形体的公共创建参数
2.4 实例练习——弹跳的木偶
2.4.1 头部的制作
2.4.2 创建木偶的帽子
2.4.3 木偶的身体部分
第3章 让建模工作更轻松
3.1 使用编辑修改器
3.1.1 申请和使用编辑修改器
3.1.2 堆栈栏的作用
3.1.3 编辑修改器的分类
3.1.4 编辑修改器的公共特征
3.2 常用的编辑修改器
3.2.1 “弯曲”编辑修改器
3.2.2 “锥化”编辑修改器
3.2.3 “扭曲”编辑修改器
3.2.4 “噪波”编辑修改器
3.2.5 FFD编辑修改器
3.3 其他类型的编辑修改器
3.3.1 针对于动画设置的编辑修改器
3.3.2 针对于空问变形的编辑修改器
3.4 实例练习——客厅一角
3.4.1 椅子制作
3.4.2 桌子的制作
3.4.3 烟灰缸部分的制作
第4章 综合使用编辑修改器
4.1 实例练习——古老的首饰盒
4.1.1 单一编辑修改器
4.1.2 多重编辑修改器的使用
4.1.3 多个对象共用编辑修改器
4.2 实例练习——卡通旅馆场景
4.2.1 设置底层对象
4.2.2 设置楼体形态
4.2.3 设置招牌
4.2.4 设置门框和阳台
4.3 实例练习——烛光下的花篮
4.3.1 设置台布对象
4.3.2 创建花篮对象
4.3.3 制作花朵
4.3.4 创建蜡烛和烛台
4.3.5 创建玻璃瓶
4.3.6 创建六角星
第5章 了解3ds max中的二维形
5.1 建立场景需要的二维图形
5.1.1 规则二维图形绘制工具
5.1.2 不规则二维图形绘制工具
5.1.3 规则和不规则图形之间的共同点
5.1.4 二维图形的公共创建参数
5.2 编辑线段图形
5.2.1 “顶点”次对象层
5.2.2 “线段”次对象层
5.2.3 “样条线”次对象层
5.3 实例练习——卡通字变形
5.3.1 创建基本线段
5.3.2 对线段图形进行调整
5.3.3 修饰数字的细节
5.3.4 执行布尔操作
第6章 使用二维形建模
6.1 二维形建模的工作原理
6.1.1 “挤出”编辑修改器
6.1.2 “车削”编辑修改器
6.1.3 “倒角”编辑修改器
6.1.4 “倒角剖面”编辑修改器
6.2 实例练习——华丽吊灯
6.2.1 中轴制作
6.2.2 灯罩及灯架的制作
6.2.3 中轴上装饰品的制作
6.3 实例练习——路牌场景
6.3.1 路牌柱子的制作
6.3.2 指示牌上部的制作
6.3.3 指示牌下部的制作
第7章 组合对象建模
7.1 组合对象的基本知识
7.1.1 使用运算对象
7.1.2 访问运算对象
7.1.3 显示运算对象
7.2 根据组合对象创建组合对象
7.2.1 塌陷组合对象
7.2.2 嵌套
7.3 创建组合对象
7.3.1 “散布”命令
7.3.2 “一致”命令
7.3.3 “连接”命令
7.3.4 “图形合并”命令
7.3.5 “地形”命令
7.4 使用布尔运算
7.4.1 布尔运算的类型
7.4.2 使用布尔运算制作南瓜头
7.5 实例练习——手机展示效果图
7.5.1 制作手机机芯
7.5.2 外壳的制作
7.5.3 屏幕的制作
7.5.4 按键及其凹槽的制作
第8章 使用放样建模方法
8.1 关于放样对象
8.1.1 放样对象的基本概念及常用术语
8.1.2 放样对象对形的基本要求
8.2 使用放样建模方法
8.2.1 使用截面形作为原始形
8.2.2 使用路径形作为原始形
8.2.3 选取克隆方法
8.2.4 从“创建”命令面板移动到“修改”命令面板
8.3 使用多个形建立放样
8.3.1 设置路径的层
8.3.2 顶点的匹配
8.3.3 结合使用开形和闭形
8.4 控制放样对象的表面
8.4.1 设置表皮的细节
8.4.2 设置对象的表面特性
8.5 编辑放样对象的次对象
8.6 实例练习——螺丝刀效果图
第9章 使用放样变形曲线
9.1 了解放样变形曲线的基本概念
9.2 放样变形
9.2.1 “缩放”变形曲线命令
9.2.2 “扭曲”变形曲线命令
9.2.3 “倾斜”变形曲线命令
9.2.4 “倒角”变形曲线命令
9.3 实例练习——金属门把手
9.3.1 放样基本形
9.3.2 使用“缩放”变形曲线
9.3.3 使用“扭曲”变形曲线
9.3.4 使用“倒角”变形曲线
9.4 使用“拟合”变形
9.4.1 了解“拟合”变形
9.4.2 使用“拟合”变形编辑放样对象
第10章 灵活地应用放样建模
10.1 实例练习——古典托盘
10.1.1 托盘模型的创建
10.1.2 茶壶模型的创建
10.2 实例练习——卡通帆船
10.2.1 船体的大体轮廓
10.2.2 桅杆与船帆的制作
10.2.3 转向舵和后船舷的制作
第11章 网格建模
11.1 创建网格对象
11.1.1 塌陷对象
11.1.2 使用“编辑网格”命令
11.1.3 使用“塌陷”工具
11.2 了解网格模型的次对象
11.2.1 网格对象的公共命令
11.2.2 编辑顶点次对象
11.2.3 编辑“边”次对象
11.2.4 编辑面、多边形和元素次对象
11.3 实例练习——罗马战甲
11.3.1 剑的制作
11.3.2 盔甲的制作
第12章 灵活地使用网格建模
12.1 实例练习——组合音响的效果图
12.1.1 大音箱的创建
12.1.2 小音箱的创建
12.1.3 功放的创建
12.2 实例练习——美洲虎坦克模型
12.2.1 制作坦克机身
12.2.2 整体细节处理
第1 3章 掌握多边形建模
13.1 了解多边形建模
13.1.1 多边形建模的工作模式
13.1.2 创建多边形对象
13.2 关于多边形建模
1 3.2.1 多边形对象的次对象
13.2.2 “边界”次对象的定义
13.3 编辑多边形对象的次对象
13.3.1 多边形对象的公共命令
13.3.2 编辑“顶点”次对象
13.3.3 编辑“边”次对象
13.3.4 编辑“边界”次对象
13.3.5 编辑“多边形”、“元素”次对象
13.4 实例练习——怪物头盔
第14章 灵活地应用多边形建模
14.1 实例练习——卡通F1赛车
14.1.1 排气管的制作
14.1.2 车体部分的制作
14.1.3 轮胎和车轴的制作
14.1.4 车板部分的制作
14.1.5 椅子和挡风玻璃的制作
14.2 实例练习——前卫电脑效果图
14.2.1 显示器的制作
14.2.2 键盘的制作
14.2.3 光驱的制作
14.2.4 鼠标的制作
第1 5章 建立角色模型
15.1 实例练习——恐龙骨爪化石
15.1.1 跖骨的制作
15.1.2 第1趾骨头的制作
15.1.3 第2趾骨头的制作
15.1.4 第3趾骨头的制作
15.1.5 第4趾骨头的制作
15.2 实例练习——海底邀游的铃木龙
15.2.1 铃木龙大体框架的制作
15.2.2 头部及颈部的细微调整
15.2.3 对鳍足的调整
15.2.4 铃木龙的尾巴调整
第1 6章 使用面片建模
16.1 面片建模原理
16.1.1 面片的两种形式
16.1.2 了解Bezier曲线
16.1.3 创建面片对象
16.2 面片对象的次对象
16.2.1 面片对象的次对象类型
16.2.2 关于“控制柄”次对象
16.3 编辑面片对象的次对象
16.3.1 编辑面片对象
16.3.2 编辑“顶点”次对象
16.3.3 编辑“控制柄”次对象
16.3.4 编辑“边”次对象
16.3.5 编辑“面片”和“元素”次对象
16.4 了解“曲面”编辑修改器
16.4.1 关于“曲面”编辑修改器
16.4.2 使用“曲面”编辑修改器受到的限制条件
16.4.3 “横截面”编辑修改器
16.5 实例练习——时尚休闲椅
16.5.1 创建拓扑线
16.5.2 使用编辑修改器生成面
16.5.3 将对象转化为面片对象
第1 7章 灵活应用面片建模
17.1 实例练习——三角龙头部模型
17.1.1 脸部模型的创建
17.1.2 下巴部分的创建
17.1.3 领饰的创建
17.1.4 眼睛和鼻子的创建
17.1.5 喙部分的创建
17.1.6 角的创建
17.2 实例练习——卡通氢气飞艇
17.2.1 创建飞艇主体部分
17.2.2 封盖与尾翼的制作
17.2.3 螺旋桨的制作
17.3 实例练习——前卫运动型自行车
17.3.1 创建主车架
17.3.2 创建车座
17.3.3 创建前车架
17.3.4 创建车拐
第18章 了解NURBS建模
18.1 关于NURBS
18.2 编辑NURBS对象
18.2.1 编辑“曲线”次对象
18.2.2 编辑点次对象
18.2.3 编辑“曲面CV”次对象
18.2.4 编辑“曲面”次对象
18.2.5 编辑“曲面CV”次对象层
18.3 使用NURBS创建工具箱
18.3.1 “点”功能区
18.3.2 “曲线”功能区
18.3.3 “曲面”功能区
第19章 灵活应用NURBS建模
19.1 实例练习——时尚随身听
19.1.1 随身听机体部分的制作
19.1.2 液晶显示屏的制作
19.1.3 标签屏的制作
19.1.4 耳机的制作
19.2 实例练习——波利尼西亚的方舟
19.2.1 船体的制作
19.2.2 船帆的制作
19.3 实例练习——卡通货车
19.3.1 创建车体
19.3.2修剪车轮和车灯的位置
19.3.3 创建车门和车窗
19.3.4 创建车体边缘部分
19.3.5 制作反光镜和轮胎
第20章 综合实例——卡通核子能跑车
20.1 创建车体部分
20.1.1 创建主车体
20.1.2 创建车体尾部
20.1.3 修剪车身的孔洞
20.2 创建车内部件
20.2.1 创建车内饰
20.2.2 创建车内的支撑铁杠
20.2.3 制作车座和挡风玻璃
20.3 轮子的制作
20.3.1 前轮的制作
20.3.2 后车轮的制作