第一部分 生物设计
第1章 现实生物设计
制作生物日志
这种生物的生活环境是怎样的呢?
这个生物吃什么?
生物的大敌防卫是怎样的?
生物怎样移动
决定生物的表面
不同件别的生物表向
生物的眼睛细节
寻找生物的原始素材
在书店. 图书馆和INTERNET上寻找原始素材
使用立拍得照相机搜集原始素材
小结
第2章 独立网格体生物建模
为什么要用Bones?
Single Mesh建模的规则
着手建模
第2部分 用Lightwave进行生物体建模
第3章 了解Metaform
应用Metaform建模的优缺点
Metaform建模工具
平滑位移(Smooth Shift)
修改/移动(Modify/Move)
工具/平滑缩放(Tools/Smooth Scale)
倍增/小刀(MufliPly/Knife)
修改/拉伸(Modify/Stretch)
修改/拖动(Modify/Drag)
变形/磁铁(Deform/Manget)
Mettaform建模技术
基本立方体技术
平面网格技术
用Metaform创建一个生物体
第4章 用Metaform创建生物体同级篇
创建Metaform生物体
Munchh的外观描述
给Munch建模
给Munch的身体建模
为Munch的身体添加细节
给Munch的牙齿和牙床建模
生成Munch的表面
使用Alpha贴面生成无接缝的Munch表面
并非到此为止
第3部分 3D STUDIO MAX生物建模
第5章 了解MAX中的面片
面片的优点和缺点
面片建模活的优点
面片建模浩的缺点
用面片创作角色
爱德华的自传
为你的角色设计寻找原型素材
根据原型素材来制作轴模板
用绘画方式制作轴模板
用照片做轴模板
把你的轴模板输入到MAX中
第一步 创建标准立方体的墙
第二步 准备材料
第三步 为立方体指定材质
第四步 给每一个立方体指定贴面坐标
用样条描绘你的轴模板
Bener样条基础, 以及Bener怎样应用于面片建模
为爱德华建模——用样条给脸部作轮廓
一个个地码放面片
用面片建模的规则
创建爱德华的身体
为爱德华的面部建模
给生物使用图像贴图
为你选择的组指定贴图坐标
打开你的物体
制作你的表面贴图
运用你的表面贴图
继续进行更大或更小的物体制作
第6章 分解纳克斯——用表面工具创建生物体
纳克斯的生平
为纳克斯寻找原型素材
建立轴模板
把轴模板输入到MAX 2. 0中
用样条描绘轴模板
Surfacetools启蒙
CrossSection教程
Surface教程
Surface的规则
创建双排纽扣的外套
创建纳克斯的手
创建纳克斯的头
缝合纳克斯
将场景合并在一起
对纳克斯进行表面处理
展开头部
指定图像贴图
并没有结束!
第4部分 Animation Master生物建模
第7章 结识样条曲线面片
面片的形成
四点面片
三点面片
带打一条悬垂样条曲线的四点面片
洞
挂接
设计动画
节约住用样条曲线
细节最多的地方
图形物建楼制作鼻子
生物建模
阿尔伯托的生平
阿尔伯托的建模——一个幽灵
阿尔伯托富于表情的嘴部建模
阿尔伯托身体的建模
阿尔伯托的手部建模
完成阿尔伯托的建模
为阿尔伯托生成表面
继续进行复杂生物的建模
第8章 创造斯蒂尔——制作一个动作明星
斯蒂尔的生平
超级英雄的身体结构
面部建模
嘴都建模
头盖骨建模
耳朵的建模
牙齿和舌头的建模
胳膊和上半部分躯干的建模
双腿的建模
双手的建模
样条曲线
连接各个部分
为斯蒂尔生成表面
创建组
应用贴图
结束语
第5部分 为你的动物配以外部特征
第9章 为动物表面配以真实的光洁度
动物日志
Chubbs的日志
收集原始素材
定义模型表面处理部分
消除模型上的表面拉伸区域
渲染你的绘制模板
使用绘画程序
选择恰当的绘画程序
确定你的图像贴图的需求
开始色彩贴图
绘制3D图像贴图的规则
镜像细节以节省时间
利用混乱产生照片般真实的效果
让我们进到Chubbs的皮肤下
为角色的皮肤选择不同凡响的颜色
为Chubbs的皮肤创建色彩贴图
制作疤痕
制作带血的皮肉破损处
用凹凸贴图制作表面细节
产生皮肤皱褶
用凹凸贴图产生皱纹
制作血管
制作皮肤纹理
加入高光
漫反射, 照片级真实效果的关键
漫反射和光源之间的关系
制作无接缝的图像贴图
创建测试渲染和扭曲(tweak)
小结