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3DS MAX3.0实用教程

3DS MAX3.0实用教程

定 价:¥32.00

作 者: 谢峻石,潘屹编著
出版社: 中国水利水电出版社
丛编项: 万水书库 万水计算机实用教程系列
标 签: MAX

ISBN: 9787508400976 出版时间: 1999-01-01 包装:
开本: 26cm 页数: 394页 字数:  

内容简介

  3D Studio MAX 3.0是新一代的电脑三维动画制作工具,是一套功能强大、操作简易的最佳动画制作软件。本书通过实例制作的方式,由浅入深,逐步介绍了3D Studio MAX 3.0的基本功能、操作步骤以及参数解释。全书图文并茂,不仅讲授了动画制作的基础知识,而且还深入到3D Studio MAX 3.0的内核部分。无论是3D Studio MAX 3.0的老用户还是新手,都可以通过本书了解3D Studio MAX 3.0的全新操作结构,掌握强大的建模功能,将你引入丰富的动画世界。本书适用于学习电脑动画制作的各个层次的读者。

作者简介

暂缺《3DS MAX3.0实用教程》作者简介

图书目录

第一章  操作界面
1.1  屏幕的布局
1.1.1  菜单栏
1.1.2  工具栏
1.1.3  命令面板
1.1.4  视图
1.1.5  视图的调整控制
1.1.6  状态栏和提示栏
1.1.7  锁定设定
1.1.8  时间控制
1.1.9  操作界面的调整
1.2  最简单的动画
1.2.1  变化的金箍棒
1.3  场景的建立
1.3.1  基本几何体的建立
1.3.2  基本几何体的编辑修改
1.3.3  摄像机和灯光
1.3.4  材质的设定
1.3.5  动画效果
1.4  小结
第二章  基本概念
2.1  物体的选择
2.1.1  选择工具
2.1.2  选择模式
2.1.3  选择集
2.2  组的使用
2.2.1  组的建立与分解
2.2.2  组的编辑修改
2.3  变换与坐标系
2.3.1  变换及变换管理的工具
2.3.2  变换坐标系
2.3.3  变换中心
2.3.4  变换约束轴
2.3.5  使用键盘进行精确变换
2.3.6  镜像、阵列变换
2.4  栅格与辅助工具
2.4.1  定义栅格设置
2.4.2  使用辅助工具
2.5  捕捉控制和对齐工具
2.5.1  捕捉设置
2.5.2  捕捉类型
2.5.3  对齐工具
2.6  小结
第三章  基本物体的建立
3.1  基本三维造型的建立
3.1.1  基本三维造型
3.1.2  立方体
3.1.3  锥体
3.1.4  球体
3.1.5  圆环
3.1.6  茶壶
3.1.7  圆柱和圆管
3.1.8  基本几何体的创建参数
3.2  扩展三维造型的生成
3.2.1  多面体
3.2.2  圆环结
3.2.3  有倒角的长方体和圆柱体
3.2.4  锯形圆环
3.2.5  其他的扩展三维造型
3.3  复制、关联复制和参考复制
3.3.1  复制几何体
3.3.2  编辑复制品
3.4  小结
第四章 修改功能堆栈
4.1  指定物体的修改功能
4.1.1  修改功能按钮的设置
4.1.2  Taper修改功能
4.1.3  Twist修改功能
4.1.4  Bend修改功能
4.1.5  Gizmo的调整
4.1.6  同时修改多个物体
4.1.7  动态调整修改功能
4.2  使用修改功能堆栈
4.2.1  增加堆栈中的修改功能
4.2.2  删除堆栈中的修改功能
4.2.3  塌陷堆栈
4.2.4  修改功能堆栈的次序
4.3  几何体修改功能
4.3.1  使用Noise
4.3.2  使用Melt
4.3.3  使用Wave
4.3.4  使用Ripple
4.4  网格修改功能
4.4.1  使用MeshSmooth
4.4.2  使用Relax
4.5  变换修改功能
4.5.1  使用非均匀缩放
4.5.2  使用XForm功能
4.6  小结
第五章  2D造型
5.1  产生一个2D造型
5.1.1  什么是造型
5.1.2  建立一个2D造型
5.1.3  复合式的2D造型
5.1.4  建立文字
5.1.5  产生螺旋
5.2  2D造型的编辑修改
5.2.1  节点的类型
5.2.2  节点的编辑修改
5.2.3  段的编辑修改
5.2.4  样条的编辑修改
5.2.5  造型的编辑修改
5.3  使用画线工具
5.3.1  建立线条
5.3.2  建立高脚杯的剖面
5.3.3  旋转工具的使用
5.4  2D造型的布尔运算
5.4.1  布尔运算的基本知识
5.4.2  使用布尔运算
5.4.3  利用布尔运算创建一个镜框
5.5  小结
第六章  放样物体的建立
6.1  放样的基本概念
6.2  放样的创建
6.2.1  利用Get Shape创建放样物体
6.2.2  利用Get Path创建放样物体
6.2.3  使用多个型放样
6.2.4  给路径增加型
6.3  控制放样物体的表面
6.3.1  放样的节点匹配
6.3.2  开放和封闭型的结合使用
6.3.3  设置表面特性
6.4  编辑放样的型
6.4.1  创建放样的型
6.4.2  放样物体
6.4.3  编辑放样物体
6.5  放样的变形
6.5.1  缩放变形
6.5.2  扭曲变形
6.5.3  倒角变形
6.5.4  适配变形
6.5.5  轴向倾斜变形
6.6  小结
第七章  组合物体和空间扭曲
7.1  变形
7.1.1  三维物体的变形
7.1.2  使用作用域变形
7.2  布尔操作
7.2.1  布尔运算
7.2.2  布尔运算的嵌套
7.3  空间扭曲
7.3.1  Ripple空间扭曲
7.3.2  Bomb空间扭曲
7.4  小结
第八章  次物体编辑
8.1  修改功能分类和Edit Mesh修改功能
8.1.1  修改功能分类
8.1.2  Edit Mesh修改功能
8.2  编辑一个圆柱体
8.2.1  选择等级
8.2.2  节点的变化
8.2.3  对次物体选择集使用修改功能
8.2.4  改动圆柱体的创建参数
8.2.5  使用Vol.Select修改功能
8.3  Edit Mesh中的编辑功能
8.3.1  飞翔的飞机
8.3.2  创建地面
8.3.3  没置场景
8.4  小结
第九章   基本材质参数的设定
9.1  材质编辑器
9.1.1  材质编辑器外观
9.1.2  指定材质
9.1.3  材质的“温度”
9.2  标准材质的基本属性
9.2.1  标准材质的颜色成分
9.2.2  标准材质的基本参数
9.3  材质浏览器
9.4  小结
第十章  贴图坐标
10.1  贴图坐标
10.1.1  设定贴图坐标
10.1.2  调整材质贴图坐标
10.2  使用UVW MAP修改功能
10.2.1  指定UVW MAP修改功能
10.2.2  以齐贴图Gizmo 
10.3  贴图投影类型
10.3.1  圆柱贴图方式
10.3.2  球形贴图与收缩变形贴图方式
10.3.3  立方体贴图
10.3.4  面贴图方式
10.4  小结
第十一章  贴图类型
11.1  漫反射贴图
11.1.1  建立一个场景
11.1.2  Diffuse和Ambient纹理贴图
11.1.3  材质树
11.2  其他基本属性贴图
11.2.1  高光贴图
11.2.2  凹凸贴图
11.2.3  高光和高光强度贴图
11.2.4  不透明贴图
11.3  反射贴图
11.3.1  基本反射贴图
11.3.2  环境贴图
11.3.3  自动反射贴图
11.4  小结
第十二章  复合材质与贴图
12.1  双面材质
12.1.1  建立场景
12.1.2  指定材质
12.1.3  编辑材质
12.1.4  材质的层级
12.2  混合材质
12.2.1  建立材质
12.2.2  材质动画
12.2.3  使用屏蔽
12.2.4  使用贴图
12.3  多重/子物体材质
12.3.1  多重材质
12.3.2  次物体材质
12.4  复合贴图
12.4.1  使用复合贴图
12.4.2  使用渐变色贴图
12.4.3  使用合成贴图
12.4.4  屏蔽与合成
12.5  设定镜面反射
12.5.1  使用镜面反射
12.5.2  修改材质
12.6  小结
第十三章  灯光与环境设定
13.1   光的类型
13.1.1  泛灯光
13.1.2  聚光类
13.2  投影图像背景设置
13.2.1  投影图像
13.2.2  创建屏幕
13.3  背景设置
13.3.1  设置背景图案
13.4  标签雾
13.4.1  设置摄像机的环境范围
13.4.2  添加云雾的效果
13.4.3  修改雾的效果
13.5  分层雾
13.5.1  设置分层雾
13.5.2  修改分层雾的效果
13.6  体雾
13.6.1  设置体雾
13.6.2  流动的云雾
13.7  体光
13.7.1  设置体光
13.7.2  体泛光灯和直射灯光
13.8  燃烧
13.8.1  使用燃烧
13.9  小结
第十四章  动画入门
14.1  初识Track View
14.1.1  建立场景
14.1.2  Track View介绍
14.1.3  Track View中的层级
14.2  使用Track View制作动画
14.2.1  建立动画
14.2.2  动画的调整
14.2.3  范围线的功能
14.2.4  认识功能曲线
14.2.5  使用OUT-OF-RANGE曲线
14.2.6  调整曲线切角
14.3  比例的变化
14.3.1  改变球体的轴心点
14.3.2  挤压球体
14.3.3  动画分析
14.4  沿着路径背弹跳
14.4.1  动画控制器
14.4.2  虚拟物体
14.4.3  建立路径
14.4.4  将虚拟物体放在路径上
14.5  小结
第十五章  层级与运动
15.1  层级树的概念
15.1.1  创建一个机械手
15.1.2  机械手的层级树
15.2  物体的链接
15.2.1  机械手的链接
15.2.2  锁定坐标轴
15.3  正向运动
15.3.1  机械手的运动
15.3.2  释放链接的轴
15.4  反向运动
15.4.1  机械手的反向运动
15.4.2  反向运动的动画制作
15.4.3  放松功能的使用
15.4.4  终结器、优先值和路径连结
15.5  小结
第十六章 动画控制器
16.1  控制器类型的选择
16.1.1  创建一个动画
16.1.2  指定不同的动画控制器
16.2  使用Path控制器
16.2.1  指定Path控制器
16.2.2  调整路径参数
16.3  使用Noise和List控制器
16.3.1  使用Noise控制器
16.3.2  使用List控制器
16.4  使用Look At控制器
16.4.1  创建一个动画
16.4.2  使用Look At控制器
16.5  表达式控制器
16.5.1  建立一个表达式控制器
16.5.2  增加球体的动作
16.5.3  加入跳动的衰减
16.6  小结
第十七章  粒子系统
17.1  粒子系统简介
17.1.1  Spray和Snow的公共参数
17.2  Spray粒子系统
17.2.1  使用粒子尺寸
17.2.2  喷射火花
17.3  Snow粒子系统
17.3.1  建立Snow粒子系统
17.3.2  Snow粒子系统的渲染模式
17.4  粒子系统的空间扭曲
17.4.1  Wind空间扭曲
17.4.2  Deflector和Gravity空间扭曲
17.4.3  Path Follow空间扭曲
17.4.4  UDeflector空间扭曲
17.4.5  SDeflector空间扭曲
17.5  高级粒子系统
17.5.1  PArray粒子系统
17.5.2  其他高级粒子系统
17.6  小结
第十八章  视频制作
18.1  静帧的合成
18.1.1  合成场景和图像
18.1.2  编辑画序
18.1.3  替换场景事件
18.1.4  输出为一个文件
18.2  动画的合成制作
18.2.1 资料准备
18.2.2  动画的制作
18.2.3  合成动画
18.2.4  设置合成范围
18.2.5  设置图像输出
18.3  小结

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