本书从建筑建模的角度,由浅人深地介绍了使用3dsmax进行建筑建模的相关技巧和注意事项,结合3dsmax的具体特点,以工作中的具体问题作为实例,对建筑计算机表现的一般性问题和初学者经常遇到的难点进行了讨论和总结,使读者对建筑计算机表现的一般过程和相关技巧有一个完整和深入的了解,并能在实际工作中得到应用。全书共分12章,详细介绍了使用3dsmax进行建筑表现的基础知识、编辑面板的使用、建筑表现模型的管理、建筑建模中的圆弧问题、建筑建模的思路、建筑建模中材质的设置和使用、建筑建模中灯光和相机的使用技巧以及渲染和后期制作中应注意的一些问题。本书语言流畅、重点突出、实例丰富,适合于建筑设计和装饰设计专业的读者使用,也可以作为初学建筑建模读者的自学教材。对于建筑建模的专业人员,也能从本书中获取一些新的收获。在短短十余年的时间里,计算机图形技术已经成为广泛应用的技术,CC(ComputerGraphics)也成为广大的个人电脑爱好者经常探讨的热门话题。对于建筑设计领域来说,用新的和更新的计算机图形技术来进行建筑方案的表现,使建筑设计师能够在尽可能快速而完美的视觉化的基础上从容地推敲自己的作品,并将其展示给业主和公众,已经成为设计师和他的伙伴及业主之间的一种最直接和有效的工作模式。同时,计算机建筑表现已经成为许多新一代建筑师非常重要的工作技能。由此产生了对相关的应用软件的持续的资料需求,目前市面上有关的资料已经不少,其中也不乏佳作,大致归纳起来,以我们的观点可以分为下面的几类:一是手册类的资料。对想要完整地掌握任何一种应用软件的学习者来说,这类资料是必不可少的。这种资料特点是内容的详尽和分类索引的方便和科学。其原创是软件的生产厂家,所以国内的此类资料基本上都是国外资料的翻译版。这类资料对于真正的CG爱好者来说虽然极有价值,但有两个因素使这类资料不大可能为大多数的学习者所拥有,一是价格不菲,这是由篇幅所决定的,而且这类资料很容易和版本一起过时,所以就算需要,很多学习者也不易下决心购买;二是现在的软件一般都自带电子版的手册和浅易的教材,不用额外破费而且查阅极其方便,所以很多英文比较好的人士都在利用此类资料,更多的学习者不能很有效地利用电子版手册的主要问题就是语言障碍。第二类的资料是CG的技巧与经验方面的资料。由于CC在游戏、动画和工业设计方面的应用已经非常活跃,所以经常可以看到对复杂的建模例如角色建模(charactermodeling)问题和工业设计建模的技巧探讨。由于这方面的应用所涉及的建模问题经常具有很大的挑战性,所以如果对复杂造型建模有兴趣。或是在工作中遇到此类问题,不妨看一看这类资料,但由于复杂建模问题所涉及的技巧非常离散,所以临时抱佛脚不一定能找到有帮助的资料。第三类是题目为"百日通"、"无师自通"和"傻瓜书"之类的快速入门教材。这类教材经常共有的一个问题是由于完全的自学实在困难,所以不得不写得极其哕嗦。这样学起来太慢,需要耐心,而实际上参与培训班和课程这样的集体学习并不困难,所以此类资料的价值并不一定像作者所期望或宣称的那样高,但这些教材在提高教材的易读性方向上所做的尝试和成果的确很有价值,非常值得关注和借鉴。第四类就是和我们这本书一样的CG技术应用在某一个特定领域的学习资料。根据对市面上已经出品的此类资料和实际需求之间的差距,以及我们的培训、教学和实际的建筑表现工作的总结,我们认为这类资料是目前教学、培训和实际工作中非常需要的,但是要做好,必须在两个方面加以注意:一是作者的创作思路必须和这个行业的工作实际和习惯非常吻合,二是在可读性和练习的节奏控制方面要适合现在比较流行的主流学习方式的操作。具体到计算机建筑表现的话题来说:首先,建筑设计和室内设计不宜在同一部教材中讲述,这两个根本就不是一个专业,其专业的关注点、思维逻辑和.工作习惯完全不同,想要在同一部资料中把这么两个差别很大的专业题材放在一块是不合逻辑的,根据我们的了解,在实践中的效果也是不好的。建筑设计由于其学科传统、工程和技术的支持和制约、功能要求以及对环境的影响等因素,需要严谨的理性思维。计算机作为表现手段而言仅是一种先进的工具,所以采用计算机作为手段也应当而且必须去适应建筑设计的思维逻辑和工作习惯。作为这类资料就必须提出一整套符合建筑设计规律的建模思路。从cG的角度来看,绝大多数的建筑构件由于受工艺和功能的制约,造型都比较简单,建模所需的技法,完全不能和动画、工业设计和角色建模的复杂性相比。所以我们认为这类资料的技法部分应当集中在最常见的建筑构件的建模问题上来,也就是说,应该为学习者指出一个不要太大的实用工具集。对于离散的、非常复杂的模型问题,无论是我们作为教材的编写者还是作为学习者,都没有必要去忽视已经做得很好的商业资源(例如大量的素材库)和市面上丰富的CC技法资料。其次,从读者群的角度看,面向这个题材创作的教材,所针对的使用者主要是接受过建筑教育,已经或即将从事建筑设计或建筑方案表现的年轻人。由于建筑教育本身内容的丰富庞大而给学习带来的学习压力已经很大,所以大多数学习者对于计算机建筑表现这门课的学习态度是非常实用主义的,对CC技术不可能有从事动画和广告业的人员那么大的热情和兴趣。所以我们认为这类教材的内容也应当是集中和精炼的,冗长离散的内容安排是不符合目前这个专业的时间安排的,而且单从计算机建筑表现的角度来看,长期的功力也并不在软件的掌握程度,最后影响表现水平的还是对建筑的理解和美术功底。为了把事情尽量说得清楚,我们在上面耗费了许多笔墨,硬要试出读者的耐心极限也许并不是一种明智的做法,所以我们简捷地介绍一下本书的特点:(1)针对建筑设计的实际规律提出了计算机建筑表现的策略和系统的工作方法。(2)精心设计教学和小练习,对最常用的工具和方法集中进行了介绍。(3)介绍了一些很有用的实际工作经验和参数,供初学者直接利用。(4)最后一章的案例备有详细的平面和立面尺寸,也有简要的立体构成分析和建模策略。(5)可以作为自学资料,但在设计上更适合于专业课和培训教材。本书的前十章讲述了3dsmax的基本概念和基本操作技巧,以及建筑建模的思路和模型管理的具体问题,其中第4章集中处理了建筑中很实用的圆弧墙体问题,这一类问题集中在一起讲便于用比较的方法来使问题清晰化。第11章的编排和前面有较大的不同,讲述的是一些提高性的问题。这些问题比较离散,所以介绍比较粗略,读者可以在感觉基本的工具不够用或学有余力时针对自己的需要进行阅读。由于水平所限,尽管自己认为在同类资料的创作上,做出了一些特色和创新,但是总的效果距离原来设计的目标还有不小的差距,希望得到大家的支持和鼓励,当然还有诚挚坦率的批评。参加本书编写的还有郝润强、李冰、张建华、莫日根、施毅和陈毓平,他们都从事计算机建筑表现工作多年。本书中关于MAXScript的部分是由王保众编写的,范军对于本书中渲染部分的编写给了宝贵的技术支持,最后还要感谢赵鸿女士为本书的创作提供了非常宝贵的原版资料。