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当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作3D Studio MAX3ds max 6宝典

3ds max 6宝典

3ds max 6宝典

定 价:¥128.00

作 者: (美)Kelly L.Murdock著;王焕钢等译
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 美国计算机“宝典”丛书
标 签: MAX

ISBN: 9787121002953 出版时间: 2004-09-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm+光盘2片 页数: 1022 字数:  

内容简介

  三维动画设计已经渗透了社会生活的各个领域,而3ds max6作为功能强大的三维动画制作工具已成为业界广泛使用的软件。本书融合了作者多年的实践经验,并以专家教程的方式展现给读者。全书完整覆盖了3ds max6方方面面的特性,并在保留前一版核心内容的前提下,增加了关于软件新特性的许多相结合,快速掌握基础知识,俯高级技巧和创作思路,提高三维动画的设计和制作水平。本书内容十分全面,并且涉及的示例具有一定难度和技巧,既适于普通读者作为初涉三维动画领域的指导书籍,也适于业界动画设计人员从中汲取技巧和创意,是一本3ds max6必备参考书。本书介绍了构建一个动画的全部基础知识,全面介绍3ds max 6的新特性,以及如何为视频图像、运动图片、游戏和电视节目添加特殊的动态效果。此外,本书还介绍了如何利用新增的建模功能改善人物的皮肤、骨骼等的效果等。本书的读者对象包括从初级到高级的动画爱好者或专业设计人员。英文版

作者简介

暂缺《3ds max 6宝典》作者简介

图书目录

前言
第1部分 学习Max界面
快速入门 沙滩异型卡车动画
QS.1 在沙滩上休息
QS.1.1 专家教程:创建背景地形和场景
QS.1.2 专家教程:导入异型卡车的数字模型
QS.1.3 专家教程:添加场景小道具
QS.2 修饰场景
QS.2.1 专家教程:应用材质
QS.2.2 专家教程:加载背景图像
QS.3 制作动画
QS.3.1 专家教程:动画实现移动的卡车
QS.3.2 专家教程:动画实现旋转的车轮
QS.3.3 专家教程:给场景添加摄影机并制作运动动画
QS.3.4 专家教程:添加特殊效果
QS.4 渲染最终动画
QS.4.1 专家教程:创建预览动画
QS.4.2 专家教程:渲染最终动画
QS.5 小结
第1章 研究Max界面
1.1 界面元素
1.2 菜单的使用
1.2.1 File菜单
1.2.2 Edit菜单
1.2.3 Tools菜单
1.2.4 Group菜单
1.2.5 Views菜单
1.2.6 Create菜单
1.2.7 Modifiers菜单
1.2.8 Character菜单
1.2.9 reactor菜单
1.2.10 Animation菜单
1.2.11 Graph Editors菜单
1.2.12 Rendering菜单
1.2.13 Customize菜单
1.2.14 MAXScript菜单
1.2.15 Help菜单
1.3 使用主工具栏
1.3.1 从主工具栏开始
1.3.2 查看默认浮动工具栏
1.4 使用视口
1.5 使用命令面板
1.5.1 专家教程:为左撇子重新设置界面
1.5.2 Create面板
1.5.3 Modify面板
1.5.4 Hierarchy面板
1.5.5 Motion面板
1.5.6 Display面板
1.5.7 Utilities面板
1.6 使用底部界面栏控制项
1.6.1 使用时间滑动块和轨迹栏访问帧和关键点
1.6.2 了解状态栏和提示栏
1.6.3 控制MAXScript Mini-Listener
1.6.4 使用关键点控制项
1.6.5 使用时间控制项
1.6.6 视口导航控制项
1.7 与界面进行父互
1.7.1 使用右键单击出现的方形菜单进行迅速访问
1.7.2 了解按钮颜色线索
1.7.3 拖放特性
1.7.4 控制微调器
1.7.5 键盘快捷键
1.7.6 使用笔画
1.7.7 非模态和持续性对话框
1.8 获得帮助
1.8.1 基于浏览器的参考指示
1.8.2 联机帮助
1.9 小结
第2章 使用视口
2.1 了解三维空间
2.1.1 轴测法和透视法的对比
2.1.2 正交视图和等积视图
2.1.3 了解Max中的视口
2.2 使用Viewport Navigation控制项
2.2.1 缩放视图
2.2.2 扫视视图
2.2.3 旋转视图
2.2.4 使用滚动轮控制视口
2.2.5 控制摄影机和聚光灯视图
2.2.6 查看栅格
2.2.7 禁用和刷新视日
2.2.8 撤销和保存使用视口导航控制项所做的更改
2.2.9 最大化活动视口
2.2.10 专家教程:导航活动视口
2.3 配置视口
2.3.1 设置视口渲染方法
2.3.2 改变视口布局
2.3.3 使用Safe Frames面板
2.3.4 了解自适应降级
2.3.5 定义区域
2.4 使用视口背景
2.4.1 加载视口背景图像
2.4.2 加载视口背景动画
2.4.3 专家教程:加载建模的参考图像
2.5 小结
第3章 使用文件和XRef
3.1 使用Max场景文件
3.1.1 保存文件
3.1.2 打开文件
3.1.3 合并和替换文件
3.1.4 归档文件
3.1.5 退出
3.2 设置File首选项
3.2.1 处理文件
3.2.2 备份文件
3.2.3 专家教程:设置自动备份
3.2.4 维护日志文件
3.3 导入和导出
3.3.1 导入支持的格式
3.3.2 导入首选项
3.3.3 导出实用程序
3.3.4 从外部应用程序中导入其他格式
3.4 参考外部对象
3.4.1 使用XRef场景
3.4.2 使用XRef对象
3.4.3 专家教程:使用XRef代理对象
3.4.4 编辑修改器堆栈中的XRef对象
3.4.5 配置XRef路径
3.5 使用File实用程序
3.5.1 使用Asset Browser实用程序
3.5.2 使用Max File Finder实用程序查找文件
3.5.3 使用Resource Collector实用程序收集文件
3.6 访问文件信息
3.6.1 显示场景信息
3.6.2 查看文件属性
3.6.3 查看文件
3.7 小结
第4章 自定义Max界面和设置首选项
4.1 使用Customize User Interface窗口
4.1.1 自定义键盘快捷键
4.1.2 专家教程:指定键盘快捷方式
4.1.3 自定义工具栏
4.1.4 专家教程:创建自定义工具栏
4.1.5 自定义方形菜单
4.1.6 自定义菜单
4.1.7 专家教程:添加新菜单
4.1.8 自定义颜色
4.2 自定义Modify和Utility面板按钮
4.3 使用自定义界面
4.3.1 保存和加载自定义界面
4.3.2 专家教程:保存自定义界面
4.3.3 锁界面
4.3.4 还原启动界面
4.3.5 在默认界面和自定义界面之间进行切换
4.4 配置路径
4.5 选择系统单位
4.5.1 使用Custom和Generic单位
4.5.2 重新按比例变换世界单位
4.6 设置首选项
4.6.1 General首选项
4.6.2 File面板首选项
4.6.3 Viewport首选项
4.6.4 Gamma首选项
4.6.5 Rendering首选项
4.6.6 Animation首选项
4.6.7 Inverse Kinematics首选项
4.6.8 Gizmo首选项
4.6.9 MAXScript首选项
4.6.10 Radiosity首选项
4.6.11 mental ray首选项
4.7 小结
第2部分 使用对象
第5章 创建和编辑造型对象
5.1 创建造型对象
5.1.1 使用Create面板
5.1.2 使用Create菜单
5.1.3 对象命名和重命名
5.1.4 分配颜色
5.1.5 使用Color Clipboard
5.1.6 使用不同的创建方法
5.1.7 使用Keyboard Entry展卷栏精确维数
5.1.8 更改对象参数
5.1.9 出错后的恢复和对象删除
5.1.10 专家教程:研究Platonic固体
5.2 研究造型对象类型
5.2.1 标准造型
5.2.2 扩展造型
5.3 修改对象参数
5.4 专家教程:用宝石填满百宝箱
5.5 小结
第6章 选定对象和设置对象属性
6.1 选定对象
6.1.1 选择过滤器
6.1.2 选定按钮
6.1.3 用Edit菜单选定
6.1.4 选定多个对象
6.1.5 专家教程:选定对象
6.1.6 锁定选择集
6.1.7 使用命名选择集
6.1.8 编辑命名选择集
6.1.9 孤立当前选择集
6.1.10 选择其他界面中的对象
6.2 设置对象属性
6.2.1 查看对象信息
6.2.2 设置显示属性
6.2.3 设置渲染控制
6.2.4 启用Motion Blur
6.2.5 使用Advanced Lighting和mental ray面板
6.2.6 使用User-Defined面板
6.3 隐藏和冻结对象
6.3.1 使用Display Floater对话框
6.3.2 使用Display面板
6.3.3 专家教程:藏牙刷
6.4 使用层
6.4.1 使用Layer Manager
6.4.2 使用层列表
6.4.3 专家教程:把一个场景划分到层
6.5 小结
第7章 克隆对象和创建对象阵列
7.1 克隆对象
7.1.1 使用Clone命令
7.1.2 使用按住Shift键的克隆方法
7.1.3 专家教程:克隆恐龙
7.2 了解克隆选项
7.2.1 使用副本、实例和参考
7.2.2 专家教程:创建实例化的多纳因
7.2.3 专家教程:使用参考的苹果
7.3 对象的镜像操作
7.3.1 使用Mirror命令
7.3.2 专家教程:镜像机器人的腿
7.4 按照时间参数进行克隆
7.4.1 使用Snapshot命令
7.4.2 专家教程:创建方块塔
7.5 间隔克隆出的对象
7.5.1 使用Spacing工具
7.5.2 专家教程:堆一行多米诺骨牌
7.6 创建对象阵列
7.6.1 线性阵列
7.6.2 专家教程:建立白色尖桩篱笆
7.6.3 环形阵列
7.6.4 专家教程:建立大观览车
7.6.5 螺旋阵列
7.6.6 专家教程:建立螺旋式楼梯
7.6.7 使用环形阵列
7.6.8 专家教程:使用Ring Array创建旋转木马
7.7 小结
第8章 群组对象和链按对象
8.1 使用群组
8.1.1 创建群组
8.1.2 分解群组
8.1.3 打开和关闭群组
8.1.4 加入和分离对象
8.1.5 专家教程:把飞机的各部分结成群组
8.2 装配
8.2.1 给装配添加灯光
8.2.2 把Luminaire辅助对象连线到灯光对象
8.2.3 专家教程:创建手电筒装配
8.3 了解父代、子代和根的关系
8.4 建立对象间的链接
8.4.1 链接对象
8.4.2 断开对象间的链接
8.4.3 专家教程:创建太阳系
8.5 显示链接和层次
8.5.1 在视口中显示链接
8.5.2 查看层次
8.6 使用链接对象
8.6.1 选定层次
8.6.2 链接到虚拟对象上
8.6.3 专家教程:绕地球飞行
8.7 小结
第9章 使用图解视图
9.1 使用Schematic View窗口
9.1.1 Graph Editors菜单选项
9.1.2 Schematic View界面
9.1.3 使用图解视图节点
9.2 使用层次
9.2.1 使用Display浮动器
9.2.2 连接节点
9.2.3 在节点之间复制编辑修改器和材质
9.2.4 分配控制器并连线参数
9.2.5 专家教程:使用图解视图链接一个角色
9.3 设置Schematic View首选项
9.3.1 限制节点
9.3.2 使用栅格和背景
9.3.3 Display首选项
9.3.4 专家教程:给图解视图添加背景图像
9.4 使用列表视图
9.5 小结
第10章 变换对象
10.1 移动、旋转和按比例变换对象
10.1.1 平移对象
10.1.2 旋转对象
10.1.3 按比例变换对象
10.1.4 使用变换按钮
10.2 使用变换工具
10.2.1 使用变换线框
10.2.2 使用Transform Type-In对话框
10.2.3 使用状态栏Type-In域
10.2.4 了解各种变换管理器
10.3 使用基准点
10.3.1 放置基准点
10.3.2 对齐基准点
10.3.3 调整变换
10.3.4 使用Reset XForm实用程序
10.3.5 专家教程:蜜蜂围着花儿飞舞
10.4 使用Align命令
10.4.1 对齐对象
10.4.2 法线对齐
10.4.3 专家教程:情侣之吻
10.4.4 对齐视图
10.5 使用栅格
10.5.1 主栅格
10.5.2 创建并激活新栅格
10.5.3 使用AntGrid
10.5.4 专家教程:创建望远镜
10.6 使用Snap选项
10.6.1 设置捕捉点
10.6.2 设置捕捉选项
10.6.3 专家教程:创建甲烷分子的点阵
10.7 小结
第11章 使用编辑修改器进行基本对象变形
11.1 探究编辑修改器堆栈
11.1.1 了解基本对象
11.1.2 应用编辑修改器
11.1.3 其他编辑修改器堆栈内容
11.1.4 使用编辑修改器堆栈
11.1.5 堆栈重新排序
11.1.6 专家教程:创建分子链
11.1.7 保留和取回场景
11.1.8 瓦解堆栈
11.1.9 使用Collapse实用程序
11.1.10 使用线框次对象
11.1.11 专家教程:挤压塑料瓶
11.1.12 修改次对象
11.1.3 拓朴相关性
11.2 研究编辑修改器类型
11.2.1 Object-Space和World-Space编辑修改器的对比
11.2.2 专家教程:了解Object-Space和World-Space的次序
11.2.3 Selection编辑修改器
11.2.4 Parametric Deformer编辑修改器
11.3 小结
第3部分 建模
第12章 建模基础知识
12.1 了解建模类型
12.1.1 参数化对象和可编辑对象的对比
12.1.2 转换成可编辑对象
12.1.3 专家教程:使用各种建模类型创建喇叭花
12.2 使用次对象
12.2.1 使用Soft Selection展卷栏
12.2.2 专家教程:在平面上利用软选择凸出心形
12.2.3 给选定的次对象应用编辑修改器
12.2.4 专家教程:制作超人徽标
12.3 建模的辅助对象
12.3.1 使用Dummy对象和Point(点)对象
12.3.2 测量坐标距离
12.3.3 专家教程:验证Pythagorean定理
12.4 小结
第13章 绘制和编辑二维样条曲线和形状
13.1 二维中的绘制
13.1.1 使用形状造型
13.1.2 专家教程:绘制公司徽标
13.1.3 专家教程:查看心脏的内部
13.2 编辑样条曲线
13.2.1 可编辑样条曲线与Edit Spline编辑修改器的对比
13.2.2 使样条曲线可渲染
13.2.3 选定样条曲线次对象
13.2.4 控制样条曲线几何体
13.2.5 编辑样条曲线次对象
13.2.6 专家教程:创建蜘蛛网
13.3 使用样条曲线编辑修改器
13.3.1 特定于样条曲线的编辑修改器
13.3.2 把样条曲线移到三维空间中
13.4 小结
第14章 使用网格和多边形
14.1 创建Editable Mesh对象和Editable Poly对象
14.1.1 转换对象
14.1.2 瓦解为网格对象
14.1.3 应用Edit Mesh编辑修改器
14.1.4 Editable Mesh对象与Editable Poly对象的对比
14.2 Editing Mesh对象
14.2.1 Editable Mesh次对象模式
14.2.2 Selection展卷栏
14.2.3 Edit Geometry展卷栏
14.2.4 编辑顶点
14.2.5 编辑边
14.2.6 编辑Face,Border,Polygon以及Element次对象
14.2.7 专家教程:清除导入的网格对象
14.3 编辑Poly对象
14.3.1 Editable Poly次对象模式
14.3.2 Selection展卷栏
14.3.3 Edit Geometry展卷栏
14.3.4 专家教程:牙齿建模
14.3.5 编辑顶点
14.3.6 专家教程:建立倾斜的金字塔
14.3.7 编辑边和边界
14.3.8 编辑Polygon和Element次对象
14.4 使用Mesh Editing编辑修改器
14.4.1 Edit Mesh编辑修改器
14.4.2 Cap Holes编辑修改器
14.4.3 Delete Mesh编辑修改器
14.4.4 编辑法线
14.4.5 Extrude编辑修改器
14.4.6 Face Extrude编辑修改器
14.4.7 专家教程:挤压子弹
14.4.8 MultiRes编辑修改器
14.4.9 专家教程:创建MultiRes手
14.4.10 Normal编辑修改器
14.4.11 Optimize编辑修改器
14.4.12 Smooth编辑修改器
14.4.13 STL Check编辑修改器
14.4.14 Symmetry编辑修改器
14.4.15 Tessellate编辑修改器
14.4.16 Vertex Weld编辑修改器
14.4.17 Subdivision Surface编辑修改器
14.5 小结
第15章 创建和编辑面片
15.1 介绍面片栅格
15.1.1 创建面片栅格
15.1.2 专家教程:创建一个国际象棋棋盘
15.2 编辑面片
15.2.1 可编辑面片和Edit Patch编辑修改器的对比
15.2.2 选定面片次对象
15.2.3 使用面片几何体
15.2.4 编辑顶点
15.2.5 编辑句柄
15.2.6 编辑边
15.2.7 编辑Patch和Element次对象
15.3 对面片对象使用编辑修改器
15.3.1 Edit Patch编辑修改器
15.3.2 Delete Patch编辑修改器
15.3.3 使用表面工具
15.4 小结
第16章 使用NURBS
16.1 创建NURBS曲线和曲面
16.1.1 NURBS曲线
16.1.2 NURBS曲面
16.1.3 把对象转换为NURBS
16.2 编辑NURBS
16.2.1 连接和导入
16.2.2 Display选项
16.2.3 曲面逼近和曲线逼近
16.2.4 NURBS创建工具箱
16.2.5 使用NURBS次对象编辑工具
16.3 应用NURBS
16.3.1 放样NURBS曲面
16.3.2 专家教程:创建NURBS汤勺
16.3.3 创建UV Loft曲面
16.3.4 旋转NURBS曲面
16.3.5 专家教程:旋转NURBS CV曲线以创建花瓶
16.3.6 创建1-rail Sweep和2-rail Sweep曲面
16.3.7 专家教程:创建花的茎干
16.3.8 创建矩形NURBS曲面
16.3.9 专家教程:创建NURBS树叶
16.3.10 专家教程:构造花瓣
16.3.11 NURBS编辑修改器
16.4 小结
第17章 建立复合对象
17.1 了解复合对象类型
17.2 Morph对象
17.2.1 创建变形关键帧
17.2.2 Morph对象和Morph编辑修改器的对比
17.2.3 专家教程:变形一个妇人的脸部表情
17.3 创建Conform对象
17.3.1 设置顶点投影方向
17.3.2 专家教程:填加面部伤疤
17.4 创建ShapeMerge对象
17.4.1 使用Cookie Cutter和Merge选项
17.4.2 专家教程:使用ShapeMerge复合对象
17.5 创建Terrain对象
17.5.1 给海拔分配颜色
17.5.2 专家教程:使用Terrain复合对象创建岛屿
17.6 使用Mesher对象
17.7 使用BlobMesh对象
17.7.1 设置BlobMesh参数
17.7.2 专家教程:使用BlobMesh对象创建火山
17.8 创建Scatter对象
17.8.1 使用Source对象
17.8.2 使用Distribution对象
17.8.3 设置变换
17.8.4 使用代理提高更新速度
17.8.5 加载和保存预设
17.8.6 专家教程:用蜘蛛填满盒子
17.8.7 专家教程:制作丛林中的攀缘植物
17.8.8 专家教程:用树木覆盖小岛
17.9 创建Connect对象
17.9.1 填充对象空洞
17.9.2 专家教程:创建公园长椅
17.10 使用Boolean对象建模
17.10.1 Union运算
17.10.2 Intersection运算
17.10.3 Subtraction运算
17.10.4 Cut运算
17.10.5 使用Boolean的几点提示
17.10.6 专家教程:创建林肯圆木
17.11 创建Loft对象
17.11.1 使用Get Shape和Get Path按钮
17.11.2 控制表面参数
17.11.3 改变路径参数
17.11.4 设置表皮参数
17.11.5 专家教程:设计一个防滑衣架
17.11.6 变形Loft对象
17.11.7 变形窗口界面
17.11.8 应用Scale Deformation
17.11.9 应用Twist Deformation
17.11.10 应用Teeter Deformation
17.11.11 应用Bevel Deformation
17.11.12 应用Fit Deformation
17.11.13 修改Loft次对象
17.11.14 比较形状
17.11.15 编辑Loft路径
17.11.16 专家教程:创建窗帘
17.11.17 放样对象和表面工具的对比
17.12 小结
第18章 创建粒子和粒子流
18.1 了解各种粒子系统
18.2 创建粒子系统
18.3 使用Spray和Snow粒子系统
18.3.1 专家教程:创建雨雪
18.3.2 专家教程:创建暴风雪
18.4 使用Super Spray粒子系统
18.4.1 Super Spray的基本参数展卷栏
18.4.2 Particle Generation展卷栏
18.4.3 Paticle Type展卷栏
18.4.4 Rotation and Collision展卷栏
18.4.5 专家教程:投篮练习
18.4.6 Object Motion Inheritance展卷栏
18.4.7 Bubble Motion展卷栏
18.4.8 Paticle Spawn展卷栏
18.4.9 Load/Save PresetS展卷栏
18.5 使用Blizzard粒子系统
18.6 使用PArray粒子系统
18.6.1 把对象分裂成碎片
18.6.2 专家教程:创建升腾的蒸汽
18.7 使用PCloud粒子系统
18.8 使用粒子系统贴图
18.8.1 使用Particle Age贴图
18.8.2 使用Particle MBlur贴图
18.8.3 专家教程:创建喷气机引擎火焰
18.9 使用Particle Flow控制粒子
18.9.1 Particle View窗口
18.9.2 标准流
18.9.3 使用动作
18.9.4 专家教程:创建雪崩
18.9.5 使用Particle Flow辅助对象
18.9.6 连线事件
18.9.7 专家教程:追踪灯光的小飞虫
18.9.8 调试测试动作
18.9.9 专家教程:向逃走的飞船开火
18.10 小结
第4部分 材质和贴图
第19章 研究材质编辑器
19.1 了解材质属性
19.1.1 颜色
19.1.2 不透明度和透明度
19.1.3 反射和折射
19.1.4 光亮和镜面高光
19.1.5 其他属性
19.2 使用材质编辑器
19.2.1 使用材质编辑器的控件
19.2.2 使用样本槽
19.2.3 重命名材质
19.2.4 获得新材质
19.2.5 给对象分配材质
19.2.6 从场景中选取材质
19.2.7 按材质选取对象
19.2.8 预览材质和渲染贴图
19.2.9 设置材质编辑器选项
19.2.10 重置材质
19.2.11 去掉材质和贴图
19.2.12 使用Fix Ambient实用程序
19.2.13 专家教程:为复活节彩蛋着色
19.3 使用材质/贴图浏览器
19.3.1 使用材质库
19.3.2 专家教程:加载自定义材质库
19.4 使用Material/Map Navigator
19.5 小结
第20章 创建简单材质
20.1 使用标准材质
20.2 使用底纹类型
20.2.1 Blinn底纹器
20.2.2 Phong底纹器
20.2.3 Anisotropic底纹器
20.2.4 Multi-Layer底纹器
20.2.5 Oren-Nayar-Blinn底纹器
20.2.6 Metal底纹器
20.2.7 Strauss底纹器
20.2.8 Translucent底纹器
20.2.9 专家教程:使窗帘半透明
20.3 访问其他参数
20.3.1 Extended Parameters展卷栏
20.3.2 SuperSampling展卷栏
20.3.3 Maps展卷栏
20.3.4 Dynamic Properties展卷栏
20.3.5 mental ray connection展卷栏
20.3.6 专家教程:给海豚着色
20.4 使用外部工具
20.4.1 使用Photoshop创建材质纹理
20.4.2 捕捉数字图像
20.4.3 扫描图像
20.4.4 专家教程创建渔网
20.5 小结
第21章 创建高级多层材质
21.1 使用复合材质
21.1.1 Blend材质
21.1.2 Composite材质
21.1.3 Double Sided材质
21.1.4 Shellac材质
21.1.5 Multi/Sub-Object材质
21.1.6 专家教程:创建一个拼接的棉被
21.1.7 Morpher材质
21.1.8 Shell材质
21.1.9 Top/Bottom材质
21.1.10 专家教程:冲浪
21.2 使用光线追材质
21.3 使用不可见/带阴影材质
21.3.1 Matte/Shadow Basic Parameters展卷栏
21.3.2 专家教程:在纽约上空乘热气球
21.4 使用Ink‘n’Paint材质
21.4.1 控制绘画和墨线
21.4.2 专家教程:创建卡通海龟
21.5 使用DirectX 9底纹器
21.6 应用多个材质
21.6.1 使用材质ID
21.6.2 专家教程:在骰子表面贴图
21.6.3 使用Clean MultiMaterial实用程序
21.7 材质编辑修改器
21.7.1 Material编辑修改器
21.7.2 Material By Element编辑修改器
21.7.3 专家教程:使用Material By Element编辑修改器随机地给字幕照明
21.8 小结
第22章 使用贴图给材质添加细节
22.1 了解贴图
22.2 材质贴图的类型
22.2.1 二维贴图
22.2.2 三维贴图
22.2.3 复合贴图
22.2.4 Color编辑修改器贴图
22.2.5 反射和折射贴图
22.3 使用Maps展卷栏
22.3.1 Ambient贴图
22.3.2 Diffuse贴图
22.3.3 Diffuse Level贴图
22.3.4 Diffuse Roughness贴图
22.3.5 Specular贴图
22.3.6 Specular Level贴图
22.3.7 Glossiness贴图
22.3.8 Self-Illumination贴图
22.3.9 Opacity贴图
22.3.10 Filter颜色贴图
22.3.11 Anisotropy贴图
22.3.12 Orientation贴图
22.3.13 Metalness贴图
22.3.14 Bump贴图
22.3.15 Reflection贴图
22.3.16 Refraction贴图
22.3.17 Displacement贴图
22.3.18 专家教程:创建太空纹理
22.3.19 专家教程:使对象变旧显得更真实
22.4 使用Map Path实用程序
22.5 使用贴图实例
22.6 小结
第23章 控制贴图坐标
23.1 贴图编辑修改器
23.1.1 UVW Map编辑修改器
23.1.2 专家教程:使用UVW Map编辑修改器应用贴花
23.1.3 UVW Mapping Add和UVW Mapping Clear编辑修改器
23.1.4 UVW XForm编辑修改器
23.1.5 Map Scaler编辑修改器
23.1.6 Camera Map编辑修改器
23.1.7 Displace编辑修改器
23.1.8 专家教程:创建雕刻的圆环
23.2 使用Unwrap UVW编辑修改器
23.2.1 Edit UVWs界面
23.2.2 专家教程:控制大篷车的贴图
23.2.3 松弛顶点
23.3 小结
第5部分 摄影机
第24章 使用摄影机
24.1 使用摄影机
24.1.1 创建摄影机对象
24.1.2 创建摄影机视图
24.1.3 专家教程:为对手建立视图
24.1.4 控制摄影机
24.1.5 对准摄影机
24.1.6 专家教程:观察火箭
24.1.7 对齐摄影机
24.1.8 专家教程:看到恐龙的最佳侧面
24.2 设置摄影机的参数
24.2.1 镜头设置和视野
24.2.2 摄影机类型和显示选项
24.2.3 环境范围和裁剪平面
24.2.4 Camera Correction编辑修改器
24.3 小结
第25章 匹配和追踪摄影机
25.1 把摄影机匹配到背景图像
25.1.1 设置Camera Match点
25.1.2 专家教程:在罗马开车
25.2 使用Camera Tracker实用程序
25.2.1 加载影片文件
25.2.2 使用轨迹
25.2.3 使用轨迹线框
25.2.4 步进动画帧
25.2.5 使跟踪过程自动完成
25.2.6 匹配摄影机
25.2.7 使摄影机的运动平滑
25.2.8 固定对象
25.2.9 专家教程:追踪飞快地掠过交通锥标的摄影机
25.3 小结
第26章 摄影机的Multi-Pass效果
26.1 使用Multi-Pass摄影机
26.2 创健Multi-Pass摄影机效果
26.2.1 使用Depth of Field效果
26.2.2 专家教程:给一排风车应用Depth of Field效果
26.2.3 使用Motinn Blur效果
26.2.4 专家教程:使用Multi-Pass摄影机效果
26.3 小结
第6部分 照明
第27章 基本照明技巧
27.1 了解照明的基础知识
27.1.1 自然光和人造光
27.1.2 标准的照明方法
27.1.3 阴影
27.2 了解灯光类型
27.2.1 默认的灯光
27.2.2 环境光
27.2.3 泛光灯
27.2.4 聚光灯
27.2.5 直射灯
27.2.6 天光
27.3 创建和放置灯光对象
27.3.1 变换灯光
27.3.2 列出灯光
27.3.3 放置高光
27.3.4 专家教程:照亮雪人的脸
27.4 从灯光的角度浏览场景
27.4.1 灯光视口控制项
27.4.2 专家教程:用电灯照明
27.5 更改灯光的参数
27.5.1 常规参数
27.5.2 Intensity/Color/Attenuation展卷栏
27.5.3 聚光灯和直射灯的参数
27.5.4 高级效果
27.5.5 阴影参数
27.5.6 优化灯光
27.5.7 操纵Hotspot和Falloff圆锥体
27.6 使用光度灯
27.6.1 Target和Free光度灯
27.6.2 IES光度灯
27.7 使用Sunlight和Daylight系统
27.7.1 使用Compass辅助对象
27.7.2 理解方位和海拔
27.7.3 指定日期和时间
27.7.4 指定位置
27.7.5 专家教程:以20秒模拟一天
27.8 使用Volume Light
27.8.1 体光参数
27.8.2 专家教程:显示汽车的前灯
27.8.3 专家教程:创建激光束
27.8.4 使用投影贴图和光线追踪阴影
27.8.5 专家教程:在场景上投射小号的图像
27.8.6 专家教程:创建彩色玻璃窗
27.9 小结
第28章 高级光照和灯光追踪
28.1 设置高级光照
28.1.1 灯光追踪的工作方式
28.1.2 启用灯光追踪
28.1.3 专家教程:查看颜色渗入
28.2 使用局部高级光照设置
28.3 专家教程:将对象排除在灯光追踪之外
28.4 使用Advanced Lighting Ovetride材质
28.5 小结
第29章 高级光照和光能传递
29.1 了解光能传递
29.1.1 光能传递光照
29.1.2 专家教程:使用光能传递给拱门打光
29.2 使用局部和全局高级光照设置
29.3 使用高级光照材质
29.3.1 Advanced Lighting Override
29.3.2 Lightscape材质
29.3.3 使用光照分析
29.4 小结
第7部分 动画
第30章 动画基础知识
30.1 使用时间控制项
30.1.1 设置帧速率
30.1.2 设置速度和方向
30.1.3 使用时间标记
30.2 使用关键点
30.2.1 自动关键点模式
30.2.2 设置关键点模式
30.2.3 专家教程:旋转一个风车叶片
30.2.4 使用时间滑动块创建关键点
30.2.5 复制参数动画关键点
30.3 使用轨迹栏
30.4 查看和编辑关键点的值
30.5 使用Motion命令面板
30.5.1 参数设置
30.5.2 使用轨线
30.5.3 专家教程:使飞机沿闭合环路飞行
30.6 使用重像
30.7 制作对象的动画
30.7.1 活动的摄影机
30.7.2 专家教程:飞镖射靶动画
30.7.3 活动的灯光
30.7.4 活动的材质
30.7.5 专家教程:逐渐黯淡的灯光
30.7.6 使用IFL文件
30.7.7 用IFL Manager实用程序生成IFL文件
30.7.8 专家专家教程:看电视
30.8 使用预览
30.8.1 创建预览
30.8.2 查看预览
30.8.3 重命名预览文件
30.9 连线参数
30.9.1 添加自定义参数
30.9.2 使用Parameter Wire对话框
30.9.3 操纵器辅助对象
30.9.4 专家教程:控制鳄鱼咬合
30.10 动画编辑修改器
30.10.1 Morpher编辑修改器
30.10.2 专家教程:面部表情变形
30.10.3 Melt编辑修改器
30.10.4 Linked XForm编辑修改器
30.10.5 PatchDeform和SurfDeform编辑修改器
30.10.6 专家教程:变形跨越山丘的汽车
30.10.7 PathDeform编辑修改器
30.11 小结
第31章 使用约束和控制器制作动画
31.1 使用约束限制移动
31.1.1 使用约束
31.1.2 利用约束操作
31.2 了解控制器类型
31.3 分配控制器
31.3.1 自动分配控制器
31.3.2 使用Animation菜单分配控制器
31.3.3 在Motion面板中分配控制器
31.3.4 在轨迹视图中分配控制器
31.4 设置默认控制器
31.5 研究各种控制器
31.5.1 变换控制器
31.5.2 Position轨迹控制器
31.5.3 Rotation和Scale轨迹控制器
31.5.4 Parameter控制器
31.6 小结
第32章 使用Expression控制器
32.1 在微调器中使用表达式
32.2 了解Expression控制器界面
32.2.1 定义变量
32.2.2 建立表达式
32.2.3 调试和表达式求值
32.2.4 管理表达式
32.2.5 专家教程:创建目光跟随的效果
32.3 表达式素
32.3.1 预定义变量
32.3.2 运算符
32.3.3 函数
32.3.4 返回类型
32.3.5 表达式示例
32.4 使用表达式控制器
32.4.1 使用Expression控制器制作动画变换
32.4.2 使用Float Expression控制器制作参数动画
32.4.3 专家教程:给气球充气
32.4.4 使用Expression控制器制作材质动画
32.4.5 专家教程:控制信号灯
32.5 小结
第33章 使用轨迹视图
33.1 了解轨迹视图界面
33.1.1 Track View布局
33.1.2 Track View菜单和工具栏
33.1.3 Controller窗格和Key窗格
33.1.4 底部界面工具栏
33.2 使用关键点
33.2.1 选定关键点
33.2.2 使用软选择
33.2.3 添加和删除关键点
33.2.4 移动、滑动和比例变换关键点
33.2.5 编辑关键点
33.2.6 使用Randomize Keys实用程序
33.2.7 显示可制作关键点图标
33.3 编辑时间
33.3.1 选定时间和Select Keys by Time实用程序
33.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间
33.3.3 反转、插入和缩放时间
33.3.4 设置范围
33.4 编辑曲线
33.4.1 插入新关键点和移动关键点
33.4.2 专家教程:单轨铁路动画
33.4.3 绘制曲线
33.4.4 减少关键点
33.4.5 使用切线
33.4.6 专家教程:流动的河流动画
33.4.7 应用域外曲线、放松曲线和加剧曲线
33.4.8 专家教程:上了发条的茶壶的动画
33.5 过滤轨迹
33.6 使用控制器
33.6.1 使用可见性轨迹
33.6.2 添加记录轨迹
33.6.3 专家教程:制作危险警示灯动画
33.6.4 专家教程:制作跳棋移动的动画
33.7 同步音轨
33.7.1 使用Sound Option对话框
33.7.2 专家教程:给动画添加声音
33.8 小结
第8部分 角色动画
第34章 角色建模
34.1 了解角色
34.1.1 对称性
34.1.2 处理细节
34.2 建立身体结构
34.2.1 定义结构
34.2.2 建模技巧
34.2.3 使用BlobMesh对象
34.2.4 使用手和脚
34.2.5 衣服的建模
34.2.6 创建头发
34.2.7 专家教程:给头部添加头发
34.3 小结
第35章 角色的装束
35.1 建立骨骼系统
35.1.1 分配IK Solver
35.1.2 设置骨骼参数
35.1.3 专家教程:使用骨骼制作简单的木偶
35.2 使用骨骼工具
35.2.1 骨骼重排序
35.2.2 细致调整骨骼
35.2.3 骨骼的颜色
35.2.4 舵的调整
35.2.5 使对象成为骨骼
35.2.6 专家教程:自动制作骨骼
35.3 使用Skin编辑修改器
35.3.1 Skin编辑修改器
35.3.2 Skin次对象
35.3.3 编辑包络
35.3.4 使用权值
35.3.5 镜像设置
35.3.6 显示设置和高级设置
35.3.7 专家教程:给角色应用Skin编辑修改器
35.3.8 使用变形器
35.4 小结
第36章 角色动画
36.1 创建角色
36.1.1 保存和加载角色
36.1.2 销角色
36.2 使用角色
36.2.1 定义角色成员
36.2.2 锁定和解锁角色
36.2.3 设置表皮姿势
36.2.4 专家教程:创建青蛙角色
36.2.5 保存和插入角色动画
36.2.6 融合动画
36.3 制作角色动画的技巧
36.4 小结
第37章 使用反向运动学系统
37.1 比较正向运动和反向运动
37.2 创建反向运动学系统
37.2.1 建立并链接系统
37.2.2 选定终结点
37.2.3 定义关节约束条件
37.2.4 复制\粘贴和镜像关节
37.2.5 绑定对象
37.2.6 理解优先级
37.2.7 专家教程:创建可延伸的手臂链接
37.3 使用各种反向运动方法
37.3.1 互动式IK
37.3.2 应用式IK
37.3.3 History-Independent(HI)IK解算器
37.3.4 History-Dependent(HD)IK解算器
37.3.5 专家教程:使用HDIK解算器制作望远镜动画
37.3.6 IK Limb解算器
37.3.7 专家教程使用IK Limb解算器制作角色手臂动画
37.3.8 样条曲线IK解算器
37.3.9 专家教程:利用IK样条曲线制作一条蛇
37.4 小结
第9部分 动力学
第38章 使用空间扭曲
38.1 创建并绑定空间扭曲
38.1.1 创建空间扭曲
38.1.2 把空间扭曲绑定到对象上
38.2 了解空间扭曲类型
38.2.1 Forces空间扭曲
38.2.2 Deflector空间扭曲
38.2.3 Geometric/Deformable空间扭曲
38.2.4 Modifier-Based空间扭曲
38.3 将粒子系统与空间扭曲相结合
38.3.1 专家教程:粉碎的玻璃
38.3.2 专家教程:爆炸行星
38.3.3 专家教程:使水沿水槽流动
38.4 小结
第39章 创建动力学模拟
39.1 了解动力学
39.2 使用动力学对象
39.2.1 弹簧
39.2.2 阻尼器
39.3 定义动力学材质属性
39.4 使用动力学空间扭曲
39.5 使用Dynamics实用程序
39.5.1 使用Dynamics展卷栏
39.5.2 使用Timing&Simulation展卷栏
39.5.3 编辑模拟对象
39.5.4 优化模拟
39.5.5 专家教程:保龄球全中
39.6 使用Flex编辑修改器
39.6.1 Flex次对象
39.6.2 设置弯曲力量
39.6.3 创建简单软体
39.6.4 绘制权重
39.6.5 添加力和偏转器
39.6.6 手动创建弹簧
39.6.7 专家教程:使旗帜飘动
39.7 小结
第40章 制作反应器动画
40.1 使用reactor
40.1.1 反应器处理过程
40.1.2 专家教程:填充玻璃碗
40.2 使用reactor集合
40.2.1 Collection编辑修改器
40.2.2 设置对象属性
40.2.3 专家教程:在椅背上扔件衬衫
40.3 创建反应器对象
40.3.1 Spring和Dashpot对象
40.3.2 Plane
40.3.3 Motor和Wind
40.3.4 Toy Car
40.3.5 专家教程:驾驶异型车上山
40.3.6 Fracture
40.3.7 专家教程:击碎一个房屋形状的蛋糕
40.3.8 Water
40.3.9 专家教程:水的利用
40.4 计算和预览模拟
40.4.1 使用Preview窗口
40.4.2 创建动画关键点
40.4.3 分析场景
40.4.4 专家教程:落下一盘多纳圈
40.5 约束对象
40.5.1 使用Constraint Solver
40.5.2 Rag Doll约束
40.5.3 专家教程:朝着砖墙荡来荡去
40.6 反应器疑难解答
40.7 小结
第10部分 渲染
第41章 渲染基础知识
41.1 了解Max渲染器
41.2 使用ActiveShade进行预览
41.2.1 使用ActiveShade浮动器
41.2.2 在视口中启用ActiveShade
41.3 渲染参数
41.3.1 初始化渲染作业
41.3.2 共同参数
41.3.3 电子邮件通知
41.3.4 分配渲染器
41.3.5 Default Scanline渲染器
41.4 渲染首选项
41.5 创建VUE文件
41.6 使用Rendered Frame Window
41.7 使用RAM Player
41.8 回顾渲染类型
41.9 使用命令行渲染
41.10 创建全景图像
41.11 获得打印机帮助信息
41.12 创建环境
41.12.1 定义渲染环境
41.12.2 设置曝光效果
41.13 小结
第42章 使用环境和大气效果
42.1 创建大气效果
42.1.1 使用大气装置
42.1.2 给场景添加效果
42.2 使用Fire效果
42.2.1 专定教程:创建太阳
42.2.2 专家教程:创建云朵
42.3 使用Fog效果
42.3.1 使用Volume Fog效果
42.3.2 专家教程:创建沼泽场景
42.3.3 使用Volume Light效果
42.4 小结
第43章 使用渲染元素和渲染效果
43.1 使用渲染素
43.2 添加渲染效果
43.3 创建镜头效果
43.3.1 全局镜头效果参数
43.3.2 Glow效果
43.3.3 专家教程:创建从插座发出的电击电流
43.3.4 专家教程:创建氖灯
43.3.5 Ring效果
43.3.6 Ray效果
43.3.7 Star效果
43.3.8 Streak效果
43.3.9 Auto Secondary效果
43.3.10 Manual Secondary效果
43.3.11 专家教程:制作飞机反光效果
43.4 使用其他渲染效果
43.4.1 Blur渲染效果
43.4.2 Brightness and Contrast渲染效果
43.4.3 Color Balance渲染效果
43.4.4 File Output渲染效果
43.4.5 Film Grain渲染效果
43.4.6 Motion Blur渲染效果
43.4.7 Depth of Field渲染效果
43.5 小结
第44章 光线追踪和mental ray
44.1 了解全局光线追踪设置
44.1.1 控制光线追踪器
44.1.2 将对象排除在外
44.2 使用光线追踪材质
44.2.1 光线追踪基本参数
44.2.2 Extended Parameters展卷栏
44.2.3 Raytracer Control展卷栏
44.2.4 其他展卷栏
44.2.5 专家教程:玫瑰花瓶
44.3 使用光线追踪贴图
44.3.1 设置光线追踪参数
44.3.2 专家教程:酒杯的光线追踪
44.4 启用mental ray
44.4.1 mental ray首选项
44.4.2 了解底纹器
44.4.3 mental ray材质和底纹器
44.4.4 mental ray灯光和阴影
44.4.5 控制间接照明
44.4.6 渲染控制
44.4.7 高级mental ray
44.5 小结
第45章 网络渲染
45.1 了解网络染
45.2 网络需求
45.3 设置网络渲染系统
45.3.1 网络设置
45.3.2 专家教程:找到TCP/IP和获取IP地址
45.3.3 专家教程:安装和配置TCP/IP
45.3.4 专家教程:在联网的计算机上设置Max
45.3.5 配置共享目录
45.3.6 专家教程:共享目录
45.3.7 专家教程:选择共享目录
45.4 启动网络渲染系统
45.4.1 专家教程:初始化网络渲染系统
45.4.2 专家教程:完成第一件网络渲染作业
45.4.3 作业分配选项
45.5 配置网络管理器和服务器
45.5.1 网络管理器设置
45.5.2 网络服务器设置
45.6 记录错误日志
45.7 使用Monitor
45.7.1 作业
45.7.2 服务器
45.8 设置批处理渲染
45.9 小结
第11部分 合成和后期制作
第46章 使用外部合成工具
46.1 使用Photoshop进行合成
46.2 使用Premiere进行视频编辑
46.3 专家教程:创建空间扭曲动画蒙太奇
46.4 使用After Effects进行视频合成
46.5 专家教程:使用After Effects添加动画效果
46.6 介绍Combustion
46.6.1 使用Combustion贴图
46.6.2 使用Render Elements和Combustion
46.7 使用其他合成解决方案
46.8 小结
第47章 使用视频后期制作界面进行后期制作
47.1 使用Video Post界面完成后期制作
47.1.1 Video Post工具栏
47.1.2 Video Post的Queue窗格和Range窗格
47.1.3 Video Post状态栏
47.2 使用序列
47.3 添加和编辑事件
47.3.1 添加图像输入事件
47.3.2 添加场景事件
47.3.3 添加图像过滤器事件
47.3.4 添加图层事件
47.3.5 添加外部事件
47.3.6 使用循环事件
47.3.7 添加图像输出事件
47.4 使用范围
47.5 使用Lens Effects过滤器
47.5.1 添加闪光效果
47.5.2 添加焦点效果
47.5.3 添加发光效果
47.5.4 添加高光效果
47.5.5 专家教程:使光环闪耀
47.5.6 使用Video Post添加背景和过滤器
47.6 小结
第12部分 MAXScript和插件
第48章 使用MAXScript进行自动化开发
48.1 什么是MAXScript
48.2 MAXScript工具
48.2.1 MAXScript菜单
48.2.2 MAXScript Utility展卷栏
48.2.3 专家教程:使用SphereArray脚本
48.2.4 MAXScript Listener窗口
48.2.5 专家教程:与MAXScript解释器交谈
48.2.6 MAXScript编辑器窗口
48.2.7 宏记录器
48.2.8 专家教程:记录简单的脚本
48.3 设置MAXScript首选项
48.4 脚本类型
48.4.1 Macro脚本
48.4.2 脚本制作的实用程序
48.4.3 脚本制作的右击菜单
48.4.4 脚本制作的鼠标工具
48.4.5 脚本制作的插件
48.5 编与自己的MAXScript
48.5.1 变量和数据类型
48.5.2 专家教程:使用变量
48.5.3 程序流程和注释
48.5.4 表达式
48.5.5 条件
48.5.6 集合和阵列
48.5.7 循环
48.5.8 函数
48.5.9 专家教程:创建鱼群
48.6 了解Visual MAXScript Editor界面
48.6.1 Editor界面
48.6.2 菜单和主工具栏
48.6.3 工具栏元素
48.7 布局展卷栏
48.7.1 对齐元素和元素间距调整
48.7.2 专家教程:使用Visual MAXScript编辑器建立一个自定义展卷栏
48.8 小结
第49章 使用第三方插件扩展Max
49.1 使用插件
49.1.1 安装插件
49.1.2 查看已安装的插件
49.1.3 管理插件
49.1.4 专家教程:安装和使用AfterBurn插件演示程序
49.2 获取插件
49.3 小结
第13部分 Max高级操作
第50章 Max与游戏
50.1 低分辨率建模
50.1.1 多边形计数功能
50.1.2 Polygon Counter实用程序
50.1.3 Level of Detail实用程序
50.1.4 使用MultiRes编辑修改器
50.1.5 专家教程:创健MultiRes战舰
50.2 使用通道
50.2.1 使用Channel Info对话框
50.2.2 Select by Channel编辑修改器
50.3 使用顶点颜色
50.3.1 分配顶点颜色
50.3.2 使用Vertex Paint编辑修改器绘制顶点
50.3.3 专家教程:标识心脏的张弛
50.3.4 Assign Vertex Color实用程序
50.4 渲染到纹理
50.4.1 常规设置和烧制对象
50.4.2 输出设置
50.4.3 专家教程:为狗模型烧制纹理
50.5 小结
第51章 Max与形象化
51.1 Max和建筑结构
51.1.1 Autodesk VIZ支持
51.1.2 HDRI文件支持
51.2 使用AEC Objects
51.2.1 Foliage(植物)
51.2.2 Railings(栏杆)
51.2.3 Walls(墙壁)
51.2.4 Doors(门)
51.2.5 Stairs(楼梯)
51.2.6 Windows(窗户)
51.2.7 专家教程:给钟塔建筑物添加楼梯
51.3 使用Architectural材质
51.4 小结
第52章 Max与特殊效果
52.1 专家教程:使用Particle Flow创建一个黑洞
52.2 专家教程:使用BlobMesh创建冰冻几何体
52.3 专家教程:使用焦散光子创建一个迪斯科舞厅
52.4 小结
附录A Max 6中的新增特性
附录B 安装和配置3ds max 6
附录C Max键盘快捷键
附录D 光盘上的内容

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