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3DS MAX 6基础与进阶教程

3DS MAX 6基础与进阶教程

定 价:¥34.00

作 者: 朱仁成主编;闫艳等编著
出版社: 西安电子科技大学出版社
丛编项:
标 签: MAX

ISBN: 9787560613550 出版时间: 2004-04-01 包装: 精装
开本: 26cm+光盘1片 页数: 318 字数:  

内容简介

  3DS MAX 6是Discreet公司开发的三维制作软件,功能非常强大,被广泛地应用于建筑图效果设计、三维动画制作、工业造型、游戏电影制作、影视片头设计等各种行业当中。本书是一本入门级教材,由浅入深、循序渐进地介绍了3DS MAX 6的基本使用方法和操作技巧。全书共分10章,内容包括3DS MAX 6基础知识、对象的基本操作、三维几何体的创建、二维图形的创建、常用修改器命令的使用、复合物体的创建、编辑与应用材质、常见材质的制作、创建简单的三维动画、为场景添加灯光、相机和渲染等方面的实用知识。本书内容翔实,结构清晰,语言流畅,在讲解的过程中辅以实例进行介绍,既突出了理论,又强调了实践,将理论知识与上机操作融为一体。非常适合广大初学者自学使用,也可作为社会计算机培训班的教材,以及各类大专院校相关专业的参考教材。

作者简介

暂缺《3DS MAX 6基础与进阶教程》作者简介

图书目录

第一章 3DS MAX 6基础介绍 1
1.1 3DS MAX 6界面布局 1
1.2 菜单栏 2
1.3 工具栏 3
1.4 命令面板 6
1.4.1 创建命令面板 6
1.4.2 修改命令面板 7
1.4.3 层级命令面板 8
1.4.4 运动命令面板 9
1.4.5 显示命令面板 9
1.4.6 程序命令面板 9
1.5 状态区域和提示行 10
1.5.1 监视器窗口 10
1.5.2 提示行 10
1.5.3 对象变换区 10
1.6 动画控制区 11
1.7 视图控制区 12
1.7.1 透视图控制区 12
1.7.2 相机视图控制区 13
1.7.3 灯光视图 13
1.8 视图区 14
1.8.1 改变视图类型 14
1.8.2 调整视图布局 14
1.8.3 调整视图大小 15
1.8.4 改变视图的显示模式 16
1.9 右键菜单 17
1.10 本章小结 19
第二章 初次尝试制作模型 20
2.1 制作显示器的屏幕 20
2.2 制作显示器的后盖 22
2.3 制作显示器的底座 27
2.4 指定材质 29
2.5 渲染 31
2.6 本章小结 33
第三章 基本模型的创建 34
3.1 标准几何体的创建 35
3.1.1 Box 长方体 36
3.1.2 Cone 锥体 37
3.1.3 Sphere 球体 39
3.1.4 GeoSphere 几何球体 40
3.1.5 Cylinder 圆柱 41
3.1.6 Tube 圆管 42
3.1.7 Torus 圆环 43
3.1.8 Pyramid 四棱锥 45
3.1.9 Teapot 茶壶 46
3.1.10 Plane 平面 46
3.2 实例制作:时尚凳子造型 47
3.3 扩展几何体的创建 52
3.3.1 Hedra 多面体 53
3.3.2 Torus Knot 环形节 54
3.3.3 Chamfer Box 倒角方体 56
3.3.4 Chamfer Cyl 倒角柱体 58
3.3.5 OilTank 油桶 59
3.3.6 Capsule 囊体 60
3.3.7 Spindle 纺锤体 61
3.3.8 L-Ext L延展体 与C-Ext C延展体 62
3.3.9 Gengon 多边体 63
3.3.10 Hose 软管 64
3.3.11 Prism 棱柱 67
3.3.12 RingWave 环形波体 68
3.4 实例制作:休闲沙发造型 69
3.5 创建几何体的其他操作 73
3.5.1 修改创建时的参数 73
3.5.2 进行精确创建 74
3.5.3 分段数初始值的修改 75
3.5.4 【Modify】 修改 命令面板 75
3.6 二维图形的创建 76
3.6.1 Line 线 76
3.6.2 Rectangle 矩形 78
3.6.3 Circle 圆 和Ellipse 椭圆 78
3.6.4 Arc 弧 79
3.6.5 Donut 同心圆环 79
3.6.6 NGon 多边形 80
3.6.7 Star 星形 80
3.6.8 Text 文本 81
3.6.9 Helix 螺旋线 82
3.6.10 Section 剖面 83
3.7 二维图形的共性 83
3.7.1 二维图形的渲染 83
3.7.2 Interpolation 插补设置 84
3.7.3 Keyboard Entry 键盘输入方式 84
3.8 本章小结 85
第四章 对象的基本操作 86
4.1 什么是对象 86
4.1.1 参数化对象 87
4.1.2 复合对象 87
4.1.3 子对象 87
4.2 对象的选择操作 88
4.2.1 使用工具按钮选择对象 88
4.2.2 区域选择对象 89
4.2.3 根据名称选择对象 90
4.2.4 根据颜色选择对象 91
4.3 对象的基本变换 91
4.3.1 认识坐标系 91
4.3.2 变换轴心点 93
4.3.3 利用变换工具变换对象 93
4.3.4 利用变换轴变换对象 93
4.3.5 利用变换操纵器变换对象 95
4.3.6 利用键盘输入方法变换对象 96
4.4 对象的复制 98
4.4.1 利用键盘复制对象 98
4.4.2 利用镜像工具复制对象 100
4.4.3 利用快照工具复制对象 102
4.4.4 利用空间工具复制对象 104
4.4.5 利用阵列工具复制对象 106
4.5 组 108
4.5.1 成组 108
4.5.2 解散组 109
4.5.3 打开与关闭组 109
4.5.4 连结组 109
4.5.5 分离组 109
4.5.6 炸开组 110
4.6 本章小结 110
第五章 高级修改功能 111
5.1 加深对修改命令面板的认识 111
5.1.1 名称和颜色区 112
5.1.2 修改器列表 112
5.1.3 修改器堆栈 113
5.1.4 参数修改区 115
5.2 Edit Spline 编辑样条 命令 116
5.2.1 通过变换节点修改二维图形 116
5.2.2 通过改变节点类型修改二维图形 117
5.2.3 使用【Edit Spline】命令提供的节点工具 119
5.2.4 使用【Edit Spline】命令提供的线段工具 120
5.2.5 使用【Edit Spline】命令提供的样条工具 121
5.3 将二维图形转换为三维造型 124
5.3.1 Extrude 拉伸 124
5.3.2 Lathe 旋转 126
5.3.3 Bevel 斜切 129
5.3.4 Bevel Profile 斜切轮廓 132
5.4 常用的三维物体修改命令 136
5.4.1 Bend 弯曲 136
5.4.2 Taper 锥化 140
5.4.3 Twist 扭曲 141
5.4.4 Lattice 结构线框 142
5.4.5 Smooth 平滑 146
5.4.6 Optimize 优化 148
5.4.7 FFD 自由变形 150
5.4.8 Noise 噪波 156
5.4.9 Spherify 球化 157
5.4.10 Slice 切片 157
5.4.11 Preserve 保持 158
5.5 Edit Mesh 编辑网格 命令 159
5.5.1 通过缩放节点制作屋顶造型 160
5.5.2 通过拉伸多边形面制作方桌造型 162
5.6 本章小结 164
第六章 复合物体的创建 165
6.1 复合物体简介 165
6.2 Morph 变形 166
6.3 Scatter 离散 170
6.4 Connect 连接 172
6.5 Loft 放样 175
6.6 Terrain 山地 187
6.7 Shape Merge 形体合并 189
6.8 Boolean 布尔运算 190
6.9 本章小结 195
第七章 认识材质编辑器 196
7.1 菜单栏 197
7.1.1 【Material】菜单 197
7.1.2 【Navigation】菜单 197
7.1.3 【Options】菜单 197
7.1.4 【Utilities】菜单 198
7.2 材质示例窗 199
7.3 工具列 200
7.4 工具行 201
7.5 参数控制区 202
7.5.1 Shader Basic Parameters 着色基本参数 202
7.5.2 了解不同类型的明暗方式 204
7.5.3 Maps 贴图通道 212
7.5.4 Extended Parameters 扩展参数 216
7.6 贴图类型 217
7.7 如何为物体指定贴图坐标 220
7.8 本章小结 223
第八章 几种实用材质的制作 224
8.1 建立自己的材质库 224
8.2 不锈钢材质的制作 227
8.3 钛金材质的制作 230
8.4 镜面材质的制作 232
8.5 光线跟踪材质的制作 236
8.6 曲面玻璃材质的制作 238
8.7 平面玻璃材质的制作 240
8.8 玻璃幕材质的制作 241
8.9 水面材质的制作 244
8.10 墙面凹凸材质的制作 248
8.11 多重子材质的制作 251
8.12 透空贴图的制作 255
8.13 使用材质模拟光效 256
8.14 背景贴图的制作 260
8.15 本章小结 263
第九章 学习动画的制作 264
9.1 制作简单的动画 264
9.1.1 时间设置 264
9.1.2 创建关键帧 266
9.1.3 编辑轨迹线 266
9.1.4 动画的渲染输出 268
9.2 链接与正向运动 269
9.3 使用关键帧设置动画 271
9.3.1 自动记录象棋移动动画 271
9.3.2 手动记录象棋移动动画 273
9.4 使用轨迹视图设置动画 275
9.4.1 打开【Curve Editor】 曲线编辑器 275
9.4.2 认识【Curve Editor】 曲线编辑器 276
9.4.3 使用轨迹视图设置动画 282
9.5 使用动画控制器设置动画 285
9.5.1 Path Constraint 路径约束 控制器 286
9.5.2 Look At Constraint 视向约束 控制器 289
9.6 本章小结 293
第十章 相机. 灯光及渲染 294
10.1 相机 294
10.1.1 相机的类型 295
10.1.2 相机的参数 296
10.1.3 相机的创建与调整 297
10.2 灯光 300
10.2.1 灯光的类型 301
10.2.2 灯光参数的设置 306
10.2.3 灯光的应用 314
10.3 渲染 315
10.4 本章小结 318

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