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Visual C++冒险游戏程序设计

Visual C++冒险游戏程序设计

定 价:¥48.00

作 者: (日)坂本千寻著;博硕文化译;博硕文化译
出版社: 中国铁道出版社
丛编项: 游戏编程大师系列
标 签: 暂缺

ISBN: 9787113061517 出版时间: 2004-11-01 包装: 胶版纸
开本: 23cm+光盘1片 页数: 382 字数:  

内容简介

  本书针对冒险型游戏(AVG),从游戏策划与设计开始介绍,然后再以VC++为实际开发工具,完整详细地指导读者开发一套高水准的冒险型游戏。书中着重的不是华丽的演出或新技术的说明,而是务实且仔细地审视冒险游戏最基本的本质思维与逻辑部分。再者,书中许多程序的观念与技巧内容也适用于游戏以外的程序设计,这些技术都是作者经验累积的成果,不是一般入门书会提供的,书中许多内容与观念都是想要进阶与提升技术的读者所需要的,不仅适用于想要开发冒险型游戏的读者,也适合想要以"游戏"为题材来学习程序设计的读者。

作者简介

暂缺《Visual C++冒险游戏程序设计》作者简介

图书目录

1  来做冒险游戏吧
来做游戏吧
  游戏制作相关的人们
  企划
  剧本作家(Scenario Writer)
  原画师
  美工(彩色;Graphicer)
  音乐
  程序设计师
  辅助程序设计师
企划的写法与读法
  无法实现的内容
  条理不清
  只有描述插曲的企划
  怎么看都看不懂的企划
  好的企划案、不好的企划案
制作游戏需要些什么
  编译器
  电脑
  其他器材
  OS
  数据
  其他需要的东西
  MSDN
  编辑器
  数据制作方法的相关数据
2  设计一个游戏
游戏设计
  CG张数
  故事的规模
  调整CG与台词的量
  若是为兴趣而做的呢
设计游戏系统
  剧本与脚本指令稿
  脚本指令稿是什么
  使用简浅的语言
  脚本播放器的规格
  画面颜色数与窗口大,
  CG的大小
  CG重叠的有无与张数
  文字字数与字体大小
  文字框的修饰
  剧本的大小
准备资料
  原画
  CG资料
  音乐资料
  脚本
3  建立类库
游戏系统的程序设计
  只学习需要的知识
  实现游戏系统需要理解的项目
  列举需要的项目
  要怎么实现呢
打开窗口
  将建立窗口的动作类库化
  VisualC++的工程设定
  建立新工程
  建立、加入文件
  设定路径
  Sample工程用到的文件
建立类库
  类库是什么
  类库里的基本类
  WinMain(Main.cpp)
  应用程序类(Application.h/Application.cpp)
  建立窗口和消息处理(Window.h/Window.cpp)
  HDC的包装类(dc.h/dc.cpp)
  实例应用程序(Sample.cpp)
  实际执行程序吧
  TRACE宏
显示游戏的图片
  文件和类的结构
类库的扩充
  文件存取
  文件输出/入(File.h)
  DIB(Device lndependentBitmaps)
  DIB的格式
  DIB类(Dib.h/Dib.cpp)
图片显示测试
  决定建立方针
  决定程序的概略
  测试程序所需的功能
  程序设计
  配置文件(Config .h)
  主窗口(Main Win .h/Main Win . cpp)
  24位专用DIB类(Image .h/Image . cpp)
  DIB Section(Draw Image . ti/Drawlmage . cpp)
  测试用应用程序(Graphic Test .h/Graphic Test . cpp)
  对话框(DialoS.h/Dialog.cpp)
  关于对话框(AboutDlg.h/AboutDlS.cpp)
  从头浏览整个程序源代码
  选择读取“背景”时的操作
  选择读取“右”方重叠图片时的操作
  试着动动看吧
  确定图重叠在中间时的操作
4  制作游戏系统
制作脚本转换器
  要做成解释型还是编译型
  脚本转换器的功能
  建立雏形
  建立对话框
  建立程序原始文件
  选择必需的功能
  定义命令
  分配命令所对应的指令码
  定义用来存放命令参数的结构体
  将命令存放在结构体里
  变量表格的管理
  标签的管理
  操作字符串
  token分割
  词法分析
  语法分析
  脚本转换器的词法分析部分
  词法分析(Lexer.h/Lexer.cpp)
  读取原始文件(Reader.h/Reader.cpp)
  窗口部分
  支持拖曳(Drog&Drop)
  消息
  脚本转换处理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)
  变量表格与标签的管理
  变量表格的管理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)
  标签的管理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)  
  整体概要
确认脚本转换器的操作
  建立确认用程序
  确认用程序(DumpScript.cpp)
  建立测试用程序的工程‘
  测试执行
  脚本的翻译
  执行DumpScript
建立脚本播放器
  文件与类的结构
  CAction
  操作(Action.h/Action.cpp)
  CScriptAction
  执行脚本部分(Script.h/Script.cpp)
  CMainWin
  主窗口(MainWin.h/MainWin.cpp)
  Clmage
  24位专用DIB类(1mage.h/Image.cpp)  
  CDrawlmage
  DIB Section(Drawlmage.h/Drawlmage.cpp)
  CScrPlayApp
  应用程序(ScrPlay.h/ScrPlay.cpp)
整体浏览
  系统的执行
  支持拖曳(Drog&Drop)
  消息
  脚本转换处理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)
  变量表格与标签的管理
  变量表格的管理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)
  标签的管理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)
  整体概要
  确认脚本转换器的操作
  建立确认用程序
确认用程序(DumpScript.cpp)
  建立测试用程序的工程
  测试执行
  脚本的翻译
  执行DumpScript
建立脚本播放器
  文件与类的结构
  CAction
  操作(Action.h/Action.cpp)
  CScriptAction
  执行脚本部分(Script.h/Script.cpp)
  CMainWin
  主窗口(MainWin.h/MainWin.cpp)
  CImage
  24位专用DIB类(1mage.h/Image.cpp)  
  CDrawlmage
  DIB Section(Drawlmage.h/Drawlmage.cpp)
  CScrPlayApp
  应用程序(ScrPlay.h/ScrPlay.cpp)
整体浏览
  系统的执行
  实际执行看看
5  扩充游戏系统
扩充脚本转换器
  新增命令
  新增结构体与指令码(ScriptTypes.h)
  新增命令的处理(MakeScript.h/MakeScript.cpp)  
  提高查找命令的速度
  更改存储数据的方式
  map容器
  扩充if命令
  反转if命令
  if命令所产生的标签
  标签编号的方法
  实现汀命令(MakeScript.h/MakeScript.cpp)
  新增命令
  画而特效用的命令码(MakeScript.h/MakeScript.cpp)
  确认脚本转换器的操作
  iostream
扩充脚本播放器
  文件与类的结构
  文件读取/保存的实现
  要存些什么
  存储、读取参数(Params.h/Params.cpp)
  输入事件的处理(Action.h/Action.cpp)
  脚本执行部分的修改(Script.h/Script.cpp)
  新增文件读取/保存用类(LoadSave.h/LoadSave.cpp)
  窗口菜单的处理(MainWin.h/MainWin.cpp)
  新增画面特效
  计时器(Timer)
  CG缓冲区
  在窗口类新增的函数(MainWin.h/MainWin.cpp)
  特效类(Effect.h/Effect.cpp)
  更改样式的转景
  分配CViewEffect的内存
  改写图形显示用类(Drawlmage.h/Drawlmage.cpp)
  播放BGM与效果音
  播放WAVE与CD-DA(Mci.h/Mci.cpp)
  更改头文件与函数库(Window.h)
  实际执行看看
  使用自己制作的数据进行游戏
  文件夹组织
  细部的修改方法
6  设计自己的游戏
脚本的写法
  脚本是什么
  执行剧情必需的功能
  显示文字的方法
  显示正在说话的角色名字
  进到下——句文字
  显示CG的方式
  将CG读进内存
  显示内存内容
  清除CG
  剧情分支的方法
  显示菜单
  以if语句产生分支
  读取其他的脚本
  读文件与存文件
命令一览表
  主菜单用命令
使游戏运作的标准动作
  准备脚本
  转换脚本
  准备CG与音乐
  路径组织
执行实例看看吧
  实例的执行步骤
7  制作游戏的技15
制作游戏的技巧
  首先把作为基础的剧本写好
  加上命令
  开始指定要显示的CG
制作剧情的分支
  不回到原剧本的模式
  最初执行的脚本
  当用户选择“A”时调用的脚本
  当用户选择“C”时调用的脚本
  当用户选择“G”时调用的脚本
  分支后又合流的模式
  循环的模式
事件场景的作法
  将剧情分割成多个事件
  加上画面特效
  cutin/cutout/updatenOW
  wipein/wipeouffupdatewipe
  fadein/fadeout
  whitein/whiteout
  update overlap
  flash
  shake
  播放音效
  片头与片尾的加强

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