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创造游戏中的艺术

创造游戏中的艺术

定 价:¥48.00

作 者: (美)Matthew Omernick编著;刘颖,方禾译;刘颖译
出版社: 北京希望电子出版社
丛编项: 游戏开发与编程系列
标 签: 游戏开发 程序语言与软件开发 计算机与互联网

ISBN: 9787505110267 出版时间: 2005-02-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 220 字数:  

内容简介

  MattOmernick是跟我合作过的最有天赋的艺术家之一,一个与你无私分享其知识和经验的人。这本书简直是天赐良书!相当罕见,实际上,我从来没见过!对处理低多边形的游戏模型和游戏艺术制作流程方面的讲述女口此容易理解,如此的独一无二!:PeterHirschmann,电子艺界制作人,代表做:MedalofHonor成功的游戏艺术家如何尽情地发挥他们的创造力,并尽可能适应由于开发技术上的不足所带来的负面影响?如果你具有Maya或3dsmax的使用经验和一些Photoshop或Painter的相关知识,本书将引领你完成设计一个游戏的全过程和相关职责:从一个艺术家的角度。要知道,学习常用软件的使用和玩一些最新的游戏不会让你成为一个游戏动画设计师他们仅仅会让你成为一个优秀的技术人员。要完成成为一名专业游戏艺术家的跳跃,你必须让你的传统艺术技能适应数字媒体。Matthew使用了来自各种流行游戏中的作品作为图例并应用传统艺术理念和技能来说明如何创建和组装游戏世界。同时,相关的讨论将帮助你应用艺术理念到各种游戏类型中。从真实世界的角度提出游戏设计师日常工作中所面临问题的解决方案:艺术源于真实生活:在游戏引擎的局限下创建模型的经典实践:创建高品质材质和实时透视图:应用传统光影理论和特殊效果于游戏艺术:创建碰撞几何和穹顶,并修复bug这是一本关于在游戏中创建艺术的实用指导书,是畅销全球的游戏艺术类经典。它将带领读者从一个艺术家的角度分析研究。全面展示了制作一款3D游戏的整个流程和在其中创造者所要做的工作。全书共分为12章,内容包括:探讨素材在艺术中的作用;介绍多边形建模的理论和应用;讨论在游戏中创造纹理的关键信息;探讨创建优质纹理的方法和实例;介绍UV映射和编辑,以及如何将纹理布置在模型上;深化多边形建模,并讨论其他建模方法;讨论光照理论,其中还涉及摄影和电影;阐述传统的光照理论.以及它在游戏中的作用;讲解游戏特效是如何生成;概述了富有观赏性、创造性的解决方案;讲述游戏用户界面艺术家的理论和职责;游戏最终整合期间用到的方法。本书结构清晰,内容丰富,所涉及的概念技巧极有实用性。本书面向具有艺术方面背景、至少使用一种3D软件经验的读者,同时也可作为大学相关专业师生的教学用书。

作者简介

暂缺《创造游戏中的艺术》作者简介

图书目录

第1章 准备去创造
1.1 在哪里以及如何收集素材
1.1.1 去找最好的
1.2 概念艺术
1.3 追求质量
1.4 拟定你的场景
1.5 结论
第2章 建模理论
2.1 原始形体
2.1.1 组件
2.1.2 变换工具
2.2 多边形和内存
2.2.1 多边形限制
2.2.2 显示多边形数量
2.2.3 法线
2.2.4 背面选择
2.3 多边形缩减
2.4 建模技术
2.4.1 挤压
2.4.2 画线工具
2.5 常见错误
2.5.1 覆盖面
2.5.2 T连接
2.5.3 游离的顶点
2.5.4 星形面
2.6 结论
第3章 纹理设计导论.
3.1 游戏纹理设计理论
3.1.1 纹理中的细节
3.2 如何选择并创制纹理
3.3 文件格式简述
3.4 颜色深度
3.5 分辨率(纹理尺寸)
3.5.1 什么是分辨率?
3.6 PHOTOSHOP
3.6.1 图像尺寸调整
3.7 将像素用在何处?
3.7.1 改变颜色深度
3.7.2 关于颜色的其他问题
3.8 数码摄像技术
3.8.1 用于参考的数码相片
3.8.2 用于纹理的数码相片
3.9 制作叮无缝重复的纹理
3.10 动作
3.11 本章小结
第4章 高级纹理设计
4.1 图层的力量
4.1.1 创建图层
4.2 Photoshop工具
4.2.1 图像菜单
4.2.2 图层莱单
4.2.3 滤镜
4.3 Alpha通道
4.3.1 Alpha通道是什么?
4.3.2 Alpha通道能做什么?
4.3.3 我们怎样把Alpha通道加入到你的3D软件包中?
4.3.4 如何绘制Alpha通道
4.3.5 游戏引擎和Alpha
4.4 总结
第5章 纹理的应用
5.1 分配材质
5.1.1 Maya的Hypershade工具
5.1.2 3Ds max材质编辑
5.2 什么是UV?
5.2.1 投影映射
5.2.2 编辑UV坐标
5.2.3 布置UV坐标
5.3 多重UV设置
5.4 平铺
5.4.1 如何平铺?
5.5 结论
第6章 高级建模
6.1 有机模型vs.无机模型
6.1.1 平滑
6.1.2 雕刻多边形工具
6.1.3 软选择
6.1.4 细化表面
6.1.5 顶点法线和平滑组
6.2 使用三角形建模
6.3 整理优化您的几何形状
6.3.1 删除历史记录
6.3.2 冻结转换
6.3.3 居中轴
6.3.4 合并或焊接顶点
6.3.5 Maya的清理优化工具
6.4 结论
第7章 光照原理
7.1 颜色
7.1.1 目标观众
7.1.2 颜色的均衡
7.2 基调
7.3 传统的光照设置
7.4 3D光的工作
7.4.1 直线光
7.4.2 环境光
7.4.3 聚光灯
7.4.4 点光源
7.4.5 全局照明
7.4.6 光的发散
7.5 有效的光照实践
7.5.1 光线池
7.5.2 具有创造力
7.5.3 经验
7.6 结论
第8章 游戏中的光照
8.1 顶点光照
8.1.1 顶点着色
8.1.2 顶点
8.1.3 隐藏副本
8.1.4 纹理复用
8.1.5 顶点光照的理解
8.1.6 我们需要密切关注的事情
8.1.7 软边线和硬边线
8.2 光照图
8.3 每像素光照
8.4 法线贴图
8.5 动态光照
8.6 故障排除
8.6.1 几何形体上的黑色或者不可见的表面
8.6.2 不协调
8.6.3 过度光照
8.7 小结
第9章 效果
9.1 颗粒特效
9.1.1 纹理效果
9.2 广告牌
9.3 雾
9.4 水
9.5 云
9.6 贴花
9.7 结论
第1O章 技巧与窍门
10.1 金属盒子
10.2 树木和植物
10.3 倒影
10.4 添加阴影
10.4.1 阴影的重要性
10.5 总结
第11章 用户界面设计与制作
11.1 游戏用户接口
11.2 游戏内的用户界面
11.3 前端显示(HUD)
11.4 构图
11.5 计划,计划,再计划
11.5.1 本地化
11.5.2 制作用户接口
11.6 总结
第12章 最后的包装
12.1 资源控制
12.2 冲突几何结构
12.3 天穹形状
12.4 光线容器
12.5 标记材料
12.6 修复缺陷
12.6.1 冲突问题
12.6.2 Z交叉和问题范式
12.6.3 完全丑陋的艺术
12.7 润饰
12.8 主要里程碑
12.8.1 ALPHA里程碑
12.8.2 BETA里程碑
12.8.3 黄金里程碑
12.9 结论

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