Ernest Paxera13岁就开始在TRS-80上自学程序设计,具有丰富的游戏开发经验,是最受欢迎和推崇的游戏开发网站www.gameddv.net的创建者之一。他还是isometric/hexagona网上论坛的版主。他编著的Isometric Game Programming with Direct X7.0-书已由Premier出版社出版。TOP目录 第1部分 从DirectDraw 7.0到Direct3D 8.0第1章 初始化Direct3D1.1 初始化步骤1.2 IDirect3D8对象的用途1.3 创建IDirect3D8对象1.4 性能检测1.5 显示格式1.6 兼容格式检查1.7 总结第2章 创建设备2.1 创建IDirect3DDevice8对象2.2 设置视区2.3 Direct3D颜色和清除视区2.4 显示场景2.5 重置显示模式2.6 总结第3章 顶点格式3.1 Direct3D的用途3.2 表示顶点数据3.3 变换或者未变换3.4 顶点缓冲3.5 索引缓冲3.6 总结第4章 渲染图元4.1 渲染状态4.2 开始和结束一个场景4.3 图元类型4.4 不使用顶点缓冲来绘制图元4.5 带有用户内存指针的索引图元4.6 用顶点缓冲绘制图元4.7 用索引缓冲渲染索引图元4.8 总结第5章 表面5.1 资源类型5.2 后备缓冲5.3 图像表面5.4 从一个表面拷贝到另外一个表面5.5 加载图像5.6 Direct3D光标5.7 创建额外的渲染目标5.8 总结第6章 纹理6.1 创建纹理6.2 加载纹理数据6.3 纹理坐标6.4 应用纹理到图元上6.5 纹理寻址模式6.6 多重纹理6.7 总结第7章 Alpha测试7.1 Alpha测试的概述7.2 将图像作为纹理进行加载7.3 一个图像,多个纹理7.4 总结第2部分 Direct3D扩展第8章 坐标空间8.1 坐标空间的类型8.2 几何流水线8.3 总结第9章 矢量9.1 矢量定义9.2 D3DVECTOR9.3 矢量加法9.4 矢量减法9.5 缩放矢量9.6 绝对值9.7 方向9.8 标准化9.9 旋转9.10 点乘9.11 叉乘9.12 D3DX矢量函数9.13 总结第10章 矩阵10.1 矩阵概述10.2 矩阵加法10.3 矩阵乘法10.4 平移10.5 矩阵旋转10.6 缩放10.7 D3DMATRIX10.8 D3DXMATRIX10.9 总结第1l章 几何流水线11.1 流水线11.2 设置变换11.3 乘以变换矩阵11.4 总结第12章 Z缓冲12.1 Z缓冲的定义12.2 设置Z缓冲12.3 使用Z缓冲12.4 总结第13章 光照13.1 Direct3D光照13.2 D3DMATERIAL813.3 D3DLIGHT813.4 点光源13.5 直射光13.6 聚光灯13.7 环境光13.8 镜面反射光13.9 放射光13.10 总结第14章 Alpha混合14.1 Alpha混合的定义14.2 设置Alpha混合14.3 使用Alpha混合14.4 总结第3部分 综合运用第15章 模 型15.1 模型的定义15.2 X文件15.3 创建一个简单的X文件加载程序15.4 总结第16章 粒子系统16.1 粒子系统的定义16.2 粒子系统的要素16.3 粒子类型16.4 存储一个粒子系统16.5 粒子的生命周期16.6 渲染粒子16.7 一个粒子系统例子16.8 总结第17章 多边形中的点17.1 三角形中的点17.2 总结第18章 总 结18.1 大型游戏在哪里18.2 你学到了什么18.3 何去何从18.4 总结索引 TOP 其它信息 装帧:平装页数:233 版次:1版开本:16正文语种:中文