注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作其他处理软件Direct 3D中的2D编程

Direct 3D中的2D编程

Direct 3D中的2D编程

定 价:¥35.00

作 者: (美)Ernest Pazera编著;黄际洲,文俊浩译
出版社: 重庆大学出版社
丛编项: Premier游戏系列丛书
标 签: 暂缺

ISBN: 9787562432944 出版时间: 2005-01-01 包装: 平装
开本: 24cm+光盘1片 页数: 233页 字数:  

内容简介

  《Direct3D中的2D编程》教你游戏编程的方法和技巧,帮你创建自己的游戏。如果你有一些C或C++的基础,并且正在寻找能够带领你从2D编程世界跃入三维世界的书籍,那么现在你将不再苦苦寻觅!在本书中你可以学到从2D API转向Direct3D的所有技巧。本书以2D程序员的视角进行编写,用一种易于理解和便于使用的形式详述了Direct3D API的编程基础。让我们一起跃入《Direct3D中的2D编程》为你打开的Direct3D世界吧!

作者简介

  Ernest Paxera13岁就开始在TRS-80上自学程序设计,具有丰富的游戏开发经验,是最受欢迎和推崇的游戏开发网站www.gameddv.net的创建者之一。他还是isometric/hexagona网上论坛的版主。他编著的Isometric Game Programming with Direct X7.0-书已由Premier出版社出版。TOP目录 第1部分 从DirectDraw 7.0到Direct3D 8.0第1章 初始化Direct3D1.1 初始化步骤1.2 IDirect3D8对象的用途1.3 创建IDirect3D8对象1.4 性能检测1.5 显示格式1.6 兼容格式检查1.7 总结第2章 创建设备2.1 创建IDirect3DDevice8对象2.2 设置视区2.3 Direct3D颜色和清除视区2.4 显示场景2.5 重置显示模式2.6 总结第3章 顶点格式3.1 Direct3D的用途3.2 表示顶点数据3.3 变换或者未变换3.4 顶点缓冲3.5 索引缓冲3.6 总结第4章 渲染图元4.1 渲染状态4.2 开始和结束一个场景4.3 图元类型4.4 不使用顶点缓冲来绘制图元4.5 带有用户内存指针的索引图元4.6 用顶点缓冲绘制图元4.7 用索引缓冲渲染索引图元4.8 总结第5章 表面5.1 资源类型5.2 后备缓冲5.3 图像表面5.4 从一个表面拷贝到另外一个表面5.5 加载图像5.6 Direct3D光标5.7 创建额外的渲染目标5.8 总结第6章 纹理6.1 创建纹理6.2 加载纹理数据6.3 纹理坐标6.4 应用纹理到图元上6.5 纹理寻址模式6.6 多重纹理6.7 总结第7章 Alpha测试7.1 Alpha测试的概述7.2 将图像作为纹理进行加载7.3 一个图像,多个纹理7.4 总结第2部分 Direct3D扩展第8章 坐标空间8.1 坐标空间的类型8.2 几何流水线8.3 总结第9章 矢量9.1 矢量定义9.2 D3DVECTOR9.3 矢量加法9.4 矢量减法9.5 缩放矢量9.6 绝对值9.7 方向9.8 标准化9.9 旋转9.10 点乘9.11 叉乘9.12 D3DX矢量函数9.13 总结第10章 矩阵10.1 矩阵概述10.2 矩阵加法10.3 矩阵乘法10.4 平移10.5 矩阵旋转10.6 缩放10.7 D3DMATRIX10.8 D3DXMATRIX10.9 总结第1l章 几何流水线11.1 流水线11.2 设置变换11.3 乘以变换矩阵11.4 总结第12章 Z缓冲12.1 Z缓冲的定义12.2 设置Z缓冲12.3 使用Z缓冲12.4 总结第13章 光照13.1 Direct3D光照13.2 D3DMATERIAL813.3 D3DLIGHT813.4 点光源13.5 直射光13.6 聚光灯13.7 环境光13.8 镜面反射光13.9 放射光13.10 总结第14章 Alpha混合14.1 Alpha混合的定义14.2 设置Alpha混合14.3 使用Alpha混合14.4 总结第3部分 综合运用第15章 模 型15.1 模型的定义15.2 X文件15.3 创建一个简单的X文件加载程序15.4 总结第16章 粒子系统16.1 粒子系统的定义16.2 粒子系统的要素16.3 粒子类型16.4 存储一个粒子系统16.5 粒子的生命周期16.6 渲染粒子16.7 一个粒子系统例子16.8 总结第17章 多边形中的点17.1 三角形中的点17.2 总结第18章 总 结18.1 大型游戏在哪里18.2 你学到了什么18.3 何去何从18.4 总结索引 TOP 其它信息 装帧:平装页数:233 版次:1版开本:16正文语种:中文

图书目录

第1部分 从DirectDraw 7.0到Direct3D 8.0
第1章 初始化Direct3D
1.1 初始化步骤
1.2 IDirect3D8对象的用途
1.3 创建IDirect3D8对象
1.4 性能检测
1.5 显示格式
1.6 兼容格式检查
1.7 总结
第2章 创建设备
2.1 创建IDirect3DDevice8对象
2.2 设置视区
2.3 Direct3D颜色和清除视区
2.4 显示场景
2.5 重置显示模式
2.6 总结
第3章 顶点格式
3.1 Direct3D的用途
3.2 表示顶点数据
3.3 变换或者未变换
3.4 顶点缓冲
3.5 索引缓冲
3.6 总结
第4章 渲染图元
4.1 渲染状态
4.2 开始和结束一个场景
4.3 图元类型
4.4 不使用顶点缓冲来绘制图元
4.5 带有用户内存指针的索引图元
4.6 用顶点缓冲绘制图元
4.7 用索引缓冲渲染索引图元
4.8 总结
第5章 表面
5.1 资源类型
5.2 后备缓冲
5.3 图像表面
5.4 从一个表面拷贝到另外一个表面
5.5 加载图像
5.6 Direct3D光标
5.7 创建额外的渲染目标
5.8 总结
第6章 纹理
6.1 创建纹理
6.2 加载纹理数据
6.3 纹理坐标
6.4 应用纹理到图元上
6.5 纹理寻址模式
6.6 多重纹理
6.7 总结
第7章 Alpha测试
7.1 Alpha测试的概述
7.2 将图像作为纹理进行加载
7.3 一个图像,多个纹理
7.4 总结
  第2部分 Direct3D扩展
第8章 坐标空间
8.1 坐标空间的类型
8.2 几何流水线
8.3 总结
第9章 矢量
9.1 矢量定义
9.2 D3DVECTOR
9.3 矢量加法
9.4 矢量减法
9.5 缩放矢量
9.6 绝对值
9.7 方向
9.8 标准化
9.9 旋转
9.10 点乘
9.11 叉乘
9.12 D3DX矢量函数
9.13 总结
第10章 矩阵
10.1 矩阵概述
10.2 矩阵加法
10.3 矩阵乘法
10.4 平移
10.5 矩阵旋转
10.6 缩放
10.7 D3DMATRIX
10.8 D3DXMATRIX
10.9 总结
第1l章 几何流水线
11.1 流水线
11.2 设置变换
11.3 乘以变换矩阵
11.4 总结
第12章 Z缓冲
12.1 Z缓冲的定义
12.2 设置Z缓冲
12.3 使用Z缓冲
12.4 总结
第13章 光照
13.1 Direct3D光照
13.2 D3DMATERIAL8
13.3 D3DLIGHT8
13.4 点光源
13.5 直射光
13.6 聚光灯
13.7 环境光
13.8 镜面反射光
13.9 放射光
13.10 总结
第14章 Alpha混合
14.1 Alpha混合的定义
14.2 设置Alpha混合
14.3 使用Alpha混合
14.4 总结
  第3部分 综合运用
第15章 模 型
15.1 模型的定义
15.2 X文件
15.3 创建一个简单的X文件加载程序
15.4 总结
第16章 粒子系统
16.1 粒子系统的定义
16.2 粒子系统的要素
16.3 粒子类型
16.4 存储一个粒子系统
16.5 粒子的生命周期
16.6 渲染粒子
16.7 一个粒子系统例子
16.8 总结
第17章 多边形中的点
17.1 三角形中的点
17.2 总结
第18章 总 结
18.1 大型游戏在哪里
18.2 你学到了什么
18.3 何去何从
18.4 总结
索引

本目录推荐