3dsmax6是AutoDesk公司开发的三维动画制作软件3dsmax的最新版本,它的功能强大,操作简单易学,被广泛地应用于建筑图效果设计、三维动画制作、机构仿真模拟、广告设计、工业造型、游戏电影制作等各种行业当中。全书由十日构成,第1日,介绍办公桌;第2日,介绍足球;第3日,介绍灯笼:第4日,介绍卡车:第5日,介绍军用卡车:第6日,介绍包装盒:第7日,介绍瓶装的可口可乐:第8日,介绍金属质感制作揭密;第9日,介绍效果图中材质设置技巧;第10日,介绍牙膏标版动画。本书通过十日循序渐进的学习,详尽地讲述实例的制作过程和相关知识。让你结束零起点起步,掌握3dsmax6的精粹!本书适用于高等美术院校电脑美术专业和高校相关专业师生,初、中级用户,视频编辑人员和社会培训班学员。本书配套光盘内容为书中所提到的部分实例文件。读者们,你们好!欢迎到“十日谈”的精彩世界里来。不过,不要误解,这可不是西方名著《十日谈》,而是几个“闲宋无事而生非”的兄弟创造的一个“虚拟世界”。回想当年,仰看各路前辈英雄煮酒论天下,指点江山,激扬文字,颇有“运筹帷幄,绝胜千里”之潇洒和霸道,心中暗自神往几许。想不到,如今自己也有机会提枪上马、冲锋陷阵,激动之余胸中又不免有些惴惴不安。人当十四五后,智慧大增,却更加渴望知识,愿意体验一下“获取”的刺激。那种感觉,就有如喝一杯清淳的咖啡,满足中“啧啧”的赞叹声不绝于耳,既愉悦了身心,又增益了见识。今日贡献给广大读者的这套“十日谈丛书”,当阅读的时候,就像悠悠然中细品一杯浓浓的咖啡,必让你津津乐道、回味无穷。可以说,每一位涉足者,每一类玩家,每一个酷爱者,都能于本丛书的不同章节和不同设计中找到适合自己的切入点和攻击点——以众多的不确定因素归纳出共性,从纷至沓来的表象里凝炼精髓,在不断闪现的精彩纷呈中获取虚拟的满足。这个“十日谈”构建的“时代”是否虚假,是否在引诱你,是否在欺骗你,我不知道,但愿读后你能知悉。至少,表面上,它的确够光辉灿烂,够真实逼真。当然,纵览全套书,有其可观之“大”,也有难以求全责备之“小”。不过,对于“一家之言”的东西,我们正确的态度和做法应该是取其之“大”,弃其之“小”,不知尊敬的你是否以为然?罗罗索索、洋洋洒洒数百字,只不过是“鼠目寸光”的作者发几句“豪言壮语”壮壮胆、润润喉而已。见笑!见笑!第1日办公桌无论制作任何对象都需要在基本几何体或基本型体的基础上进行创建。同时,任何一个成型的物体都是由基本几何体经过编辑加工,最后堆积而成,办公桌就是一个典型的案例。第2日足球介绍了扩展几何体在思路上的灵活应用,专门对编辑修改器的相关操作和使用做了详细的描述,包括EditMesh编辑修改器中选择集的特点,其中重点介绍足球表面的分裂和处理。通过分析足球的制作,使用户初步掌握网格编辑修改器的使用。第3日灯笼这一章可以看成前两章的综合练习,但仍然加入了很多新内容。比如物体的对齐、镜像以及阵列,影像追踪建模,对象轴心点的对齐与调整等等,其中重点介绍型建模和常用工具的使用。整个练习的过程可以看作一种对想象力和能力的挑战!第4日卡车考虑到功能强大的3dsm旺在游戏制作方面的应用,在本章使用NURBS建模技术结合多边形建模技术完成一个卡车模型的制作。本章内容是前几章建模方法的一个拓展,使读者可以从本章学到一个新的建模思路和制作方法。第5日军车同样是卡车,外形不同,制作方法也不一样,本章使用P01ygon多边形建模技术制作出形象逼真的军用卡车模型,通过本章的学习可以使读者掌握更多的制作方法和和创作思路。第6日包装盒在实际的工作中大家都会遇到各种类型的产品广告制作,而产品外包装盒的制作是整个工作中不可分割的一部分。要制作出逼真传神的外包装,那么你必须先要了解模型与材质贴图的关系,然后才能进行模型的制作及材质的指定。第7日瓶装的可口可乐玻璃制品的质感表现在三维广告动画制作中非常常见,但是实现起来也是最为复杂和烦琐。在本章中并不单单讲解玻璃质感的表现方法,要知道,前期模型的制作与后期材质的设置是密不可分的。当然,整个章节的决大部分内容还是围绕玻璃质感的表现方法来讲解的。第8日金属材质制作揭密金属材质的制作在我们工作中最为常用,无论是效果图还是动画片头都不可能离开它。在制作金属质感的过程中,首先要考虑的是质感的表现,虽然在材质编辑器中可以调整出效果逼真的金属质感,但模型的创建是否得当也直接影响着最终渲染效果,以及对象真实程度,在这一章中,我们将对各种金属材质进行剖析制作。第9日效果图中材质设置技巧效果图的制作是一个漫长而枯燥的工作。你为了搭建一个场景可能会耗费几十万个面以及众多的材质样本球,如何轻松的解决这些问题,并制作具有真实感觉的效果图来呢?我们在材质篇中安排了一个效果图的实例,从而让大家熟悉在效果图中较为常用的材质调节方案。第10日牙膏标版动画以创建牙膏动画为主题,详细介绍了3dsmax的模型编辑和动画的建立,其中还包括材质、灯光以及背景等等设置。但中心主题还是围绕动画的制作、关键帧的设置以及动画中镜头滤镜的应用。如果你对max的建模技术已经有所了解,那么试着用mm制作你所熟悉的一些东西吧。可以开始建模了!从哪开始呢?是否有种无从下手的感觉?建模之前,你应当首先问自己两个问题:最简单的建模方法是什么?哪种建模技术最好?其实max中有许多建模的方法,而且这些方法的选取并非取决于应用软件,使用者,也就是所谓的建模思路。而是取决于在制作模型前,你应该从不同的角度去分析建模的问题。采用哪种方法最好、最方便快捷,这主要取决于你对m趿的认识。例如:你觉得多边形建模好还是布尔建模好?不管怎样,在具体操作前你需要做出决定。依据具体的情况,需要评价哪种建模方法最方便快捷。多边形建模最适合于较少细节或看起来比较坚硬的模型。面片建模以及NURBS建模则适合于较复杂、比较圆滑的模型。参加本书编工作的人员有:马存伟、黄永生、李少勇、李艳霞、陈月娟、田冰、赵丽丽、马敬秦、苏静、朱玉虎、贺志强、侯红霞、田真、温振宁、马小东、韩红心、黄荣琴、胡红萍、曲敬涛、陈雷、范晓燕、徐吴、王志国、张洪伟、苏响。由于作者水平所限,热忱欢迎读者批评指正。