第1章 快速入门
快速启动项目概述 2
在Modeler窗口中开始 2
使用图层 7
选集模式 10
使用基本几何体 11
调整形状 14
标识表面 17
在Layout窗口中设置材质和动作 19
为物体应用材质 19
创建动作 28
背景与渲染 38
本章小结 42
第2章 3D动画基础
计算技术 43
什么是3D 45
理解轴向运动 46
理解坐标轴的旋转 48
LightWave中的度量系统 50
使用LightWave的栅格 52
使用LightWave的HUB 56
正确的工作方式 60
设置正确的基准目录 60
你的工作环境 61
本章小结 61
第3章 Modeler
理解3D建模 63
LightWave 8 Modeler界面 64
Modeler视图 65
对物体和层进行操作 67
标签和菜单 73
Create(创建)选项卡 74
Modify(修改)选项卡 76
Multiply(增加)选项卡 77
Construct(构造)选项卡 79
Detail(细节)选项卡 81
Map(贴图)选项卡 83
Setup(设置)选项卡 85
Utilities选项卡 86
View选项卡 87
点与多边形 89
选择模式 89
Volume(体积)模式 91
Modes(模式):Action Center(动作中心) 92
Modeler综合命令 92
Numeric(数字)面板 92
Statistics(统计学)面板 93
信息面板 93
Surface(材质)按钮 94
Make(形成) 94
W、T、M、C、S的理解和应用 95
Modeler选项 96
本章小结 97
第4章 Layout
了解Layout 99
LightWave 8 Layout界面 99
时间线 100
关键帧 102
Dope Track 104
Layout视图 107
多视图 107
视图运动控制器 108
菜单和标签 109
File菜单 109
Edit Menu(编辑菜单) 111
Window菜单 115
Help菜单 116
Scene Editor(场景编辑器) 116
Graph Editor(图像编辑器) 119
Surface Editor(材质编辑器) 119
Image Editor(图像编辑器) 121
Item选项卡 121
Modify(修改)选项卡 122
Setup(设置)选项卡 126
Utilities选项卡 127
Render(渲染)选项卡 128
View(视图)选项卡 130
Preferences(参数选择) 131
General Options(综合选项) 132
本章小结 134
第5章 关键帧和图像编辑器
使用关键帧创建运动 136
自动设置关键帧 136
手动设置关键帧 139
使用Move TCB工具控制曲线 145
关键帧的使用原则 146
认识图像编辑器 146
使用通道 149
使用Graph Editor 151
编辑曲线 151
在Graph Editor中调整时限 153
复制时间片段 159
多段曲线编辑 161
前景曲线和背景曲线 161
认识Curve Window窗口 163
探索Graph Editor中的其他命令 163
Key弹出菜单 164
足迹 165
使用曲线标签 168
Spline控制 168
阶梯过渡 171
编辑颜色通道 175
本章小结 177
第6章 灯 光
使用灯光 180
灯光颜色 181
灯光强度 182
添加灯光 183
克隆灯光 184
镜像灯光 185
全局照明选项 185
全局灯光强度和全局光晕强度 186
环境光和环境色 187
光通亮和光线焦散 187
光晕 188
容积光 188
在LightWave中应用灯光 188
模拟演播室灯光 188
改进的演播室灯光 196
在灯光中使用投射图像 197
使用区域光 201
本章小结 205
第7章 纹 理
使用Surface Editor 210
组织材质 210
设置材质 218
使用VIPER 220
关于VIPER的最后几点提示 226
常用材质设置 226
制作金属表面材质 234
使用Preset Shelf 241
使用2D图像制作3D表面 244
在表面上应用凹凸和高光 251
关于凹凸贴图 252
使用渐变纹理来添加陈旧感 255
本章小结 258
第8章 电影工具
在LightWave中设置摄影机 259
摄影机的使用 260
设置摄影机的分辨率 261
设置Resolution Multiplier(分辨率增倍器) 262
了解像素宽高比 263
设置限制范围 266
缩放系数 270
使用焦距 271
视场(FOV) 272
抗锯齿 272
运动效果 274
扫描场渲染(Field Rendering) 276
立体感和景深(Stereo and Depth of Field) 276
遮罩选项(Mask Options) 280
摄影机 281
观看三分图 281
摄影机视角 283
本章小结 285
第9章 简单的建模和动画
3D图形的制作 288
在Modeler中设置背景 289
在图像上制作 291
在Modeler中进行复制 297
在Modeler中设置枢轴 300
导入EPS文件 301
文本场景设置 305
设置灯光和运动 307
为多个文本设置动画 307
为飞标设置摄影机运动 308
为飞标设置灯光 310
本章小结 311
第10章 制作四足角色
使用SubPatches 313
制作头和嘴 315
制作长颈鹿的眼睛和耳朵 340
制作颈部和身体 353
制作眼球和设置颜色 380
本章小结 389
第11章 手机建模
建模项目总览 391
细节建模 392
创建更多的细节 404
制作厚度效果 406
制作手机的翻盖 413
制作手机的背衬和天线 418
制作手机的表面 421
为场景设置灯光 427
本章小结 430
第12章 制作汽车模型
建模项目概述 431
制作汽车形状 432
延伸点 436
制作车窗 447
制作必要的细节 454
制作轮胎 458
渲染汽车 464
本章小结 468
第13章 制作人物模型
制作项目概述 470
为人物模型创建样条曲线 471
控制样条曲线的交叉部分 481
连接样条曲线 486
为修补的多边形添加细节 488
本章小结 494
第14章 增强的纹理和环境
程序纹理 495
渐变 496
贴图 496
UV贴图 497
UV布局 498
烘焙 501
开始烘焙 501
测试设置了纹理之后的物体 505
本章小结 511
第15章 骨骼与装配
了解骨骼 513
创建层级 520
设置子物体骨骼 520
创建多重层级 523
骨骼权重 527
在Modeler窗口中的权重图 528
应用权重图 529
骨架 535
在Modeler窗口中创建骨架 535
完成骨架装配 541
在Layout中使用骨架 541
本章小结 542
第16章 角色动画
项目概述 545
正确的角色设置 545
中间帧 546
自动设置关键帧和手动设置关键帧 546
使用Auto Key制作姿势到姿势的动画 547
更多的动画实践 559
谈话的角色动画 564
本章小结 565
第17章 粒子动力学
LightWave中的粒子 567
创建一个基本的运动粒子场景 567
发射器的使用 568
控制粒子 570
引入粒子碰撞 574
为粒子赋材质 578
在粒子上应用图像 582
编辑粒子 584
本章小结 586
第18章 刚体动力学和柔体动力学
LightWave中的动力学 587
理解动力学控制 588
刚体动力学 589
柔体动力学 601
本章小结 606
第19章 布料动力学
布料动力学与柔体动力学的比较 607
创建一个基本的布料场景 608
添加更多的动力学 613
布料和角色 618
本章小结 625
第20章 合成和匹配运动
理解合成 628
合成的基础:背景和前景图像 628
Foreground Key与Foreground Alpha方法 638
Foreground Alpha 641
阴影 642
匹配运动 647
本章小结 648
第21章 渲染和ScreamerNet
LightWave渲染引擎 650
设置渲染动画 650
渲染操作的摄影机设置 650
保存渲染 655
渲染选择的物体 657
有关渲染的思考 658
网络渲染 658
在LightWave中使用ScreamerNet进行渲染的概观 659
什么是ScreamerNet及其工作方式 659
命令文件夹 659
目录文件夹 660
有序的目录组织 660
配置文件 662
UNC命名 664
驱动器映射 664
设置共享 666
设置主控电脑 669
设置渲染节点 675
设置保存位置 680
使用ScreamerNet渲染 681
单机的批渲染操作 684
设置多处理器电脑 685
故障排除与局限性 686
本章小结 688
附录A 插件与技术参考
插件类别 689
在哪里找LightWave的插件 690
载入插件 690
LScripts 692
学习工具 692
附录B 学习资料与网络链接 709
阅读参考 709
视听教材 710
网络资源 710
附录C 光盘的内容 713
光盘内容 713
视频文件的应用 714
系统要求 714
载入光盘文件 714
项目文件 714
第三方程序 715