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Visual C++游戏编程基础

Visual C++游戏编程基础

定 价:¥39.00

作 者: 荣钦科技著;刘晓华改编
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 游戏学院经典书丛
标 签: VC++

ISBN: 9787121009150 出版时间: 2005-05-01 包装: 平装
开本: 28cm+光盘1片 页数: 396 字数:  

内容简介

  本书介绍了如何以VisualC++及DirectX来设计游戏,主要针对想学习游戏设计的初学者,通过本书深入浅出的概念与实例相结合来逐步实现自己制作游戏的梦想。书中循序渐进地从游戏画面绘制、游戏动画技巧、游戏输入消息处理、游戏人工智能、游戏物理现象设计原理及如何进入3D世界等基本的游戏设计基础开始,到实际的程序范例编写,除了让初学者有清楚的基础概念以外,还能实际地应用于游戏设计,书中的最后一章以游戏项目开发为范例,完整地展示了初期规划及所有设计过程,随书光盘内容为书中范例源文件。本书适合游戏开发人员及游戏相关专业师生学习使用。本书前言在IT行业人们常常说的一句话是,技术的飞速发展给我们带来的唯一问题是其本身发展太快了。对于我们国家处于全球文化产业及创意产业日新月异大格局中,电子游戏、网络游戏的发展之快,更是令人眼花缭乱,目不暇接。文化的移植和技术的嫁接,能使得一款网络游戏的代理就促生了一家上市公司和它的主人雄踞富豪榜的奇迹。泊来的文化和异国的精品,已将我们的游戏玩家的口味吊得居高不下,也将他们的眼界炼得近乎刁钻。他们拭目以待,期盼着一款又一款我们民族自己的游戏产品有着一席之地,渐成气候而终将席卷全球。消费市场的成熟和需求的超前已经迫切呼唤属于中华民族自己的游戏精品,其瓶颈集中体现在人才匮乏方面,于是与国际接轨的配套人才体系的建设成为至关重要、急待解决的问题——如何培养优秀的游戏设计师和开发人员?如何开发符合市场需求的游戏产品?如何成为成功的游戏开发商?这正是我们要回答的问题。从策划到设计,从开发到上市,一款完美的游戏出品并非易事。游戏已经不再只是打发时间的消遣,它给我们提供了一个无限伸展的内心世界,一种分享我们共同经历、体验、希望和梦想的机会。首先,我们要了解游戏到底是什么,要回答什么是好的游戏,什么是好玩的游戏。在多元文化加市场经济的年代,我们要了解我们的游戏玩家,玩家永远是上帝。游戏就在于它好玩,而游戏的好玩就在于它的互动参与和竞技动力,能让参与者有兴趣而积极互动的游戏其要素有很多,情节感受、视觉享受、难易编排、控制技能等。这一切都需要策划、设计、编写、生成、测试,形成了一个以游戏产品为核心的循环链,一个完整的业界。目前在链的各个环节上,除了终端的玩家嗷嗷待哺不乏其人外,其他环节就人才稀少,多处空白。其实我们真正缺乏的不是人才,而是缺少掌握了该专业知识的行家。为了填补这些空白,让那些有潜力的人们尽快获得他们所需要的知识技能,我们特编辑这套《游戏学院经典书丛》。研究探讨游戏的要素有许许多多,仅从设计考虑,就有两大方面:艺术和技术。任何一套好的游戏都靠精密完善的策划。在开发过程中,又有许多的讲究,流程的安排,编程的方法,制作的技巧等等。因此,这套丛书主要包括四个模块:策划、设计、编制和测试(玩法),已形成一个完整的体系。本套丛书从游戏项目整体思想与系统设计、游戏程序开发、游戏用户界面和视听艺术等方向切入,涵盖了游戏产业领域的几大方向,覆盖了初、中、高三个层次,涉及领域广泛,纵深适宜。参加丛书编写的作者和编审委员会有来自美国游戏界的资深专家,韩国的游戏开发专家,中国台湾的游戏开发团队,多次获奖的国内外游戏美术设计师,又有来自国内外著名高校中专门从事游戏研究和教学的学者教授。随着电脑硬件系统的改良,芯片由32位提升到128位,未来的电子和网络游戏将是如何的发展趋势?我想,它必将是更智能化、更艺术性、更人性味,因而更酷。在高性能的硬件设备的支持下,游戏的驱动引擎更具威力,控制功能更加完备,在一个错综复杂的极度扩张的游戏大世界中,带着超乎常人智慧的人工智能的应对力,使得所有要素包括艺术的风格、情感的互动、故事的铺展、视觉的表现,用户的界面,融合为有机的一体,给人们带来更丰富的娱乐和体验。好的游戏给人们的生活带来了健康愉快的补充,唯美的艺术享受,潜默的教育功效,时尚的情感陶冶。市场总是要开张的,如果没有足够的优质游戏,那么市场就不免会被粗劣的游戏所充斥。面对着广大成长中的青少年,谁掌握着游戏的导向权更是至关重要。除去市场价值的意义,电子游戏包括网络游戏的发展的必要性还在于对我国文化产业发展的重要性。游戏作为一种特殊的创意文化产品形态,是文化产业链中的不可缺少的一环。创意产业是文化产业中最具创造性和先导性的核心组成部分,在创意产业已成为其他产业核心的新经济时代(美国创意产业占GNP的70%,加拿大占GDP的60%),世界创意经济全球每天220亿美元的产值的今天,中国的经济转型在世界的整体发展趋势中也将从过去的中国制造逐步转向未来的中国创造。我们希望有更多的业界有识之士能关注这一新的发展领域,投入自己的聪明才智,精力能量,去解决开创游戏业的一道道难题;我们也希望有了由游戏专家群体精心编写的这套丛书,你能从中找到大部分解决问题的方案,无论你想成为这一产业的经营者,还是设计创作人员,或是玩家。特别是对于从事游戏专业领域的教学科研和教育培训相关教师和学生,这是一套完整的教科书。欢迎政府组织、教育机构、业界同仁和专业人士提出宝贵的建议和批评,共同参与,不断完善游戏教育体系,为我国的游戏产业的健康发展做出义不容辞的贡献。

作者简介

暂缺《Visual C++游戏编程基础》作者简介

图书目录

第1章WindowsAPI程序快速入门
1.1VC++与WindowsAPI
1.2构建游戏设计的舞台
1.2.1建立程序项目
1.2.2程序架构说明
课后重点整理
第2章游戏画面绘图
2.1基本屏幕绘图
2.1.1坐标与DC
2.1.2画笔与画刷
2.1.3GDI绘图函数
2.1.4绘制位图
2.2游戏画面特效制作
2.2.1透明效果
2.2.2半透明效果
2.2.3透明半透明效果
2.3游戏地图制作
2.3.1平面地图贴图
2.3.2斜角地图贴图
2.3.3景物贴图
课后重点整理
第3章游戏动画技巧
3.1基础动画显示
3.1.1定时器的使用
3.1.2游戏循环
3.1.3透明动画
3.2动画显示问题
3.2.1贴图坐标修正
3.2.2排序贴图
3.3背景动画设计
3.3.1单一背景滚动
3.3.2循环背景动画
3.3.3多背景循环动画
课后重点整理
第4章游戏输入消息处理
4.1键盘输入消息
4.1.1关于Windows中的键盘
4.1.2键盘消息处理
4.2鼠标输入消息
4.3鼠标相关函数
4.3.1获取窗口外鼠标消息
4.3.2设定鼠标光标位置
4.3.3显示与隐藏鼠标光标
4.3.4限制鼠标光标移动区域
课后重点整理
第5章游戏人工智能
5.1移动型游戏AI
5.1.1追逐移动
5.1.2躲避移动
5.1.3模式移动
5.2行为型游戏AI
5.2.1计算机角色的思考与行为
5.2.2搜寻迷宫出口
5.3策略型游戏AI
课后重点整理
第6章游戏物理现象设计原理
6.1物理运动
6.1.1匀速运动
6.1.2加速度运动
6.1.3重力
6.1.4摩擦力
6.2物体间的碰撞
6,2.1以范围检测碰撞
6.2.2以颜色检测碰撞
6.2.3以行进路线检测碰撞
6.2.4与斜面碰撞后的速度
6.3粒子的应用
6.3.1粒子的定义
6.3.2雪花纷飞
6.3.3放烟火
课后重点整理
第7章进入3D世界
7.1初探DirectX
7.1.1DirectXSDK简介
7.1.2DirectX的特色
7.2使用DirectGraphics
7.2.1介绍DirectGraphics
7.2.2如何建立DirectGraphics设备
7.2.3使用DirectGraphics取得绘图设备(GDI)
7.3使用DirectGraphics进行2D影像处理
7.3.1DirectGraphics绘图引擎
7.3.2如何贴影像文件
7.4DirectGraphics的颜色操作
7.4.1DirectGraphics颜色操作流程
7.4.2混色操作
7.4.3材质基台操作
课后重点整理
第8章DirectGraphics3D的奇幻世界
8.1迷人的3D魅力
8.1.1三维空间概念
8.1.2模型与顶点
8.1.33D世界的环境描述
8.1.4顶点颜色的计算方法
8.1.5加载一个X文件的模型
8.23D空间坐标的转换
8.2.1DirectGraphics坐标转换管线
8.2.2世界环境描述
8.3.3视角环境描述
8.3.4投射环境描述
8.4DirectGraphics的色彩计算
8.4.1颜色的决定因素
8.4.2发射光的设定方式
8.4.3表面材质的设定方法
课后重点整理
第9章DirectSound的使用方式
9.1开始建立DirectSound
9.1.1建立DirectSound的第一步
9.1.2DirectSound对象的建立
9.1.3设定程序协调层级
9.1.4缓冲区的基本概念
9.1.5建立主缓冲区
9.1.6WAVE声音文件的加载
9.1.7建立次缓冲区
9.1.8加载声音到次缓冲区
9.2声音的播放与控制
9.2.1播放声音功能
9.2.2制作混音功能
9.2.3控制声音功能
9.33D音效的实际演练
9.3.1认识3D音效
9.3.2建立倾听者功能
9.3.3建立发声者
课后重点整理
第10章DirectInput的使用方法
10.1建立DirectInput程序
10.1.1开始建立DirectInput程序
10.2建立DirectInput对象
10.1.3建立输入装置对象
10.1.4资料格式的设定
10.1.5设定程序协调层级
10.1.6输入装置的调用方法
10.2键盘与鼠标输入的取得方法
10.2.1键盘输入的取得
10.2.2取得鼠标输入
10.3使用摇杆功能
10.3.1取得摇杆装置
10.3.2摇杆组件的列举方法
10.3.3摇杆输入的取得
10.3.4设定无效范围
课后重点整理
第11章威力强大的rumply和DirectShow
11.1DirectPlay初体验
11.1.1DirectPlay的使用时机
11.1.2DirectPlay的网络拓扑
11.1.3网络联机游戏的构成
11.1.4DirectPlay的组成模式
11.1.5联机程序范例介绍
11.2DirectShow的多媒体功能
11.2.1DirectShow的架构
11.2.2播放影片功能
11.2.3播放MP3
课后重点整理
第12章小游戏设计实例
12.1俄罗斯方块游戏轻松做
12.2抢娃娃游戏
附录ADirectDraw制作游戏秘籍大公开
A.1程序中的各个自定义函数
A.1.1初始化与建立DirectX对象
A.1.2建立DirectDraw幕后暂存区
A.1.3建立DirectSound次缓冲区
A.1.4设定颜色键函数
A.2绚丽的电流急急棒
A.2.1游戏功能介绍
A.2.2游戏功能设计方法
A.2.3程序内容说明
A.3太空射击游戏
A.3.1游戏功能介绍
A.3.2滚动背景的设计
A.3.3怪物的产生与移动
A.3.4子弹的产生
A.3.5检测碰撞的方法
A.3.6程序编写的方法
附录B专业词汇
附录C常用Windows虚拟键表

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