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Maya影视动画艺术

Maya影视动画艺术

定 价:¥48.00

作 者: (美)Garry Lewis,(美)Jim Lammers著;刘进译;刘进译
出版社: 清华大学出版社
丛编项: Maya 5 Fundamentals
标 签: 卡漫软件

ISBN: 9787302112471 出版时间: 2005-07-01 包装: 平装
开本: 23cm+光盘1片 页数: 433 字数:  

内容简介

  本书以基础、原理和范例紧密结合的形式,全面系统地介绍了三维设计软件Maya,内容涉及Maya预备知识、Maya软件入门、各种建模方法、材质的使用、布置灯光、摄像机的运用、制作动画、各种渲染方法、Paint Effects工具、粒子系统和动力学等各方面。 作者结合自己多年的工作实践,由浅入深、循序渐进地讲述怎样掌握Maya软件操作技术,还对自己多年从事动画事业的经验进行了总结,并对准备从事动画事业的人提出了自己的建议。为更加方便读者学习和掌握Maya,作者还专门录制了书中实例的视频教学文件,保证读者能看得懂、学得会。 本书可作为高等院校艺术设计相关专业的教材,也可以作为Maya培训班的专业教程,对于自学Maya的初级用户、计算机三维动画艺术爱好者来说也是一本难得的入门指导书。 随书光盘中收集了书中所有实例的素材、源文件以及视频教学文件。

作者简介

  GarryLewis是一位三维艺术家,毕业于堪萨斯州立大学的室内建筑和设计系,擅长创建大三维虚拟场景。在堪萨斯州的HeileinSchrockArchitects做过3D画家,参加建造了体育馆和大型的贸易建筑。此后到了洛杉矶,在Knoll家具公司做自由撰稿人和顾问,并参加制作了电影《恐龙》的科幻场景。担任FearlessEye动画工作室的3D项目经理后,客户有Sprint、KCSpeedway、MissouriUniversity和其他公司。现正在亚特兰大制作一部三维动画电影。相关图书

图书目录

第1部分 Maya快速入门
第1章 Maya预备知识 2
1.1 色彩基础 2
1.1.1 色彩的混合:相减和相加 3
1.1.2 HSV和RGB 3
1.2 图像合成 4
1.2.1 亮度与对比度 5
1.2.2 虚空间 5
1.2.3 分割画布 6
1.3 光线 7
1.3.1 标准光线模式 7
1.3.2 轮廓光 8
1.4 摄像机与透视图 9
1.4.1 视角与透视 9
1.4.2 消失点和透视 10
1.4.3 导演 10
1.5 计算机图形基础 12
1.5.1 矢量和像素 12
1.5.2 2D和3D 13
1.5.3 输入和输出 14
1.5.4 三维扫描仪和打印机 15
1.5.5 图像文件格式 16
1.6 继续深入 17
小结 20
第2章 浏览Maya 21
2.1 Maya概述 23
2.1.1 手的位置 23
2.1.2 使用三键鼠标 23
2.1.3 使用空格键 23
2.1.4 操作一个视图 24
2.1.5 保存视图 25
2.2 Maya界面 25
2.2.1 菜单栏 27
2.2.2 复选框(Option Box) 28
2.2.3 状态栏 29
2.2.4 视图菜单 32
2.3 快捷箱 39
小结 40
第3章 在Maya中编辑物体 41
3.1 创建物体 42
3.1.1 创建基本物体 43
3.1.2 创建光源 43
3.1.3 创建摄像机 44
3.2 选择物体 44
3.2.1 选择单个物体 44
3.2.2 增加或减少选择 45
3.2.3 Edit(编辑)菜单中的选择命令 45
3.2.4 框选 46
3.2.5 套索选择 46
3.2.6 快速选择 46
3.2.7 快速选择设置 47
3.2.8 选择遮罩 48
3.2.9 从列表选择:Outliner(大纲) 48
3.3 物体变形 48
3.3.1 使用变形工具 49
3.3.2 变形多个物体 51
3.4 复制物体 52
3.4.1 高级复制:阵列复制 52
3.4.2 关联复制、复制输入图表或复制输入连接 53
3.5 删除物体 53
3.6 轴心点 53
3.7 暂时性捕捉 54
3.8 层级 54
3.8.1 组 55
3.8.2 父级物体和子级物体 55
3.8.3 父级和组的区别 55
3.9 显示物体 56
小结 62
第4章 开始制作第1个动画 64
4.1 开始一个新工程 66
4.2 为工程创建场景元素 68
4.3 观看渲染效果 93
小结 93
第2部分 Maya基本功能
第5章 多边形建模 96
5.1 自定义界面并导入快捷键 97
5.2 多边形建模 99
5.3 创建大厅入口 104
5.3.1 导入参考图像 104
5.3.2 墙壁的建模 106
5.3.3 使用基本物体 111
小结 122
第6章 多边形角色和细分表面建模 123
小结 146
第7章 细分表面建模进阶 147
小结 171
第8章 NURBS建模 173
8.1 NURBS建模技术的使用方法 175
8.2 由曲线创建曲面 176
8.3 创建一个新的工程 177
8.4 制作面片的轮廓线 178
小结 197
第9章 材质 199
9.1 材质概述 200
9.2 材质编辑器综述 201
9.2.1 创建栏 202
9.2.2 图标面板 202
9.3 基本材质类型 202
9.3.1 Lambert 203
9.3.2 Phong 203
9.3.3 PhongE 203
9.3.4 Blinn 204
9.3.5 Anisotropic 204
9.3.6 Ramp Shader(渐变材质) 204
9.3.7 Ocean Shader(海洋材质) 204
9.3.8 其他材质 204
9.4 材质的设置 205
9.4.1 材质的属性 205
9.4.2 颜色选择器 208
9.5 为办公楼大厅添加基本的材质 213
9.6 纹理贴图 222
9.6.1 贴图坐标 222
9.6.2 Maya的刷新纹理放置 223
9.6.3 程序纹理二维与三维 223
9.7 三维绘图:实时刷新纹理 228
9.8 凹凸贴图 231
小结 234
第10章 光线 235
10.1 光线的重要性 236
10.2 Maya的光源类型 237
10.2.1 聚光灯 240
10.2.2 平行光、点光源、面光源和体积光 243
10.2.3 环境光 249
10.3 Maya中的阴影 250
10.3.1 深度贴图阴影 251
10.3.2 光线追踪阴影 253
10.4 常用光源属性 256
10.4.1 Intensity(亮度) 256
10.4.2 Illuminates by Default(默认照明) 256
10.4.3 Emit Diffuse(发出散射光)和Emit Specular(发出反射光) 257
10.4.4 Color(颜色) 257
10.4.5 Decay Rate(衰减率) 258
小结 261
第11章 动画基础 262
11.1 动画工具和操作界面 263
11.1.1 时间范围栏和动画参数设置 264
11.1.2 设定帧速 265
11.1.3 设置范围 266
11.1.4 时间栏 266
11.2 动画类型 266
11.2.1 路径动画 266
11.2.2 非线性动画 267
11.2.3 关键帧动画 267
11.3 动画图形编辑器 269
11.4 快速演示动画 274
小结 275
第12章 角色动画 276
12.1 角色动画概述 278
12.2 创建骨骼 279
12.3 反向动力学 285
12.4 蒙皮 292
12.5 为角色制作动画 296
12.6 用非线性动画工具创建重复性运动 301
12.7 混合变形器动画 304
小结 309
第13章 摄像机与渲染 310
13.1 摄像机 312
13.1.1 创建摄像机 313
13.1.2 摄像机设置 314
13.1.3 为摄像机设置动画 315
13.2 使用Playblast预览 320
13.3 渲染动画 321
13.3.1 Render Global Settings(全局渲染设定)对话框 321
13.3.2 渲染静帧 323
13.3.3 开始一个渲染任务 324
13.3.4 Maya中的渲染引擎 325
13.3.5 Maya Vector渲染器 325
13.4 Mental Ray 328
小结 334
第3部分 Maya高级应用
第14章 Paint Effects 336
14.1 Paint Effects工具概述 337
14.1.1 笔刷和笔划 337
14.1.2 打开Paint Effects 339
14.1.3 准备使用Paint Effects 339
14.1.4 使用Paint Effects 339
14.2 使用笔划 346
14.2.1 选择笔划 346
14.2.2 使用NURBS曲线创建Paint Effects笔划 347
14.2.3 复制和粘贴笔刷设置 347
14.2.4 简化曲线和笔划 347
小结 354
第15章 粒子系统和动力学 355
15.1 刚体动力学 356
15.1.1 主动物体和被动物体 357
15.1.2 场 359
15.1.3 约束 359
15.1.4 刚体设置 360
15.2 粒子 364
15.2.1 创建粒子 364
15.2.2 粒子的类型 364
15.2.3 粒子的材质和寿命 367
15.2.4 粒子的影响 367
15.3 软体动力学 374
15.3.1 创建软体系统 374
15.3.2 添加弹簧 375
小结 377
第16章 提高效率及艺术性 379
16.1 提高渲染速度 379
16.1.1 全局渲染设定 380
16.1.2 对象属性 380
16.1.3 材质类型 381
16.1.4 摄像机效果 381
16.2 Maya中的批渲染 381
16.2.1 用命令提示符独立地进行批渲染 382
16.2.2 使用从机进行批渲染 383
16.3 自定义标记菜单和快捷键 384
16.3.1 用户快捷键 391
16.3.2 工具架 392
16.4 合成 396
16.4.1 使用合成器 397
16.4.2 使用Use Background材质和Alpha通道 398
16.4.3 提示 398
16.4.4 Maya的渲染层 398
16.5 安装第三方插件、材质及脚本 399
16.6 创建自己的材质库 401
16.7 最后的建议 402
16.7.1 关于动画师的工作方法 403
16.7.2 关于动画生涯的开始 403
小结 404
第4部分 附 录
附录A 针对开始学习Maya的max用户 406
A.1 浏览视图的区别 406
A.2 控制界面的区别 407
A.3 视图模式和布局的区别 409
A.4 操作物体的区别 411
A.5 创建和编辑模型的区别 413
A.6 场景中群组的区别 414
A.7 建模辅助工具的区别 416
A.8 光源的区别 418
A.9 材质的区别 419
A.10 创建动画的区别 422
A.11 预览和渲染的区别 423
A.12 Post Effects 425
A.13 环境特效 426
A.14 脚本 426
A.15 粒子和动力学 426
A.16 从Maya到max的导入/导出 426
附录B 针对开始学习Maya的LightWave用户 427
B.1 二者总体差别 427
B.2 视图观察方法的区别 428
B.3 控制界面的区别 429
B.4 创建与编辑模式的区别 429
B.5 光源的区别 429
B.6 材质的区别 430
B.7 创建动画的区别 430
B.8 预览和渲染的区别 431
B.9 Post Effects 432
B.10 从LightWave到Maya的导入/导出 432

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